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Dishonored 2 – Guida agli Amuleti d’Osso

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In Dishonored 2 non mancano certo le cose da fare, o meglio ancora quelle da scoprire, tra cui gli amuleti d’osso. Gli amuleti d’osso sono degli speciali accessori che potete equipaggiare dal Menu e che forniscono dei bonus speciali per azioni particolari. Sono rinvenibili in quasi tutte le missioni ed è il secondo collezionabile rivelato dal Cuore. Ma come sfruttare al massimo questi potenti artefatti? Scopriamolo insieme in questa guida.

Gli Amuleti d’osso possono essere equipaggiati nell’apposito Menu per migliorare o acquisire abilità e azioni. Alcuni di questi offrono un effetto molto blando ma con le opportune modifiche può essere amplificato fino ad ottenere una differenza sostanziale.

osso0

Gli slot per gli Amuleti d’osso sono limitati a cinque ma possono essere acquistati ulteriori spazi al Mercato Nero. Anche con questa possibilità risulta tuttavia impossibile equipaggiare tutti gli amuleti trovati. Esistono tre tipi di Amuleto d’osso: quello Standard, rappresentato dall’icona di un osso cilindrico, quello Superiore contraddistinto invece dall’icona di un osso semicircolare e l’osso Corrotto. L’amuleto Superiore fornisce bonus particolarmente significativi mentre quello Corrotto fornisce sia un bonus che un malus.

A tal proposito tra i poteri sbloccabili con le Rune è disponibile, per entrambi i personaggi, un’interessante abilità che permette di sacrificare un Amuleto d’osso e ottenerne i tratti. In questa operazione si ottengono i frammenti d’osso di balena, indispensabili per creare nuovi amuleti, e un Tratto, ovvero il bonus che quel particolare Amuleto forniva. Il tratto è ottenibile solo dai modelli Standard mentre tutti gli altri forniscono solo frammenti d’osso di balena. I pezzi di balena sono facilmente reperibili durante l’avventura con un minimo di esplorazione e attenzione agli ambienti.

Il potere costa una sola Runa da attivare e le conseguenti evoluzioni sono tutte incentrate sul migliorare l’efficacia delle creazioni ottenute, in particolare nel poter mantenere un singolo tratto per più di una creazione. Un singolo amuleto può essere comunque infuso fino a ottenere quattro tratti, anche tutti uguali fra loro, ma solo a patto che abbiate investito nel miglioramento Sinergia dei tratti.

Il prezzo da pagare di questa operazione è che l’Amuleto risultante possa diventare Corrotto, ovvero ereditare un malus oltre il bonus. Più tratti si inseriscono in un amuleto, più alta è la probabilità di corromperlo. Ovviamente questo inconveniente è facilmente aggirabile salvando prima di una qualsiasi creazione e caricando la partita in caso di corruzione fino a ottenere un amuleto senza difetti. In questo modo, qualora vogliate essere un po’ disonesti, non sarà necessario investire nei miglioramenti che abbassano i rischi annessi.

Come precedentemente menzionato, il vantaggio di sfruttare questo potere non è limitato solamente ad ottimizzare lo spazio con i vostri slot per gli amuleti, ma nel poter amplificare l’effetto di un tratto fino a quadruplicarlo. Lo stesso tratto presente su più amuleti o sullo stesso è infatti cumulabile, ove possibile, consentendovi di ottenere bonus veramente rimarchevoli. Ad esempio possedere il tratto Persecutore Rapido su quattro amuleti equipaggiati vi permetterà di spostarvi a una velocità sovrumana quando non avete la vostra arma estratta.

Un’ultima nota sulle ossa di balena riguarda il loro utilizzo nel caso ne abbiate in quantità superflue o vi sia necessità di reperirne in quantità elevate. Questa materia prima è infatti utilizzabile per creare Rune, anch’esse tuttavia preziose per sbloccare nuovi poteri. Gestire l’economia delle vostre risorse dipende solo dalla volontà e dallo stile di gioco: se siete soddisfatti delle abilità in vostro possesso e volete concentrarvi sui bonus forniti dagli amuleti, non esitate a distruggere le rune superflue per ossa di balena. Viceversa, se alcuni amuleti hanno tratti particolarmente inutili o poco sinergici col vostro stile, approfittatene per costruire ulteriori rune e migliorare i vostri poteri.

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia. Game content and materials copyright ©2016 BETHESDA SOFTWORKS LLC. All rights reserved.

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No Man’s Sky – Guida alla costruzione delle Basi

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Il nuovo update Foundation 1.10 ha rivoluzionato il gioco che da tempo era stato abbandonato dai giocatori a causa della troppa ripetitività, a detta di molti. La novità più eclatante è indubbiamente la possibilità di creare la propria base. Ma come? In questa guida vedremo tutti i dettagli al riguardo.

Prima di cominciare è doverosa una premessa: sono state introdotte tre diverse modalità, ovvero Normale, Sopravvivenza e Creativa. La modalità sopravvivenza e creativa, vi faranno iniziare il gioco da zero, quindi non avrete più la vostra nave, la vostra tuta con gli slot al massimo e le vostre risorse, mentre la modalità normale vi farà tornare al punto in cui avevate precedentemente lasciato il gioco. La base può essere costruita in tutte le modalità, ma in quella creativa le risorse necessarie per costruire le parti saranno gratuite. Detto questo è il momento di iniziare a costruire il vostro rifugio.

Trovare una base abitabile

Cercate un pianeta che sia di vostro gradimento, una volta atterrati dovrete costruire uno scanner di segnale che richiede 50 pezzi di ferro e 50 di platino, premendo il tasto sul dpad del vostro controller.

No Man's Sky - Costruire una base

Avvicinatevi allo scanner e interagite, quindi scegliete l’opzione “base abitabile”.

No Man's Sky - Costruire una base

Prendete la vostra nave e indirizzatevi verso la zona segnalata, quindi atterrate ad una certa distanza, in modo da avere spazio per la costruzione, ed entrate nell’edificio. Interagite con il pannello con un triangolo giallo, e scegliete l’unica opzione possibile, ovvero “reclama questa base”.

No Man's Sky - Costruire una base

Costruzione della base

E’ il momento di costruire! Partiamo con il corridoio dritto, vi costerà 20 unità di ferro, posizionatela dove preferite, quindi costruite una stanza cilindrica. Questa sarà la stanza da cui si snoderanno i vostri corridoi che portano alle varie aree, e richiede 100 unità di ferro.

No Man's Sky - Costruire una base

Il tutorial vi suggerirà di creare un terminale di costruzione che potrà essere usato solo da un costruttore che dovrete reclutare, pensate bene a dove mettere il terminale poiché ne potrete aggiungere solo uno per stanza. Nella modalità di costruzione, scegliete la categoria terminali specialista, quindi terminale di costruzione, che costerà 50 unità di ferro.

No Man's Sky - Costruire una base

Volate in orbita e raggiungete la stazione spaziale. Entrate nell’ala sinistra, dove solitamente trovate un NPC e il terminale del commercio galattico. Il costruttore è un Gek, parlateci e reclutatelo. Nella modalità Creativa avrete già tutte le tecnologie sviluppate pronte all’uso, mentre in sopravvivenza e normale sarà proprio il costruttore a seguirvi nella creazione delle tecnologie.

Recatevi nell’ala opposta, quella che prima era accessibile solo con il pass atlante, scoprirete che le cose sono un po’ cambiate dalla vostra ultima visita. Utilizzate il teletrasporto per tornare alla vostra base.

No Man's Sky - Costruire una base

Lì troverete ad aspettarvi il vostro nuovo fidato collaboratore, parlateci per ottenere la formula del radiofaro. Noterete che avrete bisogno di una cella fotovoltaica per poter ottenere il radiofaro, ma per questo oggetto dovrete prima progredire un po’ con lo sviluppo della base e con le missioni che vi verranno date dal vostro team.

No Man's Sky - Costruire una base

Parlate nuovamente al Gek, vi chiederà dello Spadonio che si può ottenere dai cactus degli ambienti aridi. Se non avete la fortuna di stare in un pianeta arido, decollate ed effettuate una scansione dallo spazio puntando verso il pianeta e, visualizzandone il nome, comparirà un elenco di elementi presenti sui pianeti, tra cui un elemento raro con l’icona su sfondo viola. C’è un solo elemento raro per pianeta (eccezion fatta per l’Antrio, classificato come esotico, presente ovunque ma non segnalato). Cercate quindi quello con scritto “Spadonio” in modo da essere sicuri di trovarlo senza atterrare. Mentre raccoglierete il materiale, ricordatevi di distruggere anche le piante luminose, per avere dell’Antrio (sarebbe ideale uno stack da 250), che vi servirà in seguito.

No Man's Sky - Dove trovare lo Spadonio

Ora che avete fatto scorta di questo materiale raro, recatevi alla stazione spaziale del sistema in cui siete e tornate a casa tramite il teletrasporto. Potete tornarci anche se avete cambiato sistema. Consegnate 50 unità di Spadonio al costruttore che vi ricompenserà con i piani per la costruzione del terminale scientifico.

Ampliare la base e ottenere la cella fotovoltaica

Costruite il terminale, quindi recatevi sulla stazione spaziale Korvax più vicina per ottenere uno scienziato, quindi fate ritorno a casa e parlate con il nuovo abitante della vostra base per ottenere i piani per la creazione della cellula fotovoltaica, indispensabile per costruire il radiofaro richiesto.

No Man's Sky - ottenere la cellula fotovoltaica

Parlate nuovamente al costruttore Gek per ottenere una nuova missione che vi permetterà di avere accesso ai contenitori di stoccaggio, molto utili se non avete nave e tuta capienti.

No Man's Sky - stoccaggio

Tornate dal Gek e consegnategli una cella fotovoltaica, così da avere accesso al terminale armi. Ora non vi resta che recarvi su una stazione V’keel per reclutare un armiere.

Ottenere i Guanti Hazmat

Con l’armiere nel vostro team avrete accesso ai guanti hazmat, indispensabili per raccogliere determinati materiali considerati pericolosi.

No Man's Sky - Guanti hazmat

Costruite il potenziamento dell’exotuta, e parlate nuovamente all’armiere per proseguire con i potenziamenti al vostro arsenale.

Reclutare l’agricoltore

Spendiamo ancora due parole per quel che riguarda l’ultimo componente del vostro team, l’agricoltore. Si tratta di un Gek, quindi dovrete recarvi in un sistema Gek e parlare con una delle creature all’interno della stazione spaziale, o in alternativa scendere su un pianeta e cercare un emporio.

No Man's Sky: dove trovare l'agricoltore

A questo punto avete gettato le basi per poter costruire una base completa e adatta alle vostre esigenze. Avere l’agricoltore vi permetterà di poter arricchirvi con una certa facilità, per sapere come consultate la nostra Guida all’Agricoltura e al Farming. Per questa guida è tutto, continuate a seguire i nostri aggiornamenti di No Man’s Sky!

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2016 by Hello Games. All rights reserved.

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Dishonored 2 – Guida ai collezionabili: Missione 2 – Ai confini del mondo

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Dopo esser fuggiti dalla torre di Dunwall, inizia la nostra caccia alla verità e alla riconquista dell’impero…e già che ci siamo ne approfittiamo per rimpolpare il nostro armamentario e evolvere i nostri poteri per diventare sempre più inarrestabili. Dishonored 2 ha indubbiamente impressionato la critica mondiale, se non lo avete fatto, correte a leggere la nostra recensione e ricordate che è disponibile per PS4, Xbox One e PC.

Dreadful Wale

Runa 1

Nel Vuoto all’inizio della missione, dopo aver incontrato l’Estraneo e recuperato il Cuore.

Runa 2

Prima di partire per la missione, raggiungete il ponte di poppa e dalla fiancata destra saltate fuori bordo. Nuotate poco distante verso un relitto sott’acqua che custodisce la runa, presidiata da alcuni piranha.

dishonored 2

Porto di Karnaca

Ritratto 1

Appena approdati usate il potere Traslazione o Proiezione (a seconda di quale personaggio utilizzate) per salire in cima a un lampione e da lì seguite gli appigli successivi fino a intrufolarvi in un’abitazione.

Giornale 1

Sul bancone di un bar vicino al molo di approdo.

Runa 3

Nella bocca di una balena vicina al bar del molo.

Progetto 1

Usate il potere Traslazione o Proiezione dal molo di approdo, vicino alla carcassa della balena, per salire sul parasole di un edificio e intrufolarvi dalla finestra all’interno. Esaminate quindi la cassaforte per trovarlo.

Amuleto d’osso 1

Nella zona residenziale del porto è presente una palazzina infestata da mosche del sangue. Entrate da una finestra e raggiungete il primo piano, l’amuleto è all’interno di un nido che dovrete distruggere.

Runa 4

Potete acquistarla presso il Mercato Nero della zona o derubare il losco venditore ottenendo la chiave del suo negozio. Tale chiave è posizionata all’ultimo piano della palazzina infestata, in una teca nascosta da un’armadio che blocca l’accesso a una stanza e che dovete semplicemente scavalcare.

Ritratto 2

Dalla pescheria vicino al muro di luce utilizzate il potere Traslazione o Proiezione per raggiungere un appartamento da un balcone con un sacerdote che ispeziona.

Runa 5

Di fianco al collezionabile precedente.

Amuleto d’osso 2

Sul pavimento nell’appartamento dei due collezionabili precedenti.

Amuleto d’osso 3

Dalla piazza del canale usate il potere Traslazione o Proiezione per raggiungere i tetti degli edifici. In uno di questi troverete un cadavere infestato dalle mosche del sangue con il manufatto.

Amuleto d’osso 4

Nella piazza del canale di fronte all’edificio dove si radunano i sacerdoti, su una panca presidiata da due membri dell’ordine.

Runa 6

Di fianco al collezionabile precedente.

Progetto 2

Nell’avamposto dei sacerdoti sulla piazza del canale, in un ufficio al primo piano.

Runa 7

Nell’avamposto dei sacerdoti, in una cassaforte al primo piano. Gli indizi per il codice sono nei file sparsi per la stanza, dovete inserire le cifre che corrispondono alle costrizioni indicate.

Ritratto 3

Nell’avamposto dei sacerdoti, nell’ufficio al primo piano.

Amuleto d’osso 5

Nell’avamposto dei sacerdoti, nella stanza delle torture al secondo piano. La chiave è in possesso di un sacerdote nella stanza vicina.

Runa 8

Vicino a un canale di scolo vicino all’avamposto dei sacerdoti. Sparate un dardo di balestra verso l’asse che blocca il flusso per far scivolare la runa verso di voi.

Giornale 2

In un posto di blocco subito dopo la piazza del canale.

Duo Musicale

Si esibiscono al mercato vicino alla piazza del canale.

Amuleto d’osso 6

In un negozio di casseforti di fronte alla stazione. Il codice di sicurezza è custodito nel registro di cassa.

Ritratto 3

Nel retro del negozio di casseforti vi sono le chiavi dell’appartamento della dottoressa Hypatia, nello stesso palazzo della medesima attività commerciale. Il ritratto si trova in questo locale.

Audiografo 1

Nei pressi del collezionabile precedente.

Giornale 3

Su una scrivania della stazione circondata da numerose guardie.

Souvenir

Uccidendo un qualsiasi capitano delle guardie contrassegnato dall’elmo e dalla veste rossa.

Continuate a seguirci verso il prossimo appuntamento per scoprire l’identità dell’uccisore della corona!

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Dishonored 2 – Guida ai collezionabili: Missione 3 – Il buon dottore

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Eccoci qui alla terza missione dopo esser scampati ai pericoli della seconda. Dishonored 2 è disponibile per Playstation 4, Xbox One e PC e vi invitiamo a leggere la nostra recensione qualora siate dubbiosi sull’acquisto. L’istituto di Addermire nasconde un segreto e siamo qui per svelarlo. Dopo esservi fatti strada per raggiungere questo luogo, è ora il momento di lacerare il velo di Maya e assicurare alla giustizia l’uccisore della corona.

Istituto di Addermire

Giornale 1

Appena arrivati esaminate il la valigia abbandonata a destra.

Amuleto d’osso 1

All’arrivo andate verso la ringhiera a destra per poi calarvi nel canale di scolo.

Amuleto d’osso 2

Nell’ingresso dell’istituto.

Ritratto 1

Poco oltre la lobby principale, a destra del muro di luce.

Progetto 1

Prima del muro di luce nella lobby usate il potere Traslazione e Proiezione per accedere a un piano sopraelevato. Il codice della cassaforte nell’ufficio in fondo al corridoio è situato su una scrivania nei paraggi.

Runa 1

Dalla lobby principale andate nell’area di ristoro a sinistra. La runa è situata su una colonna vicino ai tavoli.

Runa 2

Dopo il muro di luce dirigetevi verso l’ascensore. Usate l’abilità Traslazione o Proiezione per raggiungere la tromba dell’ascensore e premete un pulsante per salire. Infilatevi nell’apertura per trovare la runa.

Amuleto d’osso 3

Dal collezionabile precedente, uscite all’esterno e usate il potere Traslazione o Proiezione per spostarvi tra i tetti e raggiungere un nido.

Runa 3

Dalla cima della tromba dell’ascensore colpite i cavi che reggono la cabina per farla schiantare al suolo. Calatevi fino a raggiungere il reparto oggetti smarriti ora accessibile.

Ritratto 2

Di fianco al collezionabile precedente.

Runa 4

Dal quarto piano accedete alla terrazza che ospita le stanze private e raggiungete un padiglione dal corridoio a destra verso la camera da letto con le rune.

Audiografo 1

Nello studio della dottoressa Hypatia al quarto piano.

Progetto 2

Recuperate la chiave di Hamilton al secondo piano, dopodiché dirigetevi all’ultimo piano per ispezionare la sua stanza facendo attenzione alla trappola.

Runa 5

Nella sala di riabilitazione, dentro un nido di mosche del sangue.

Amuleto d’osso 4

Nella sala di riabilitazione, nella stanza di un paziente raggiungibile dall’ultimo condotto a sinistra dell’area.

Audiografo 2

Nell’ufficio della sala di riabilitazione.

Amuleto d’osso 5

Di fianco al collezionabile precedente.

Giornale 2

Di fianco al collezionabile precedente.

Ritratto 3

Di fianco al collezionabile precedente.

Audiografo 3

Al secondo piano, dopo aver incontrato Vasco, dirigetevi nel suo studio, prendete la chiave dalla cassaforte e andate nel laboratorio di fianco.

Souvenir

Usate l’approccio non letale per disporre dell’uccisore della corona.


Torneremo presto con la quarta parte della nostra guida ai collezionabili per farci strada nella labirintica magione di Kirin Jindosh.

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Dishonored 2 – Guida ai collezionabili : Missione 4 – Villa Meccania

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Benvenuti al quarto appuntamento delle guide di Dishonored 2. Se non l’avete già fatto vi invitiamo a leggere la nostra recensione e la guida della missione precedente. Dopo esservi occupati dell’uccisore della corona, la vostra missione vi porta ora ad eliminare uno dei puoi potenti alleati di Delilah, Kirin Jindosh, brillante genio di Karnaka. Quali trappole e misteri nasconde la sua magione?

Distretto di Aventa Bassa

Amuleto d’osso 1

All’ingresso dell’area usate il potere Traslazione o Distorsione per salire su una cabina di guardia, giratevi e da lì raggiungete il balcone di un appartamento.

Ritratto 1

Nella stessa stanza del collezionabile precedente.

Giornale 1

Nello spiazzo di fronte al muro di luce, vicino a un muretto a destra.

Runa 1

Vicino ai vicoli malfamati a sinistra dell’area, usate il potere Traslazione o Distorsione per salire da un lampione all’interno di un appartamento.

Ritratto 2

Nel vicolo malfamato, poco prima di raggiungere lo spiazzo del cortile interno, usate il potere Traslazione o Distorsione per raggiungere una posizione sopraelevata e intrufolarvi in un appartamento dal balcone.

Amuleto d’osso 2

Nello stesso locale del collezionabile precedente, all’interno di una teca.

Giornale 2

Nella sala da pranzo dell’appartamento dove è ubicato il collezionabile precedente.

Runa 2

Nello spiazzo in fondo al vicolo dove gli Urlatori tendono un agguato.

Runa 3

Acquistabile al Mercato Nero oppure seguendo un percorso più lungo. Per prima cosa acquistate il reindirizzatore dopodiché dirigetevi all’esterno e arrampicatevi (o usate il potere Traslazione/Distorsione) sui tubi fino a raggiungere un balcone sopraelevato infestato da mosche del sangue. Scendete al piano terra per usare le scale che danno al seminterrato. Raccogliete la chiave del cancello, disinnescate il muro di luce con il reindirizzatore e alla stazione postale di Aventa raccogliete una tanica di olio di balena o dal dispensatore o dalla batteria. Tornate nel seminterrato e usate tre taniche di olio di balena per distruggere il muro, basta un colpo di pistola per innescare da debita distanza. Rapinate quindi il mercante.

Progetto 1

Nella biglietteria della stazione, apribile con una chiave in possesso del commerciante al Mercato Nero.

Giornale 3

Poco prima della carrozza alla stazione, su una cassa.

Amuleto d’osso 3

Di fianco al collezionabile precedente.

dishonored 2

Distretto di Aventa Alta

Giornale 4

Nell’edificio immediatamente a destra appena arrivati, alle spalle della reception.

Amuleto d’osso 4

Al primo piano dell’edificio sopracitato.

Progetto 2

Al secondo piano dell’edificio sopracitato, sul banco di un’aula.

Runa 4

Al secondo piano dell’edificio sopracitato derubate una guardia della chiave in suo possesso. Tornate all’esterno e sbloccate l’accesso a un vicolo a sinistra del muro di luce e usate il potere Traslazione o Distorsione per entrare in un appartamento infestato da mosche del sangue. La runa è nello scompartimento di una scrivania.

Amuleto d’osso 5

Una volta sbloccato l’accesso all’area come descritto nel collezionabile precedente, usate il potere Traslazione o Distorsione sull’edificio di fianco.

Ritratto 3

Di fianco al collezionabile precedente.

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Villa Meccania

Audiografo 1

Sulla scrivania appena entrati.

Souvenir

Decapitate un meccanosoldato, poi distruggete il robot.

Ritratto 4

Negli ambienti privati di Jindosh, accessibili fin dall’inizio con un piccolo accorgimento. Nella stanza dove fate la conoscenza del geniale inventore tirate la leva per modificare l’ambiente ma calatevi all’interno del meccanismo mentre cambia per accedere al luogo dove è custodita la tanica d’olio che alimenta il muro di luce. Rimuovetela e raggiungete il bagno, tirate la leva e salite sulla piattaforma della vasca prima che ruoti completamente. Prendete quindi il dipinto in questa stanza.

Amuleto d’osso 6

Negli ambienti privati di Jindosh, nella stanza di fianco alla sezione fotografica vicino alla balconata. Premete il pulsante qui presente per accedere a uno scaffale segreto.

Amuleto d’osso 7

Al piano terra della villa dirigetevi a destra dell’ascensore verso il corridoio che porta alla sala d’attesa degli ospiti. Sollevate una finestra e inseritevi nello spazio dietro le pareti, calatevi in un condotto e cercate un cadavere infestato da mosche del sangue.

Progetto 3

Al piano terra della villa tirate la leva per sostituire la stanza degli ospiti con uno studio e prendere i progetti dal tavolo.

Giornale 5

Prendete l’ascensore verso la camera di valutazione e andate a sinistra.

Giornale 6

Nella camera di valutazione, in fondo al corridoio che porta al muro di luce.

Amuleto d’osso 8

In un cassetto nei pressi del collezionabile precedente..

Ritratto 5

Nella prigione dove è tenuto Sokolov.

Audiografo 3

Nel laboratorio. Questa zona è raggiungibile dagli appartamenti privati di Jindosh. Dirigetevi sulla balconata e usate il potere Distorsione o Traslazione per raggiungere un passaggio segreto che conduce a un’ascensore con questa opzione tra i pulsanti.

Ritratto 6

Nel laboratorio, dietro la scrivania.

Progetto 4

In uno scompartimento della scrivania nel laboratorio.

Runa 5

Nel laboratorio attivate il tavolo dell’anatomia.

Il nostro prossimo appuntamento ci costringerà a combattere le forze occulte del conservatorio cercando di indebolire la stretta che l’imperatrice ha ormai preso sul regno.

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Gears of War 4 – Guida ai Collezionabili: Atto III

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Proseguiamo la nostra ricerca degli oggetti da collezione di Gears of War 4, con la collocazione di piastrine, cimeli ecc all’interno dell’Atto III. Se avete raccolto tutti i collezionabili dell’Atto I e dell’Atto III, siete al 50% della vostra collezione e siete pronti a raccogliere i 14 oggetti di questo atto.

Iniziamo con la lista dei collezionabili. A differenza dell’Atto I e analogamente all’Atto II, l’ordine in cui compaiono nella schermata del “Diario di guerra” corrisponde all’ordine con il quale compariranno all’interno del gioco.

Capitolo 1: Quasi Mezzanotte

1. Braccialetto identificativo COG
A inizio capitolo seguite il gruppo finché non udirete uno strano rumore, e i protagonisti si domanderanno su cosa possa essere. Noterete un edificio a sinistra con un cartello che dondola al vento, e un arco al centro dove passeranno gli altri membri della squadra. Prima di oltrepassarlo, costeggiate l’edificio per trovare il collezionabile nascosto dalla vegetazione.

2. Libro antico
Entrate nel forte e proseguite, dopo esservi “inzozzati”, giratevi un po’ a destra per vedere una finestra tappata e una serie di mobili con delle pile di libri: il vostro collezionabile è lì.

Capitolo 2: Terrore nella notte

3. Modulo scorte mediche
Proseguite con la storia fino ad arrivare ad una stanza dove i nemici vi faranno un agguato. Arriverete ad un punto in cui dovrete aprire una porta azzurra, e poi spostare una statua per proseguire. Prima di spostare la statua, guardate a sinistra verso una tenda da campo semi-distrutta: il collezionabile è la pila di fogli sopra le casse in prossimità della tenda.

4.  Piastrina COG (D. Nunez)
Prendete il mulcher dalla bolla di muco e indirizzatevi verso la porta che aprirete a calci, apritela, quindi andate subito a destra per trovare il collezionabile, ovvero le piastrine accanto al cadavere COG.

5. Mappa turistica di Fort Reval
Appena vi ritroverete nel cortile, andate a sinistra sotto il porticato: troverete il collezionabile sulla panchina di pietra.

Capitolo 3: Sulla soglia

6. Souvenir del Re
Scendete dalla funicolare e avviatevi verso il museo. Prima di aprire il portone, scavalcate la colonna caduta davanti a voi, salite gli scalini e voltate di 180 per seguire il percorso e salire altri 4 gradini. Girate a destra per vedere la statuina dorata che si trova sul pavimento poco prima della pedana metallica.

7. Procedure di evacuazione
Proseguite e affrontate i nemici, alla seconda buca vedrete un edificio sulla sinistra. Al suo interno, su un muro, c’è una targa, il vostro settimo collezionabile.

8. Volantino Museo Militare di Fort Reval
Fatevi strada tra i nemici finché arriverete ad un punto in cui aprirete a calci una porta. Salite le scale all’aperto e proseguite fino alla scena in cui vedrete la creatura che state inseguendo. Sulla sinistra c’è una piccola rampa di scale che passa sotto un arco, ma per sicurezza vi consiglio di eliminare prima le torrette che altrimenti potrebbero colpirvi. Salite gli scalini e girate a destra per trovare il collezionabile tra delle macerie.

9.  Piastrina COG (W. Owen)
Abbassate il ponte levatoio e oltrepassate il cancello per accedere alla fortezza. Proseguite lungo la strada fino a giungere in una sala con 3 colonne messe in fila: sulla parete destra noterete 5 archi in pietra, quello con il collezionabile è l’ultimo in fondo a destra. Raggiungete il fondo della stanza evitando gli ostacoli, quindi scavalcate la libreria posta in orizzontale con dei sacchi sopra. Le piastrine COG si trovano a destra del corpo del soldato.

Capitolo 4: Non essere gentile

10.  Piastrina COG (A. Josefson)
Oltrepassate l’area delle catacombe fino a scendere in un grosso buco nel terreno. Appena vi troverete davanti al tavolo con il Buzzkill sopra, girate a destra per trovare trovare le piastrine a terra nell’angolo in fondo a destra.

11.  Pugnale dell’Età dell’Argento
Seguite la storia finché dovrete aprire un cancello in due, con uno dei due personaggi che tira una catena mentre l’altro spinge il cancello in alto. Appena attraversato, dirigetevi lungo il percorso a sinistra, girate a destra e andate verso l’arco con le due statue che fa da uscita, ma senza oltrepassarlo. Guardate a destra per trovare il collezionabile tra le urne

Capitolo 5: Ascensore per l’inferno

12.  Gazzetta di Ephyra
Subito a inizio capitolo proseguite fino a scendere e guardate a destra, dovreste vedere la struttura dell’ascensore con sopra la scritta bianca “CONTROL”. Entrate nella struttura, girate a sinistra, salite le scale e oltrepassate le due porte. Appena entrati nella seconda parte della struttura, dopo la seconda porta, guardate subito a sinistra: appoggiato sopra il wc c’è il collezionabile.

Capitolo 6: Origini

13.  Cristallo di guscio di locusta
Proseguite lungo il percorso obbligato finché non vedrete la prima cut-scene. Una volta ripreso il controllo di JD, andate a sinistra, dove vedrete un ammasso di cristalli color oro: interagite per collezionare un cristallo.

14.  Lista del rovistatore della miniera
Continuate a seguire la storia finché incontrerete un pouncer in un piccolo spiazzo, aprirete la porta e vi ritroverete davanti ad un’incredibile quantità di armi delle locuste. Tra le casse sulla sinistra e quelle avanti a voi c’è nascosto il collezionabile.

Complimenti, avete trovato tutti i 14 collezionabili del terzo atto! Non perdetevi la nostra guida dedicata all’Atto IV per continuare a completare la vostra collezione.

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Dishonored 2 – Guida ai collezionabili : Missione 5 – Il Conservatorio Reale

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Nuovo appuntamento con Dishonored 2, uno dei migliori giochi dell’anno 2016 di cui forniamo anche un’accurata recensione. Dopo esser sfuggiti alle trappole di Villa Meccania dovrete ora infiltrarvi all’interno di quella che è diventata una vera e propria Scholomance, abitata da streghe e demoni dotati di poteri paranormali. Il nostro consiglio è di dedicarvi all’esplorazione solo dopo aver completato tutti gli altri obiettivi. Il bottino del mercato nero viene inserito come collezionabile finale perché per ottenere un progetto è necessario lasciare il mercante incolume fino a completare la missione che assegna.
Suggeriamo inoltre di eseguire l’eliminazione non letale il prima possibile poiché ciò porterà a rendere inoffensivi tutti i nemici del conservatorio, permettendovi di esplorarlo senza problemi.

Eliminazione non letale

Procuratevi le Lenti Scartate al terzo piano nell’ufficio di Breanne Ashworth e sabotate l’Oraculum al secondo piano del conservatorio.

Giardini di Cyria

Giornale 1

A bordo del mercantile all’inizio della missione.

Giornale 2

Raggiunto lo spiazzo antecedente il primo muro di luce usate il potere Traslazione o Distorsione verso l’edificio a destra per intrufolarvi nell’appartamento dal balcone.

Audiografo 1

Raggiunto lo spiazzo antecedente il primo muro di luce usate il potere Traslazione o Distorsione verso l’edificio a sinistra, raggiungete il tetto e calatevi dalla finestra sul soffitto per intrufolarvi nell’appartamento dal balcone.

Amuleto d’osso 1

Appena superato il primo muro di luce andate immediatamente nel primo edificio a destra. Al primo piano troverete l’amuleto su un tavolo.

Giornale 3

Sul bancone nella stanza dove avete trovato il collezionabile precedente.

Runa 1

Al primo piano dell’edificio sopracitato aprite la porta che conduce al terrazzo e usate il potere Traslazione o Distorsione per raggiungere l’edificio di fronte. Fate attenzione alle numerose trappole in questo ambiente e salite al piano di sopra dal soffitto sfondato.

Amuleto d’osso 2

Raggiungete il tetto dell’edificio sopracitato e calatevi nell’appartamento di fianco infestato da mosche del sangue. L’amuleto è vicino allo scrittoio.

Ritratto 1

Di fianco al collezionabile precedente.

Progetto 1

Alla fine della strada principale, a destra dell’ingresso del conservatorio, entrate nell’edificio in fondo a destra. Salite al primo piano evitando le trappole ed esaminate la stanza.

Amuleto d’osso 3

Di fianco al collezionabile precedente.

dishonored 2

Conservatorio Reale

Amuleto d’osso 4

Superate il primo arco per entrare nel giardino del conservatorio e cercate uno stretto passaggio sulla destra per entrare in un magazzino del piano seminterrato. Distruggete quindi la teca.

Audiografo 2

Prendete la chiave dell’archivio dalla stanza dove avete reperito il collezionabile precedente. Uscite quindi dalla stanza e nel corridoio che porta all’ascensore sbloccate l’accesso dell’archivio.

Runa 2

Di fianco al collezionabile precedente.

Ritratto 2

Nell’archivio usate il potere Distorsione o Traslazione per superare uno degli scaffali e raggiungere il ritratto.

Progetto 2

Raggiungete il primo piano e dall’ascensore andate nel laboratorio a sinistra.

Progetto 3

Al secondo piano dall’ascensore andate a sinistra. Usate il potere Traslazione o Distorsione per accedere alla stanza chiusa a chiave da un condotto sopra la porta e accedere così al Prototipo. Tornate quindi all’area iniziale della missione per consegnarla al Mercato Nero e ricevere come ricompensa della quest annessa il progetto.

Runa 5

Al secondo piano dirigetevi nell’area a sinistra, in un salotto ai piedi di una scalinata.

Amuleto d’osso 5

Al secondo piano cercate la scalinata che conduce al terzo piano infestata da mosche del sangue. Fatevi strada fino a una stanza qui presente.

Amuleto d’osso 6

Prendete l’ascensore fino al terzo piano e usate il potere Distorsione o Traslazione per raggiungere la tromba dell’ascensore.

Giornale 4

Dalla cima dell’edificio raggiungibile attraverso l’ascensore al terzo piano, percorrete il cornicione interno fino a un condotto che conduce all’ufficio di Breanna Ashworth.

Amuleto d’osso 7

Al secondo piano dell’ufficio di Breanna, nella serra.

Amuleto d’osso 7

Al secondo piano dell’ufficio di Breanna, nella serra.

Runa 4

Dal secondo piano dell’ufficio di Breanna, raggiungete l’altare sulla terrazza.

Souvenir

Nella teca al secondo piano dell’ufficio di Breanna.

Audiografo 3

Nel laboratorio al secondo piano dell’ufficio di Breanna.

Ritratto 3

Nell’ufficio di Breanna.

Amuleto d’osso 8

E’ necessario uccidere Breanna Ashworth, potete farlo anche dopo aver eseguito l’eliminazione non letale.

Runa 5

Acquistabile al Mercato Nero oppure derubandolo. Per la soluzione economica, usate la balestra per distruggere il gancio che sostiene una botola dietro la grata. Prendete quindi la valvola in un angolo della stanza e portatela nel canale di fronte alla barca all’inizio della missione. Applicatela nell’apposito meccanismo per sbloccare il cancello e raggiungete la catena in fondo al condotto per salire e sorprendere alle spalle il mercante.

Sempre più vicini alla verità, dovrete presto fare i conti con il degrado e la guerra civile che stanno attraversando Karnaka. Vi aspettiamo per affrontare insieme le strade polverose che circondano la residenza di Aramis Stilton.

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Dishonored 2 – Guida ai collezionabili : Missione 6 – Distretto delle Polveri

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Dopo la quinta missione, un nuovo appuntamento con le guide di Dishonored 2, gioco disponibile per quasi tutte le piattaforme e di cui invitiamo a leggere l’approfondita recensione. Dopo aver sconfitto i poteri oscuri del Conservatorio è ora di investigare sull’immortalità di Delilah. Cosa è successo tre anni fa nella villa di Aramis Stilton? Dovrete purtroppo prima avere a che fare con la sanguinosa guerra civile che affligge il Distretto delle Polveri dove gli Urlanti di Paolo e le milizie del Vice Sacerdote Byrne si danno battaglia per il controllo del quartiere.

Il lucchetto di Jindosh

L’intera missione è incentrata sullo scoprire la giusta combinazione per aprire la porta che conduce alla villa di Aramis Stilton. Il lucchetto che la custodisce è in realtà collegato a un enigma disponibile direttamente di fianco. Ogni partita ha una differente soluzione ma il testo varia semplicemente giocando con le variabili con la stessa logica del celeberrimo indovinello di Einsten.

lucchetto2

Se tuttavia non avete voglia di spremervi le meningi, offriamo qui un metodo sicuro e semplice per associare ad ogni nobildonna il cimelio di famiglia corrispondente di volta in volta. Il testo infatti collega ogni oggetto a una persona nello stesso ordine in tutte le partite. Offriamo qui un’immagine esplicativa, dove ogni nobildonna ha un contorno di colore associato al proprio gioiello.

lucchettocolorato

Ovvero:

La prima donna è la stessa che sbeffeggia il prezioso della quarta donna citata.

La seconda donna è quella a cui più avanti ci riferisce con “Qualcun altro…“.

La terza donna citata è la stessa che propone il brindisi.

La quarta donna esplicita sempre quale gioiello possiede.

La quinta donna ha soluzione univoca per esclusione.

L’ordine in cui vanno inserite nel lucchetto è: prima donna al primo posto, terza donna al secondo posto, quinta donna al terzo posto, la seconda donna al quarto posto e la terza donna all’ultimo posto.

Belvedere Batista

Runa 1

Nell’edificio dove incontrate Meagan, andate al piano di sotto uscendo dal balcone e distruggete delle assi che bloccano l’accesso.

Runa 2

Appena giunti di fronte all’area sotto il controllo degli urlanti usate il potere Traslazione o Distorsione per raggiungere un balcone sulla sinistra. L’edificio è infestato da mosche del sangue, distruggete il nido nella prima stanza a sinistra e aprite il comodino qui presente.

Amuleto d’osso 1

Per derubare il Mercato Nero dell’area dovete dirigervi verso il vicolo che porta all’Avamposto dei Sacerdoti e usare la balestra per distruggere un’asse di legno che blocca l’ingresso. Dirigetevi ora nell’edificio a sinistra del Mercato Nero e salite al primo piano. Il documento indicato fornisce indizi per il codice al piano terra, comparatelo con il calendario nel corridoio antecedente. Ad esempio, il documento parla di “Pioggia” e “Amore” che sul calendario corrispondono alle cifre cerchiate in rosso di “Rain” e “Hearts“, ovvero 13 e 4. Inserite il codice ed esaminate lo scrittoio nei pressi del mercante.

dishonored 2

Crone’s Hand Saloon

Giornale 1

Al piano terra dell’edificio, andate a destra verso il cortile interno e raggiungete l’ingresso delle cucine alla vostra sinistra.

Duo Musicale

Si esibiscono nel cortile interno.

Progetto 1

Dal cortile interno cercate la scalinata a destra che conduce al sotteraneo.
Il progetto è su un tavolo.

Amuleto d’osso 2

Nella stessa stanza del collezionabile precedente.

Progetto 2

Al primo piano, dentro una cassa.

Ritratto 1

Al secondo piano, dentro l’ufficio di Paolo..

Amuleto d’osso 3

Dovete assassinare Paolo e derubarne il cadavere. Lo incontrerete prima nel cortile interno, dopodiché dovrete ucciderlo nuovamente nel suo studio al secondo piano.

Ritratto 2

Al secondo piano, dentro l’ufficio di Paolo..

Runa 3

Di fianco al collezionabile precedente.

Amuleto d’osso 4

Nella zona di confine tra il Saloon e l’Avamposto dei Sacerdoti. Usate il potere Traslazione o Distorsione per arrampicarvi su un cornicione, distruggete le assi di legno che ostruiscono l’ingresso di una finestra e infiltratevi nell’appartamento.

dishonored 2

Avamposto dei Sacerdoti

Souvenir 1

Di fronte all’edificio che fa da base per i sacerdoti, entrate in un vicolo sulla sinistra. Usate il potere Traslazione o Distorsione per arrampicarvi sulla vecchia casa di Corvo Attano e rimuovete i mattoni dal muro per rivelare il suo vecchio trofeo.

Runa 4

Al primo piano un documento vi informa di una chiave in possesso di una guardia che sta riposando. Derubatela della chiave e aprite la porta degli oggetti sequestrati.

Giornale 2

Al secondo piano, poco prima dell’ufficio del Vicesacerdote, su una scrivania a sinistra.

Amuleto d’osso 5

In uno scrittoio al secondo piano, nell’ufficio del Vicesacerdote.

Audiografo 1

Nell’ufficio del Vicesacerdote usate il potere Traslazione o Distorsione per arrampicarvi su un piano sopraelevato.

Ritratto 3

Nei pressi del collezionabile precedente.

Amuleto d’osso 6

Prendete la chiave dell’ufficio di Durante dallo studio del Vicesacerdote. Tornate quindi al Saloon e sbloccate la stanza al primo piano.

Souvenir 2

Nell’ufficio di Durante, situato dove è collocato il collezionabile precedente, prendete la chiave dello studio di litografie situato nella zona di confine tra il Saloon e l’Avamposto. Prendete il quadro a destra dell’ingresso.

Potete ora dedicarvi ad esplorare la magione di Aramis Stilton per risolvere il mistero dell’immortalità di Delilah. Preparatevi ad un’esplorazione inusuale tra distorsioni temporali e fantasmi del passato

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Dishonored 2 – Guida ai collezionabili : Missione 7 – Una crepa nel muro

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Dopo il sesto, eccoci al settimo appuntamento con le guide ai collezionabili di Dishonored 2, gioco disponibile su Xbox One, Playstation 4 e PC di cui offriamo anche un’accurata recensione. Scampati alle guerre di quartiere del Distretto delle Polveri, avrete finalmente ora l’occasione di indagare sulle origini dei poteri occulti di Delilah. Questa missione presenta delle condizioni particolari da soddisfare. La più evidente è che non potrete utilizzare i vostri poteri mentre l’altra prevede che per proseguire nelle esplorazioni intercambiate la realtà viaggiando nel passato e tornando nel presente in passaggi praticamente istantanei. Di volta in volta verrà specificato quali azioni debbano essere compiute in un’epoca o nell’altra per recuperare tutti i collezionabili.

Salvare la sanità mentale di Aramis Stilton

Per ottenere tutti i collezionabili è necessario modificare un evento particolare del passato. L’evento a cui si fa riferimento è quello di stordire e far svenire Aramis Stilton nel giardino della sua villa prima che possa attendere all’appuntamento con il duca Abele. Tale personaggio è situato nel cortile esterno ed è circondato da numerose guardie. Potete però facilmente aggirare il problema con il Giratempo, posizionandovi alle sue spalle nel presente, viaggiare nel passato e stordirlo senza problemi.

Runa 1

Nel Presente. Entrate nella villa e salite al primo piano dall’ingresso principale quindi entrate nella prima stanza che incontrate.

Souvenir

Nel Passato. Dopo aver ottenuto il Giratempo nella stanza dove Aramis siede al pianoforte cambiate epoca e prendete il calendario nell’angolo.

Giornale 1

Nel Passato. Appena ottenuto il Giratempo posizionatevi nel Presente vicino alla grata nella stanza dove si trova Aramis. Viaggiate nel Passato per poter tornare così aggirare l’ostacolo e accedere nuovamente all’ingresso principale, salite al primo piano e tornate nella stanza dove nel Presente avete trovato la prima runa.

Amuleto d’osso 1

Nel Presente. Nel Passato raggiungete il primo piano dall’ingresso principale ed entrate nel corridoio con un’esibizione di farfalle. Percorretelo fino ad arrivare sulla balconata interna, tirate la leva in un angolo per abbassare i lampadari e saltate fino a raggiungere l’ultimo. Andate quindi nel Presente e arrampicatevi sul soffitto sfondato.

Ritratto 1

Nel Presente andate a sinistra dell’ingresso principale e nella sala da pranzo andate a destra verso la stanza con la porta blindata. Entrateci nel Passato quindi tornate al Presente per prendere il ritratto in un angolo.

Progetto 1

Nella stessa stanza dove avete trovato il collezionabile precedente, all’interno di una cassaforte.

Amuleto d’osso 2

Nel Passato colpite il gancio che tiene sospeso il busto nella stanza con la porta blindata dove avete trovato il collezionabile precedente. Nel Presente infilatevi nel cunicolo ora accessibile e andate a sinistra verso un tavolino, accucciatevi e avvicinatevi al muro quanto più possibile e andate nel Passato per accedere alla stanza di fianco. Raccogliete il cadavere di un cane e infilatelo nella fornace qui di fianco per bruciarne i resti. Nel Presente troverete sul pavimento la combinazione della cassaforte ora accessibile e non occupata dal nido di mosche del sangue. Recuperate nel Passato l’amuleto.

Amuleto d’osso 3

Nel Passato accedete alla doppia porta di fianco alla scrivania da dove avete recuperato il collezionabile precedente. Una volta qui andate verso il seminterrato a sinistra e accedete all’ascensore. Andate al primo piano e quindi nel Presente per trovare l’amuleto ai vostri piedi.

Runa 2

Nel Passato andate nel seminterrato soprammenzionato e prendete la valvola. Lanciatela oltre il foro sulla parete sovrastante, andate nel Presente e recuperate la valvola quindi lasciatela oltre le sbarre. Andate nella sala di fianco e tornate nel Passato e usate la valvola per interrompere il flusso d’acqua. La runa è ora facilmente accessibile nel Presente.

Ritratto 2

Dal salone principale andate a destra nel Passato per accedere a un cortile interno. Distruggete con un’arma a distanza i ganci che sorreggono l’impalcatura in legno, andata nel Presente e arrampicatevi in cima. Tornate nel Passato e andate a destra per trovare il dipinto.

Runa 3

Dopo aver fatto cedere l’impalcatura soprammenzionata, nel Presente usate le tubature ai lati per raggiungere la finestra sul lato opposto. Una volta qui andate nel Passato e recuperate la runa a sinistra.

Giornale 2

Dopo aver salvato la sanità mentale di Stilton, andate nel Presente e prendete l’ascensore fino al terzo piano. Il giornale è sulla scrivania del suo studio.

Amuleto d’osso 4

Di fianco al collezionabile precedente.

Amuleto d’osso 5

Una volta usciti dalla villa entrate nel primo edificio del Distretto delle Polveri che incontrate. Esplorate l’edificio fino a trovare l’amuleto in una cassa.

Runa 4

Sulla via del ritorno, poco prima del negozio vicino al canale da cui vi siete infiltrati. Usate il potere Traslazione o Distorsione per arrampicarvi dietro delle assi di legno.

Amuleto d’osso 6

Usate il potere Traslazione o Distorsione per raggiungere il tetto del negozio posizionato sulla strada del ritorno.

Amuleto d’osso 7

Adagiato in una cassa nel canale dove vi attendono i vostri alleati.

Rimane un solo alleato di Delilah, guardiano della sua immortalità e vittima della propria ambizione: il duca Abele. Nel prossimo appuntamento ci infiltreremo nella sua villa per portare giustizia e punire il tradimento di questo nobile che ha dato inizio ai catastrofici eventi per il rovesciamento dell’Impero.

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Final Fantasy XV – Guida alla Caccia a Occhiofosco

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Inauguriamo la lunga sezione di guide dedicata a Final Fantasy XV con qualcosa di leggero, giusto per sgranchirci le dita: la caccia a Occhiofosco, il temibile Behemoth del quale si era già avuto un assaggio durante Episodio Duscae più di un anno fa. Sebbene questa missione faccia parte delle facoltative, una volta raggiunta la regione di Duscae sarà forse la prima che vorrete intraprendere, poiché vi permetterà di sbloccare un’opzione vitale per esplorare la vasta terra di Lucis: la possibilità di noleggiare i chocobo.

Vista la sua importanza, dunque, va considerata allo stesso modo di una missione principale. Arrivati alla Stazione di Servizio Coernix – Alstor, parlate con l’informatore nel ristorante per sapere dove si trovi il maneggio dei chocobo e spostatevi fino a lì; la speranza di poterne affittare uno s’infrange tuttavia nel momento in cui il proprietario, Wiz, avvisa della sospensione del noleggio a causa del feroce Occhiofosco.

ALTRE GUIDE DI FINAL FANTASY XV

Al momento non sono disponibili altre guide

Accettate la missione di caccia L’incubo di Duscae per iniziare. Il livello è pari a 15, non molto alto se anche solo nei primi due capitoli vi siete persi a completare qualche side quest – nel caso però non siate sicuri della vostra forza, prendetevi del tempo per portarne a termine qualcuna. Se invece siete convinti, imboccate il sentiero sterrato a nord della stazione e dopo un breve filmato in cui qualcosa sradicherà gli alberi al suo passaggio, prendete il percorso sulla destra. Da qui, fate riferimento alla mappa sottostante.

Raccogliete la Setola di Deimodonte (#1) che trovate lungo il cammino e tenetevi pronti subito dopo a dare battaglia proprio a un piccolo gruppetto di Deimodonti al livello 12. Proseguite, voltate a destra e andate fino in fondo per trovare un Corno a spirale (#2), poi tornate sui vostri passi, raccogliete un’altra Setola di Deimodonte (#3) e girate ancora a destra alla svolta seguente per un Corno di Behemoth (#4).

Riprendete la strada maestra, continuate fino a raccogliere l’ennesima Setola di Deimodonte (#5), poi imboccate il passaggio per godervi l’intermezzo che segue; giunti nella seconda area, andate avanti per raccogliere di nuovo una Setola di Deimodonte (#6) e poco dopo ancora un’altra Setola di Deimodonte (#7), passate sotto il tronco di un albero e alla vostra sinistra… Setola di Deimodonte (#8). Proseguite, prendete la Setola di Deimodonte (#9) e da ultimo saltate la recinzione per accedere all’area successiva.

Qui comincerà il pedinamento di Occhiofosco, che dovrete seguire fino alla sua tana evitando di farvi scoprire senza perderlo di vista. Camminate anziché correre e quando necessario, o se vi serve per sentirvi più sicuri, sfruttate le rocce disseminate lungo il percorso per nascondervi alla bestia; al termine di questa sequenza, una fenditura tra le rocce indicherà la via per la tana di Occhiofosco, dove infine avrà luogo lo scontro, ma prima tornate sui vostri passi in fondo alla mappa per avere un Osso robusto (#10).

Occhiofosco è al livello 15, ha una debolezza al fuoco pari al 300% ed è vulnerabile sia agli spadoni sia agli scudi con una percentuale pari al 120%; in questo senso, dunque, un’ottima arma per infliggere danno è Infernale, poiché infusa con l’elemento fuoco e reperibile in comodità alla stazione dei chocobo di Wiz. La strategia richiede facciate esplodere una cisterna con Focum quando il nemico è vicino ma essendo questa un’operazione frustrante da eseguire quando lo Stile di Combattimento è attivo, vi suggeriamo di sfruttare il riflessivo per cogliere Occhiofosco in fallo e infliggergli danni notevoli; in tutto questo non dimenticate mai la difesa, osservate bene la bestia per capire quando è ora di proteggervi e appena potete contrattaccate le sue offensive speciali, perché se ci riuscirete Noctis porterà a segno un colpo micidiale.

Una volta sconfitto Occhiofosco e prima di abbandonare la zona attraverso l’apertura nella parte nord, ricordatevi di raccogliere l’Armonica rotta (#11) imboccando il percorso a sinistra prima dell’uscita. All’aperto, se avete lasciato la macchina alla stazione di Wiz, sfruttate l’opzione “Torna alla Regalia” per terminare la missione e sbloccare l’agognato noleggio dei chocobo. Esplorare Lucis non sarà più lo stesso!

guida-occhiofosco-gamesoul-03

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Dishonored 2 – Guida ai collezionabili : Missione 8 – Il Gran Palazzo

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Continua la nostra serie di guide per Dishonored 2, dopo la settima missione tocca ora all’ottava.
Avete ormai quasi concluso la vostra caccia a tutti i pezzi del puzzle. Svelato il segreto dell’immortalità di Delilah rimane una sola pedina da eliminare per lo scacco matto di questa silenziosa caccia alla riconquista del regno. Il momento di punire il duca Abele per il suo tradimento è alle porte.

Ravina Boulevard

Amuleto d’osso 1

Appena raggiunte le strade interne dirigetevi a destra verso il vicolo dove il mendicante chiede l’elemosina. Usate il potere Traslazione o Distorsione per arrampicarvi verso la finestra qui sopra, intrufolatei nell’appartamento e liberare l’amuleto dalla morsa.

Giornale 1

Da sopra l’insegna del negozio di casseforti Winslow usate il potere Traslazione o Distorsione per raggiungere un balcone sulla sinistra. Il giornale si trova su un mobile vicino alla finestra in fondo al corridoio.

Duo Musicale

Dal negozio di casseforti Winslow entrate nel vicolo a sinistra verso lo spiazzo dove i musicisti si esibiscono.

Runa 1

Dallo spiazzo dove si esibiscono i musicisti salite sul prato di fianco all’edificio sulla destra. Distruggete quindi gli assi di legno che ostruiscono il passaggio verso il tempio dell’Esterno.

Runa 2

Usate il potere Traslazione o Distorsione per arrampicarvi sulla torretta di segnalazione. Da qui raggiungete un appartamento infestato da mosche del sangue e fatevi strada fino al bagno.

Ritratto 1

Nell’appartamento soprammenzionato.

Progetto 1

Dirigetevi all’interno del negozio di casseforti Winslow e rubate la chiave dell’appartamento dal registratore di cassa. Andate adesso nell’edificio a sinistra del muro di luce che impedisce l’accesso al palazzo del duca e salite all’ultimo piano. Sbloccate la porta dell’appartamento e recuperate il progetto sul tavolo.

Giornale 2

Nel bagno dell’appartamento dove avete trovato il collezionabile precedente.

Amuleto d’osso 2

Nella camera da letto dell’appartamento dove avete trovato il collezionabile precedente, sotto un cuscino.

Amuleto d’osso 3

Nell’edificio in fondo all’area, a destra del muro di luce. Salite all’ultimo piano e controllate sotto il lavandino del bagno all’ultimo piano..

Il mercato nero

La parola d’ordine per ingannare il mercante è custodita in un’audiografo al primo piano di un edificio alla stessa altezza della torre di guardia. Per accedere al retro del mercato nero è sufficiente attraversare il giardino dove avete trovato il tempio dell’esterno.

dishonored 2

Palazzo del Duca

Giornale 3

All’ingresso dell’area, sul tavolo di un posto di guardia.

Progetto 2

Dalla sala da pranzo all’ingresso andate a destra verso la cantina. Premete il pulsante per rivelare il passaggio segreto al caveau del duca e trovare il progetto su un tavolo.

Amuleto d’osso 4

Dal passaggio segreto nelle cantine andate a sinistra verso un piccolo altare dedicato a Delilah.

Runa 3

Da dove avete trovato il collezionabile precedente colpite il paravento e distruggete gli assi che bloccano l’accesso a un deposito allagato. Nuotate fino alla runa in mezzo al cunicolo.

Amuleto d’osso 5

Al piano terra del palazzo, nella sala dei banchetti. Andate a destra salendo pochi gradini ed entrate in una stanza dove si fa uso di narcotici. L’amuleto è di fianco a una donna morta di overdose.

Giornale 4

Dalla stanza dei narcotici salite le scale immediatamente di fianco per accedere alla sala giochi. Il giornale è qui sul bancone.

Giornale 5

Dalla sala giochi percorrete tutto il corridoio fino al salottino in fondo per trovare il quinto giornale.

Amuleto d’osso 6

Dalla sala dei banchetti all’ingresso andate a sinistra verso la sala del trono. Per poter accedere allo scranno incolumi sfruttate il potere Traslazione o Distorsione per raggiungere il serbatoio d’olio che alimenta il sistema di sicurezza e rimuoverlo.

Amuleto d’osso 7

Andate al terzo piano e quindi nel salotto artistico a sinistra. Raggiungete quindi il bagno dell’area.

Ritratto 2

Al primo piano, nella sala da pranzo di fianco al salotto artistico.

Progetto 3

Nell’ufficio del duca Abele al terzo piano, dentro l’anta di un mobile.

Ritratto 3

Al terzo piano, sopra al camino nell’ufficio del duca Abele.

Audiografo 1

Al terzo piano, su un tavolo nell’ufficio del duca Abele.

Runa 4

Prendete il codice della cassaforte del capitano dall’ufficio del duca Abele al terzo piano. L’ufficio del capitano può essere raggiunto dall’esterno attraverso una finestra. Aprite il forziere per recuperare la runa.

Audiografo 2

Nella camera da letto del duca Abele al quarto piano.

Souvenir

Nel caveau del duca dove è custodita l’anima di Delilah.

Ricordiamo ai nostri lettori che Dishonored 2 è disponibile su Playstation 4, Xbox One e PC. Leggete la nostra recensione se non siete ancora convinti che valga la pena acquistarlo. Vi attendiamo per l’ultimo appuntamento con i collezionabili di Dishonored 2. La sfida finale con l’usurpatrice Delilah vi attende e il ritorno alla capitale sarà tutt’altro che semplice. Il futuro dell’impero e cosa ne sarà è solo nelle vostre mani.

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2016 BETHESDA SOFTWORKS LLC. All rights reserved.

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Dishonored 2 – Guida ai collezionabili : Missione 9 – Morte all’Imperatrice

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Dopo l’ottava guida, ultimo appuntamento con le guide di Dishonored 2, gioco disponibile per PC, Xbox One e Playstation 4. Fantastica idea regalo per questo natale, se non siete ancora convinti dell’acquisto vi invitiamo a leggere la nostra recensione.

Avete lasciato Delilah sola nella sua torre d’avorio, priva di alleati e circondata solo dalle forze occulte dell’Esterno. La vostra ultima fatica prima di rimettere sul trono la legittima imperatrice. Vi attende un duello che non ha precedenti nella storia dell’impero.

Strade di Dunwall

Progetto 1

A bordo della Dreadful Wale, sul tavolo nella stanza dove dipinge Sokolov.

Amuleto d’osso 1

Rubate la chiave della cabina da Meagan che si trova sul ponte ed entrate nella sua stanza.

Amuleto d’osso 2

Di fianco al collezionabile precedente.

Audiografo 1

Nella cabina di Meagan.

Giornale 1

Una volta sbarcati a terra dirigetevi verso dei bagagli sul molo.

Giornale 2

Nei pressi del molo, poco più avanti del collezionabile precedente.

Giornale 3

Dirigetevi al lato Nord del molo verso una barca ormeggiata e controllate nei pressi del timone.

Runa 1

Acquistabile dal mercato nero o rapinandolo. Per trovare la chiave dirigetevi nel vicolo immediatamente a sinistra del Dunwall Courier ed esaminate le bottiglie di vetro su uno scaffale. Distruggetele per rivelare la chiave quindi tornate al molo verso il lato Nord. Aprite il cancello e arrampicatevi in cima per sorprendere alle spalle il mercante.

Giornale 4

All’ultimo piano del Dunwall Courier, accessibile dal vicolo a sinistra.

Runa 2

Dall’ultimo piano del Dunwall Courier aiutatevi con il potere Traslazione o Distorsione per raggiungere i balconi adiacenti sulla destra fino a un appartamento con due cappellai. Esaminate il barometro sulla parete per rivelare un passaggio segreto.

Progetto 2

In fondo alla strada, poco prima di accedere al cortile della torre. Entrate nell’ultima abitazione a destra.

Amuleto d’osso 3

In fondo alla strada cercate di arrampicarvi sulla murata a destra della torre. Dovete praticamente fare il percorso a ritroso che avete utilizzato per scappare dalla torre nella prima missione. Una volta raggiunto l’interno salite sulle tubature ed esaminate il giaciglio qui presente.

Amuleto d’osso 4

Sul percorso che porta ai giardini della torre sfruttate il potere Traslazione o Distorsione per arrampicarvi su una finestra della serra. L’amuleto è dentro una bacinella sullo scaffale vicino alla porta.

Ritratto 1

Vicino al gazebo nel giardino della torre, dirigetevi verso l’area con molti segugi spettrali di guardia.

Amuleto d’osso 5

Vicino al gazebo nel giardino della torre, dirigetevi verso le tubature che circondano un torrione e percorretele fino al retro della struttura.

Runa 3

A sinistra della torre cercate la stanza della pompa vicino al canale. Accucciatevi verso una delle grate per raggiungere la runa.

dishonored 2

Torre di Dunwall

Amuleto d’osso 6

Nel salone d’ingresso della torre, sul cadavere dell’alto sacerdote.

Amuleto d’osso 7

Di fianco al collezionabile precedente.

Runa 4

Inoltratevi nella torre fino a raggiungere la stanza della sicurezza. La runa è sopra una delle tubature.

Audiografo 2

Al bivio verso la stanza di sicurezza andate invece a sinistra verso la cappella. L’audiografo è su uno degli altari.

Amuleto d’osso 8

Raggiungete la scalinata che porta al piano superiore all’interno della torre. Salite e prendete il primo percorso a sinistra quindi svoltate nuovamente per accedere a questa stanza.

Amuleto d’osso 9

Dalla stanza dove avete recuperato il collezionabile precedente proseguite fino alla fine del corridoio e svoltate a sinistra. Nella stanza con la statua di Delilah arrampicatevi sul condotto per raggiungere la stanza dove un civile si è barricato.

Souvenir

Nella sala del trono passate inosservati alla destra di Delilah per raggiungere gli ambienti iniziali della prima missione. Dirigetevi verso la stanza blindata di Emily e recuperate la bambola dal gabinetto.

Complimenti, potete ora annoverare tra i vostri trofei di aver completamente esplorato il mondo di Dishonored 2. Con la nuova recente funzione della Nuova Partita+ vi invitiamo a rigiocarlo per sperimentare i possibili finali e decisioni che potete intraprendere all’interno del gioco e rivivere questa avventura.

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2016 BETHESDA SOFTWORKS LLC. All rights reserved.

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Gears of War 4 – Guida ai Collezionabili: Atto IV

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E si prosegue ancora con la ricerca degli oggetti da collezione di Gears of War 4, con la collocazione esatta di tutti gli oggetti che potrete trovare nell’atto IV.

Iniziamo con la lista dei collezionabili. Anche in questo caso, la sequenza di collezionabili nella schermata del “Diario di guerra” corrisponde all’ordine con il quale compariranno all’interno del gioco.

Capitolo 1: Fuori

1. Modulo smaltimento gusci locuste
Iniziate il capitolo e proseguite finché non scenderete dall’area dei bozzoli, terminando il dialogo e ricomincerete ad avere pieno possesso del personaggio. Proseguite fino a saltare giù di nuovo ed entrare nella miniera. Girate subito a sinistra, vicino alla balaustra troverete il collezionabile a terra.

Capitolo 2: Nessuna deviazione

2. Piastrina COG (K. Rush)
A inizio capitolo, dopo il dialogo riguardo le 4 figure che rappresentano le fonti di energia sulla diga, saltate giù dal dislivello. Proseguite finché non vedrete un’enorme ruota con uno scheletro di un gears poco più avanti: ispezionate il corpo per trovare le sue piastrine.

Capitolo 3: Toc Toc

3. Ordini COG
Proseguite nella storia affrontando i nemici fino ad arrivare al punto in cui dovete salire alcune scalette di metallo. Dopo la breve cutscene affronterete un po’ di nemici, in particolare nella casa di sinistra c’è un cecchino. Sbarazzatevi dei nemici ed entrate nell’edificio dove sparava il cecchino, andate subito a destra per trovare il collezionabile vicino ai bidoni accanto alla finestra nell’angolo in fondo.

Capitolo 4: Senza energia

4.  Piastrina COG (P. Wood)
Oltrepassate l’area in cui dovrete passare attraverso delle grosse ruote con delle pedane. Fatevi spazio tra i nemici ed aprite la porta tramite il grosso pulsante rosso, quindi oltrepassatela e tenete la sinistra. Entrate nella prima stanza a sinistra che vedrete, il collezionabile si trova ai piedi della console dal lato dal lato opposto rispetto a quello da cui arrivate.

5.  Programma razioni per i Gears abbandonati
Proseguite e aprite la porta rossa, per trovarvi davanti due ingranaggi enormi con delle catene spezzate. Oltrepassate la stanza delle catene facendovi largo tra i nemici, quindi, anziché aprire la porta rossa davanti a voi, andate a sinistra. Una volta nella stanza, giratevi di circa 180 gradi per trovare il collezionabile appoggiato su delle casse di legno.

Capitolo 5: Tempesta in arrivo

6.  Piastrina COG (E. Yates)
Dopo una lunga sessione di nemici alternati a tempeste, arriverete in un punto in cui, dopo lo stormwall, aprirete una porta gialla per giungere finalmente alla sottostazione. Sulla destra noterete una porta, entrate e dirigetevi verso la scrivania dove troverete lo scheletro di un COG con affianco le sue piastrine da raccogliere.

7.  Lettera
Procedete con il percorso obbligato, sovraccaricate il nucleo per liberare il passaggio. Proseguite oltrepassando le passerelle che si congiungono in una stanza e andate verso destra, poi sinistra, seguendo il percorso obbligato.  Sulla destra dovreste vedere dei sacchi che bloccano l’accesso ad una stanza: scavalcate i sacchi per entrare nella stanza e trovare il collezionabile a terra.

E con questo collezionabile avete ottenuto tutti gli oggetti dell’atto IV. Continuate a seguirci per scoprire tutti gli oggetti da raccogliere nel prossimo atto!

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No Man’s Sky – Guida alle Risorse e agli Elementi

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Con l’uscita dell’update Foundation, No Man’s Sky ci stupisce raddoppiando il numero di elementi e di risorse da utilizzare per creare le nostre basi e nuovi upgrade per exotuta, multitool e nave. In questa guida vedremo sia i vecchi elementi di No Man’s Sky Vanilla e gli eventuali cambiamenti, sia i nuovi materiali introdotti con l’update 1.10.

Vediamo prima un elenco completo di tutte le risorse primarie che potremo trovare nel gioco. Attenzione, la guida è ancora in fase di stesura.

No Man's Sky: tavola periodica degli elementi

Elemento Gruppo Rarità Val. Base Rilascio
Alluminio [Al] Neutro Raro 165 Vanilla
No Man's Sky Guida: Antrio Antrio [An] Esotico Raro 41.3 Foundation
 No Man's Sky Guida: Calio Calio [Ca] Esotico Molto raro 288.8 Vanilla
Candensio [Cn] Neutro Raro 171.9 Foundation
Carbonio [C] Isotopo Comune 6.9 Vanilla
No Man's Sky Guida: Antrio Cimatigene [Cy] Esotico Molto raro 275.0 Foundation
Coprite [Cr] Neutro Raro 6.9 Foundation
Corizageo [Co] Neutro Raro 158.1 Foundation
Crisonite [Ch] Silicato Raro 82.5 Vanilla
Emeril [Em] Neutro Raro 275 Vanilla
Eridio [Hr] Silicato Comune 27.5 Vanilla
Ferro [Fe] Ossido Comune 13.8 Vanilla
Fervidio [Fr] Neutro Raro 165.0 Foundation
Iridio [Ir] Neutro Non comune 96.3 Vanilla
Mordite [Mo] Neutro Raro 13.8 Foundation
No Man's Sky Guida: Murrina Murrina [Mu] Esotico Molto raro 302.5 Vanilla
Nichel [Ni] Neutro Comune 137.5 Vanilla
No Man's Sky Guida: Omegon Omegon [Om] Esotico Molto raro 309.4 Vanilla
Oro [Au] Neutro Raro 220 Vanilla
Panio [Sp] Neutro Raro 137.5 Foundation
Platino [Pt] Silicato Non comune 55 Vanilla
Plutonio [Pu] Isotopo Raro 41.3 Vanilla
No Man's Sky Guida: Radnox Radnox [Ra] Esotico Molto raro 302.5 Vanilla
Rame [Cu] Neutro Non comune 110 Vanilla
No Man's Sky Guida: Rigogeno Rigogeno [Ri] Esotico Raro 41.3 Foundation
Rubio [Ru] Esotico Raro 288.8 Foundation
Spadonio [Sp] Neutro Raro 178.8 Foundation
Temerio [Te] Neutro Raro 178.8 Foundation
Thamiu9 [Th] Isotopo Non comune 20.6 Vanilla
Titanio [Ti] Ossido Raro 61.9 Vanilla
Trafio [Tr] Neutro Raro 137.5 Foundation
Viridio [Vi] Esotico Raro 302.5 Foundation
Zinco [Zn] Ossido Non comune 41.3 Vanilla

 

Materiali Esotici

Antrio

No Man's Sky Guida: AntrioL’antrio è un nuovo elemento esotico raro introdotto con l’update 1.10 Foundation. Lo si può trovare sotto forma di fiore luminoso in prossimità e all’interno delle grotte, su qualsiasi pianeta di qualsiasi sistema stellare. Per essere raccolto richiede solamente il Raggio Minerario.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Sanguinella (Agricoltura), 100x
  • Cellula fotovoltaica (componente tecnologica), 50x
  • Placca non metallica (componente tecnologica), 20x

No Man's Sky Guida: Antrio


Calio

No Man's Sky Guida: CalioIl Calio è un elemento esotico molto raro presente sin dalla prima versione del gioco. Lo si può trovare sia sotto forma di sfera solida, sia come vegetale a forma di “blog” che sembra rimbalzare. Si possono trovare in ambedue le forme sia nei pianeti estremi tossici, sia in quelli estremi radioattivi (dicitura Extreme). Per essere raccolto richiede solamente il Raggio Minerario.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Acceletatore di ricarica Theta (BoltCaster), 50x

No Man's Sky Guida: Calio


Cimatigene

No Man's Sky Guida: CimatigeneIl Cimatigene è un nuovo elemento esotico molto raro introdotto con l’update 1.10 Foundation. Lo si può trovare solamente nei pianeti dei sistemi stellari blu, la cui sigla inizia per B o O, raggiungibili solo con il reattore Theta. Si presenta come un grande buco nel terreno di color azzurro, e si può estrarre tramite il raggio minerario in una quantità variabile fino a circa 1500 unità per deposito.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Attualmente non si conoscono ricette che richiedano l’uso del Cimatigene


Murrina

No Man's Sky Guida: MurrinaLa Murrina è un elemento esotico molto raro presente sin dalla prima versione del gioco. Lo si può trovare sotto forma di agglomerati verticali di sfere dorate, solitamente in pianeti con la dicitura “extreme”, e contengono circa 300 unità per deposito.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Attualmente non si conoscono ricette che richiedano l’uso di Murrina

No Man's Sky: Murrina


Omegon

No Man's Sky Guida: OmegonL’Omegon è un elemento esotico molto raro presente sin dalla prima versione del gioco. Lo si può trovare sotto forma di cristallo fluttuante nei pianeti radiattivi ma è invisibile allo scanner. Può essere ottenuto smantellando dei componenti delle navi precipitate.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Danno cannone Theta (astronave), 100x
  • Impatto Raggio Theta (astronave), 100x
  • Propulsore per jet pack Theta (exotuta), 100x

Radnox

No Man's Sky Guida: RadnoxIl Radnox è un elemento esotico molto raro presente sin dalla prima versione del gioco. Lo si può trovare sotto forma di grandi meduse fluttuanti nei pianeti con la dicitura “Extreme”.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Amplificatore di combattimento Theta, 20x
  • Danno da impatto Theta, 80x

Rigogeno

No Man's Sky Guida: RadnoxIl Rigogeno è un nuovo elemento esotico raro introdotto con l’update 1.10 Foundation. Lo si può trovare solamente nei pianeti con prevalenza di mari, in particolare nei fondali medio-profondi dove sia presente vegetazione, e si presenta sotto forma di fiore luminoso.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Perla bianca (agricoltura), 20x
  • Cavo di rame (componente tecnologica), 20x

No Man's Sky Guida: Rigogeno


Rubio

No Man's Sky Guida: RubioIl Rubio è un nuovo elemento esotico raro introdotto con l’update 1.10 Foundation. Lo si può trovare solamente nei pianeti dei sistemi stellari rossi, la cui sigla inizia per K o M, raggiungibili solo con il reattore Sigma. Si presenta come una montagnola o un grosso buco nel terreno di color rosso, e si può estrarre tramite il raggio minerario fino a circa 1500 unità per deposito.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Requisito per la missione che sblocca la ricetta dell’esplosivo, 50x

No Man's Sky Guida: Rubio


Viridio

No Man's Sky Guida: ViridioIl Viridio è un nuovo elemento esotico raro introdotto con l’update 1.10 Foundation. Lo si può trovare solamente nei pianeti dei sistemi stellari verdi, la cui sigla inizia per E, raggiungibili solo con il reattore Tau. Si presenta come un deposito sul terreno di color verde, e si può estrarre tramite il raggio minerario fino a circa 1500 unità per deposito.

Viene utilizzato per la creazione di:

  • Requisito per una delle missioni durante la creazione della base, 50x

No Man's Sky Guida: Viridio


 

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2016 by Hello Games. All rights reserved.

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No Man’s Sky – Guida all’Agricoltura e al Farming

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L’update Foundation ha inserito molte novità in No Man’s Sky, abbiamo già parlato della creazione delle basi, ma è doveroso spendere qualche parola in più per spiegare uno degli aspetti più innovativi dell’aggiornamento, ovvero l’agricoltura.

Partiamo dall’inizio. Durante la costruzione della base, vi ritroverete a dover reclutare un agricoltore per la vostra base; per farlo, proseguite con le missioni che vi verranno date dal costruttore man mano che svilupperete la vostra base, quindi recatevi in un sistema Gek e parlate con uno degli alieni (uno sarà il classico npc con cui interagire, uno un altro costruttore, il terzo è quello che state cercando). Rientrate alla base, lo troverete già al lavoro sul suo terminale.

No man's Sky - Reclutare un agricoltore

Seguite tutte le sue missioni per ottenere un pieno accesso alle piante che potrete coltivare nella vostra serra .

Ora che avete ottenuto tutte le ricette per le piante coltivabili, è il momento di capire che vantaggi possa portare la coltivazione delle piante. Iniziamo con qualche dato relativo alle coltivazioni.

Pianta Prodotto Q.tà prezzo
per unità
Maturazione
Dicotyl Candensio 20-30 171,9 12 min
Pallanuvola Temerio 20-30 178,8 16 min
Cielstellato Corizageo 20-30 158,1 20 min
Sanguinella Sacca di veleno 1 6875,1 24 min
Vivilava Fervidio 20-30 165,0 14 min
Sfera di Coprite Coprite 20-30 6,9 10 min
Sfera di Gravitini Sfera di Gravitini 1 8250,0 20 min
Radice Carogna Mordite 20-30 13,8 6 min
Cucrassula Spadonio 20-30 178,8 8 min
Perla Bianca Perla di albume 1 27500,0 20 minuti

Si tenga presente che il quantitativo di elementi (escluse Sacche di veleno, Sfere di Gravitini e Perle di albume) dipende dal vassoio idroponico: effettuando un test, qualsiasi pianta a quantità variabile produceva sempre 22 pezzi sullo stesso vassoio, cambiando vassoio invece la quantità variava. Un’altra considerazione va ai minuti impiegati dalla pianta per maturare i suoi frutti, sono stati arrotondati ma, per esempio, alcuni frutti sono pronti a 20 minuti e 34 secondi.

Guadagnare con l’agricoltura.

Queste precisazioni ci servono per farci la domanda forse più importante: quanto posso guadagnare con l’agricoltura?

Come abbiamo visto, i prezzi unitari sono piuttosto bassi, tolte le Perle di Albume, le Sfere di Gravitini e le Sacche di veleno, e a occhio si direbbe che riempirsi la base di Perle di albume sia la soluzione migliore, ma non è assolutamente così: bisogna infatti considerare i prodotti realizzati con i frutti della coltivazione.

No Man's Sky: guida al farming

Come possiamo notare,  lubrificante e acido sono i prodotti più redditizi, ma sono comunque delle tecnologie che richiedono almeno 2 piante per ogni creazione. Abbiamo volutamente eliminato dal discorso il gel isolante e l’esplosivo, vedrete dopo il perché. I calcoli che seguono vengono basati sulla media di 25 frutti per ogni pianta.

  • Il vetro richiede 30 pezzi di Corizageo, quindi di minimo 40 minuti di tempo per la creazione di un solo componente.
  • La fibra polimerica richiede 100 pezzi di Fervidio, quindi minimo 56 minuti di tempo per la creazione di un solo componente.
  • L’acido richiede 40 pezzi di Temerio, quindi minimo 32 minuti di tempo per la creazione di un solo componente
  • Il lubrificante richiede 40 pezzi di Mordite, quindi un minimo di 12 minuti di tempo per la creazione di un solo componente.

Già così si evince che piantando una sola Radice Carogna, in 12 minuti faremo 39105 U. Ma vediamo il guadagno di Unità (inteso come denaro) al minuto e all’ora ricavato dalla creazione di questi oggetti. I conti sono approssimativi ma piuttosto vicini alla realtà, e si basano sulla produzione di una sola pianta.

No Man's Sky: guida al farming

Perché non compaiono nell’elenco l’esplosivo e il gel isolante? Semplice: per l’esplosivo c’è bisogno di due componenti, 40 pezzi di coprite e 40 di fervidio, questo vuol dire che se avrete una serra da 30 vassoi idroponici, 15 saranno dedicati ad una pianta e 15 ad un’altra. Analogamente, per il gel isolante, avrete bisogno di  40 pezzi di spadonio e 40 di temerio, dimezzando la produzione.

Supponendo che la vostra serra contenga 30 vassoi idroponici, piantando solo Radice Carogna potrete avere un guadagno di 7390854 U l’ora, vendendoli con un prezzo di mercato maggiorato arriverete tranquillamente a più di 8 milioni l’ora.

No Man's Sky: Radice Carogna

Con questo metodo avrete la possibilità di arricchirvi velocemente ed investire i vostri risparmi in un bel mercantile capiente per proseguire la vostra avventura nello spazio infinito di No Man’s Sky. Continuate a seguirci per tutti gli aggiornamenti sul titolo firmato Hello Games.

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Resident Evil 7 : i 10 consigli d’Oro – Guida

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Avete timore che il titolo Biohazard non sia più in grado di suscitare terrore? Siete pronti a ricredervi e a scendere in una spirale di paura mai vista prima? Se doveste ancora dubbi sulla bontà di questo Survival Horror vi consigliamo prima di leggere la nostra recensione e poi, dopo esservi ricreduti, di prepararvi ad affrontare il male con questi dieci preziosi consigli.

consigli_1

L’arma più forte è la vostra intelligenza
La famiglia Baker è un gruppo violento e poco dedito a sfruttare il loro cervello (o quel che ne rimane). Lo stesso si può dire delle strane creature che infestano la loro proprietà. Molto spesso però sono posizionati in modo da volervi obbligare allo scontro frontale e lasciarvi poche possibilità negli spazi angusti della loro abitazione. Questo tipo di iterazione può essere però aggirata sfruttando l’alto numero di ambienti tutti collegati tra loro: fatevi inseguire, saltate da un piano all’altro e cercate di acquisire sufficiente vantaggio da avere il tempo di esplorare i dettagli della zona prima preclusa.


consigli_1

Solo perché vi sono dei mostri, non vuol dire che dobbiate ucciderli
Resident Evil 7 è strutturato in modo che determinati eventi vengano scatenati dopo aver risolto enigmi o provocato degli eventi specifici. Al termine di queste mini-missioni molto spesso vengono eliminati automaticamente i mostri che prima infestavano la zona e presidiavano l’accesso all’obiettivo finale. Una buona idea per risparmiare munizioni è quella di fare del vostro meglio per evitare le varie creature, cercare di proseguire verso la prossima zona sicura e tornare in seguito quando le acque si saranno calmate per recuperare le risorse prima lasciate.


consigli_1

Quando il gioco si fa duro, mirate alla testa
Nei momenti di panico è difficile mantenere i nervi saldi e colpire i punti sensibili dei vostri persecutori. I loro movimenti imprevedibili e la furia omicida che li accompagna rendono il combattimento con qualsiasi arma più complesso di quanto sia, portandovi spesso a commettere errori e sprecare munizioni. Cercate però di frapporre fra voi e loro ostacoli e una certa distanza. Assicuratevi sempre di avere spazio alle vostre spalle e di non restare incastrati negli angoli. Sparando alla testa avrete un effetto stordente garantito oltre che ad infliggere i danni maggiori. Non credete però che colpi consecutivi nei punti sensibili possano lasciarli inermi sotto il vostro tiro poiché cercheranno invece di contrattaccare punendovi per la vostra fretta.


consigli_1

Non solo pericoli, ma anche risorse sono nascoste dietro ogni angolo
Accucciatevi, scrutate ed esaminate ogni singolo pertugio. Munizioni, oggetti curativi ed indizi per risolvere enigmi sono spesso all’interno di scatole distruggibili o apribili, invisibili se non cambiate la vostra prospettiva. Su un mobile, in un’armadio o in un cassetto potrebbe essere celata la differenza tra la vita e la morte. Prima di abbandonare una stanza chiedetevi sempre se avete realmente provato di tutto per spogliarla di tutto ciò che vi possa servire. A venirvi in aiuto ci sono gli appositi stimolanti per rendere i vostri sensi più acuti. Non lasciate che i particolari macabri e l’ansia di esser inseguiti precludano la vostra lucidità.


consigli_1

Amministrate al meglio il vostro bottino ma usate tutto ciò che possa aiutarvi
Resident Evil 7 ha più risorse di quante sembrino ad un primo sguardo. La cosa più importante è non consumare oggetti non ottimizzati al massimo, come ad esempio usare erbe verdi non potenziate in kit medici in momenti critici oppure solo perché avete l’inventario pieno e volete liberare uno slot. I bauli usano il vecchio schema secondo il quale sono tutti collegati tra loro. Depositate munizioni, medicinali e sostanze chimiche in eccesso ogni volta che potete salvo poi ponderare sul loro uso in tempi di carestia.


consigli_1

Orientatevi con l’aiuto della mappa
Recuperate le cartine di ogni area, spesso posizionate al loro ingresso. Strumento versatile e facile da interpretare, vi segnala quali chiavi sono necessarie per quali porte, dove sono situate le stanze di salvataggio e i lucchetti che potete scassinare. Indizi notevoli che avete rinvenuto e suggerimenti per proseguire sono spesso a portata di mano e sotto i vostri occhi. Non fatevi prendere dal panico e studiate i percorsi più brevi dopo aver sbloccato eventuali scorciatoie ed ottenuto chiavi ad emblema.


consigli_1

Fate attenzione ai dettagli delle videocassette
Trovate sempre il tempo di visionare i nastri appena possibile poiché vi permettono di impersonare altri personaggi alle prese con enigmi e percorsi attuali o futuri. Strade nascoste, oggetti chiave e una dose aggiuntiva di terrore sono registrati su nastro pronti per essere vissuti e visionati. Non trascurate assolutamente questo dettaglio che arricchisce di molto la trama.


consigli_1

La soluzione non è mai troppo lontana dal problema
Lo schema con cui Resident Evil 7 è strutturato fa in modo che gli indizi per risolvere un’enigma siano sempre nei paraggi dall’indovinello di turno. Lo stesso si può applicare agli scontri obbligatori con dei nemici particolari: l’arma, il mezzo o lo strumento per liberarsene sono spesso situati nella stessa stanza dove avviene il combattimento. Il ritmo frenetico e gli improvvisi salti dalla sedia potrebbero farvi perdere di vista questo dettaglio ma con un po’ di sangue freddo la sfida diventa meno letale di quel che è.


consigli_1

Abusate dei salvataggiA differenza dei suoi predecessori, a rendervi la vita semplice ci sono i numerosi salvataggi automatici e la possibilità di effettuarne di manuali quante volte volete nelle apposite save-room, senza bisogno di nastri d’inchiostro di sorta. Approfittatene e create numerosi slot per i vostri progressi in modo da non dover ricominciare dall’inizio qualora abbiate superato determinati ostacoli ma non abbiate sufficienti risorse per proseguire.


consigli_1

Giocate al buio e senza distrazioni
I nostri consigli riguardano spesso come non farsi scoraggiare dalla difficoltà di un gioco e come non farsi sfuggire nulla delle sue meccaniche. Riteniamo però che questo aspetto meriti un occhio di riguardo per fare in modo che la vostra esperienza di gioco sia godibile al massimo. Resident Evil 7 è come stare in prima fila al cinema nella serata di debutto di un film horror. Non c’è spazio per rumorosi spettatori armati di pop-corn, ancor meno per suonerie infantili dai cellulari o commenti poco graditi dal pubblico. La vostra attenzione e i vostri sensi dovrebbero essere tutti concentrati sui rumori, i dettagli visivi e la paura che lentamente vi avvolge nella poltrona. Per cui spegnete le luci, staccate la spina del telefono e chiudete la porta quando giocate… il vostro è un appuntamento privato con l’orrore.

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Resident Evil 7 – Guida ai Tesori Nascosti

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Benvenuti al secondo appuntamento con le guide di Resident Evil 7. Se non siete ancora sicuri che valga la pena di aggiungere questo horror alla vostra collezione, vi consigliamo di leggere la nostra recensione e di prepararvi con dieci utili consigli.
Ci sono tre tesori nascosti nella magione dei Baker e per essere scovati è necessario prima possedere la foto che indica la loro locazione. Dovete poi dirigervi verso il luogo dove sono nascosti per saccheggiare con tutta semplicità il meritato bottino.

Il quarto tesoro è invece ben occultato e richiede l’uso di un’ascia giocattolo.

Primo tesoro

La foto per reperire il tesoro è situata nel sotteraneo, oltre un pannello che dovete rimuovere.

Il tesoro è situato nel salottino accessibile dopo aver risolto l’enigma dell’aquila a piano terra. Esaminate il camino per trovare un’iniezione di Steroidi ed aumentare la salute massima.

Secondo tesoro

La foto per reperire questo tesoro è situata subito dopo il condotto attraverso il quale Marguerite Baker fugge dopo lo scontro nella vecchia casa, di fianco a una scalinata.

Il tesoro si trova nel gabinetto della roulotte in giardino e consiste in alcune munizioni per la magnum.

Terzo tesoro

La foto è reperibile dopo aver rinvenuto la chiave del serpente. Andate al primo piano nella stanza dei genitori ed esaminate un angolo del ripostiglio adiacente.

Il tesoro si trova nel fienile, lungo il percorso costellato di trappole di Lucas. Esaminate la testa di un manichino in un angolo, sopra varie cianfrusaglie. Consiste in un kit per riparare armi.

Tesoro bonus

Questo tesoro è ottenibile dopo aver ottenuto l’ascia giocattolo dalla soffitta nella stanza di Lucas, accessibile dopo aver trovato la chiave del serpente.

Andate in giardino ed esaminate l’angolo a sinistra dalla porta che conduce al fienile. Usate l’ascia giocattolo sul proiettore affinché l’ombra assomigli al numero sette. Il baule qui di fianco contiene uno Stabilizzatore.

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Resident Evil 7 – Guida alle armi

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Resident Evil 7 ha ormai scritto un nuovo entusiasmante capitolo del Survival Horror. Vi consigliamo di leggere la nostra recensione nel caso ve la siate persa per analizzare il perché di questo improvviso successo.

Un buon equipaggiamento è la chiave per sopravvivere alla follia scatenata dalla famiglia Baker. Esser dotati di ottima mira non è purtroppo sufficiente se tra le mani non avete l’arma adatta al nemico che vi sta davanti. Affidatevi ai nostri dieci preziosi consigli e a questa guida su come ottimizzare al meglio il vostro armamentario in questa spaventosa avventura.

Kit per riparare le armi

Vi sono ben due armi che sono inutilizzabili appena raccolte perché danneggiate. Esiste però la possibilità di ripararle entrambe utilizzando un kit speciale per ognuna di esse. Prima di analizzare le armi, illustriamo qui come recuperare entrambi i kit, ben nascosti all’interno della proprietà Baker.

Il primo è situato nel giardino, dopo aver sbloccate la porta con le tre teste di cerbero. Esaminate un pannello alla base del muretto per rivelare un nascondiglio.

Il secondo è reperibile una volta entrati in possesso della chiave del serpente. Dirigetevi nella stanza dei genitori al primo piano e recuperate la fotografia dal ripostiglio adiacente.  Prendetela e dirigetevi verso il laboratorio di Lucas nel fienile. Durante la prima serie di trappole esaminate la testa di un manichino nell’angolo sopra varie cianfrusaglie.

Coltello

Nelle fasi iniziali del gioco, donatavi dall’agente dopo esser sfuggiti al primo incontro con il capofamiglia Baker.

Munizioni: –
Potenza: 1/5
Capienza: –
Commento: Praticamente utile solo per aprire scatole, estremamente debole e pericolosa da usare negli scontri ravvicinati. Il parere di Ethan a riguardo è probabilmente più esplicativo.

Pistola G17

Nel garage, dopo la morte del poliziotto, nelle fasi iniziali della partita.

Munizioni: Polvere da sparo + Fluido chimico. Variante normale e potenziata.
Potenza: 2.5/5 con proiettili normali, 3.5/5 con proiettili potenziati.
Capienza: 10
Commento: Arma versatile che può utilizzare due differenti tipi di munizioni. L’ideale per i mostri base e lenti con proiettili normali, sorprendentemente efficace in fasi più avanzate del game con la seconda tipologia.

Pistola M19

Nella roulotte in giardino, sul cuscino.

Munizioni: Polvere da sparo + Fluido chimico (entrambi). Variante normale e potenziata.
Potenza: 3/5 con proiettili normali, 4/5 con proiettili potenziati
Capienza: 7
Commento: E’ necessario un kit per le riparazioni al fine di utilizzarla. Non presenta notevoli differenze con la pistola normale, più danno per meno proiettili in canna. .

Pistola MPM

Arma in possesso di Mia sulla nave. Potete trovarla nella sua cabina al secondo piano, sul tavolo.

Munizioni: Polvere da sparo + Fluido chimico (entrambi). Variante normale e potenziata.
Potenza: 2/5 con proiettili normali, 3/5 con proiettili potenziati
Capienza: 6
Commento: Pistola mediocre senza particolari proprietà. Una delle poche armi a disposizione per sopravvivere agli eventi sulla nave. Non c’è alcun motivo altrimenti per non utilizzare la G17.

Fucile M37

E’ necessaria la chiave dello scorpione per reperirla. Al primo piano sbloccate la stanza della nonna e recuperate il fucile rotto. Andate quindi nel salone principale e sostituite l’arma tra le mani della statua con quella appena trovata.

Munizioni: –
Potenza: 4/5
Capienza: 4
Commento: Piuttosto lenta da ricaricare, gittata corta per sfruttare al massimo il suo potenziale ma in grado di uccidere con pochi colpi ben assestati qualsiasi creatura o gruppi di mostri. I suoi proiettili non possono essere creati per cui è un’arma consigliata solo in situazioni particolarmente ostiche.

Fucile M21

E’ il fucile rotto presente nella camera della nonna. Se volete recuperarlo senza dover scambiare nuovamente i due fucili, utilizzate il fucile giocattolo nella soffitta segreta nella stanza di Lucas, accessibile con la chiave del serpente.

Munizioni: –
Potenza: 4.5/5
Capienza: 2
Commento: E’ necessario utilizzare un kit per le riparazioni al fine di utilizzarlo. Al contrario della sua controparte, ha uno spread molto limitato e una gittata superiore ma un tempo di ricarica molto più lento e solo due colpi in canna. Adatto per chi si affida a una mira chirurgica e vuole uccidere la maggior parte dei mostri in pochi colpi.

Lanciagranate

E’ necessaria la chiave del corvo per reperirlo. Dirigetevi nel salottino direttamente accessibile dal salone principale e sbloccate la porta qui presente.

Munizioni: Combustibile solido + Fluido chimico (forte) per le cartucce incendiarie oppure Integratori + Fluido chimico (forte) per le cartucce neurali.
Potenza: 4.5/5
Capienza: 1
Commento: Quest’arma utilizza due tipi di proiettili, quelli incendiari e quelli. Visto l’enorme impatto ad area e la lunga gittata, i proiettili incendiari sono una versione migliorata del fucile a pompa per il semplice fatto che non richiedono molta precisione e possono coinvolgere più bersagli. L’altra tipologia di proiettili ha invece il vantaggio di stordire gruppi di mostri permettendovi poi di finirli con altre armi come la pistola senza che questi possano reagire. Un’altra ottima combinazione potrebbe essere abbinarlo alle bombe il cui danno verrebbe ottimizzato al massimo. La potenza delle cartucce neurali è nel fatto che possano stordire per un lungo periodo persino i boss.

Bruciatore

Dovete trovare i due pezzi che lo compongono nella vecchia casa. Il primo si trova nella stanza di salvataggio, il secondo poco prima del ponte che dovete abbassare con la manovella.

Munizioni: Combustile solido + Fluido chimico.
Potenza: 2/5
Capienza: 100
Commento: Arma a diffusione con raggio limitato. Consuma combustibile molto rapidamente, manca di precisione ma consente di infliggere danni costanti sebbene con possibilità limitate di stordimento. E’ particolarmente efficace contro gli insetti e nemici minori ma sconsigliata per sfide più impegnative. Ideale quando la quantità conta più della qualità.

Coltello da sopravvivenza

Vestendo i panni di Mia, al secondo piano della nave, di fronte all’ascensore.

Munizioni: –
Potenza: 2/5
Capienza: –
Commento: Leggermente più versatile e forte del coltello iniziale che vi viene fornito, ma viene purtroppo ottenuto in una fase del gioco in cui è relativamente inutile. Vista l’alta velocità con cui potete attaccare potrebbe comunque renderlo utile su bersagli singoli.

Mitragliatrice P19

A bordo della nave, nei panni di Mia. Dovete assicurarvi di avere con voi dell’agente corrosivo. Una buona scorta è disponibile al secondo piano, nella stanza adiacente alla sala da pranzo. Per aprire la cassaforte è sufficiente ruotare i dipinti in modo che siano uguali a quelli sulla parete di fronte.

Sempre al secondo piano andate ora verso la stanza nell’angolo a Sud utilizzando l’agente corrosivo e raccogliete le chiavi dell’armadietto del capitano dal tavolo.

Infine dirigetevi sul ponte. Per raggiungerlo potete sfruttare la scala all’interno dell’ascensore verso una botola. Andate quindi nella cabina del capitano per reclamare l’arma.

Munizioni: –
Potenza: 2.5/5
Capienza:
Commento: Arma che richiede poca precisione e consente un costante flusso di proiettili. Tutto sommato è come utilizzare una pistola con proiettili normali ma dotata di rapidità di fuoco più elevata e un caricatore molto più generoso.

Bombe

Reperibili durante e dopo gli eventi sulla nave.

Munizioni: –
Potenza: 4.5/5
Capienza: –
Commento: Ideale per far raggruppare orde di mostri, farsi inseguire e attivare la detonazione al momento giusto per risparmiare munizioni delle vostre armi normali. I più coraggiosi possono anche cercare di piazzarle ai piedi dei mostri per poi allontanarsi ma la strategia base prevede di usarle come trappole.

Magnum 44M

Sono necessarie nove monete antiche per sbloccarla. La gabbia dove è situata si trova nella roulotte in giardino e, se non doveste averla presa prima, subito dopo gli eventi sulla nave in una casupola.

Munizioni: –
Potenza: 5/5
Capienza:
Commento: Sebbene possa far gola avere tra le mani un’arma tanto potente, il numero di proiettili reperibili durante l’avventura sono talmente scarsi da far preferire l’investimento di monete antiche negli altri potenziamenti disponibili. Sbloccata più avanti può assumere valore per eliminare gli ostacoli finali.

Albert 01R

Disponibile nel baule una volta completato il gioco.

Munizioni: Polvere da sparo + Fluido chimico (entrambi). Variante normale e potenziata.
Potenza: 2.5/5
Capienza:: 3
Commento: Una pistola più forte del solito con una buona capacità di stordimento ma altrettanto rinculo. La scarsa capienza la rende un’arma adatta contro bersagli singoli ma in fin dei conti non ha proprietà eccezionali.

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2017 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2017 by Capcom. All rights reserved.

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Resident Evil 7 – Guida alle Videocassette

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Un’altra guida per aiutarvi nella lotta contro il male residente nella sua settima reincarnazione. Vi abbiamo illustrato come trovare i tesori nascosti della magione Baker mentre ora presenteremo dove trovare le registrazioni abbandonate da superstiti (?) e non.
Per guardare una videocassetta dovete inserirla in un videoregistratore. Molti di questi apparecchi sono sparsi in varie locazioni e in generale semplici da trovare. Guardare una videocassetta vi consente di vestire i panni di un altro personaggio e di vivere un evento del passato al fine di ottenere indizi su come proseguire nel presente. Alcune azioni compiute visionando una videocassetta possono avere ripercussioni nel presente.

Casa abbandonata

Nella stanza di salvataggio dentro la casa degli ospiti.

Il solo scopo di guardare il filmato è capire come proseguire nel gioco. Ricordatevi però di recuperare il grimaldello all’inizio del filmato e aprire un cassetto della cucina così da poter reperire una moneta antica nel presente.

Mia

Al primo piano della casa, nell’area ricreativa.

Lo scopo del video è solo quello di illustrare un preambolo della casa vecchia e dove trovare la manovella. Nascondetevi dietro ai mobili per sfuggire a Marguerite.

Buon compleanno

Nella soffitta di Lucas, dentro un’armadio.

Il video è indispensabile per scoprire in anticipo come sopravvivere alla trappola mortale creata da Lucas. Impersonando una delle sue vittime potete infatti scoprire il codice per accedere alla valvola senza cospargere di olio infiammabile la stanza della torta. Non c’è purtroppo modo di sopravvivere nel filmato.

Per prima cosa prendete la candela e dirigetevi nella stanza della torta. Prendete qui la chiavetta da carica dal barile e dirigetevi verso il gabinetto a sinistra del clown. Prendete da qui il canocchiale e pulitelo sfoderandolo nell’intermezzo in cui si attiva l’acqua. In queste condizioni potete ora vedere la sequenza di immagini necessaria puntandolo verso la foto del compleanno. Aprite quindi la cassetta nella stanza della torta e prendete il pupazzo di paglia.

Accendete il fornello e bruciate il pupazzo. Date fuoco alla miccia della candela e bruciate la corda che blocca la porta e fate scoppiare i palloncini fino a rivelarne uno di colore giallo nell’angolo. Attaccatelo alla tubatura che perde gas e fatelo scoppiare. A questo punto dovete solo usare il calamaio, il dito e la chiave per attivare il meccanismo del manichino e farvi scrivere la password dell’ultima porta sul braccio, “LOSER“. Inseritela e prendete la valvola, utilizzatela per bloccare il flusso d’acqua e accendete nuovamente la candela per concludere il puzzle.

Vecchia videocassetta

Dopo esservi procurato il siero e vestito i panni di Mia, esplorate la nave fino a incontrare Eveline.

Il contenuto rivela gli eventi che hanno portato alla situazione attuale nella trama. Impersonando Mia, sarà sufficiente farvi strada sulla nave seguendo gli indizi.

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Fallout Shelther – Guida al Quizzone Contaminato

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In occasione dell’uscita di Fallout Shelter su Xbox One, dedichiamo un piccolo spazio nella nostra sezione guide alle missioni, in particolare al Quizzone Contaminato. Dalla sua uscita su Android e iOs, questo gioco Free to Play ha subito diversi miglioramenti, in particolare sono state aggiunte delle missioni a tempo. Il Quizzone Contaminato è una di queste, il suo scopo è quello di rispondere correttamente ogni settimana a 5 domande del “grande quiz Perdere la Testa!” organizzato dai predoni, per ottenere un premio. Se non siete pratici della storia di Fallout, potreste trovare qualche difficoltà nel dare le risposte corrette, ma con questa guida potrete passare tutte le fasi del gioco senza “perdere la testa” (in tutti i sensi).

Fallout Shelter: Grande Quiz Perdere la Testa

Ogni settimana potrete attivare una missione con un set di 5 domande, che cambia ogni settimana, e dalla durata variabile. Potete facilmente identificare quali domande vi aspettano grazie proprio alla sua lunghezza per completarla, ovvero il tempo che la vostra squadra impiegherà ad andare verso il luogo dell’invito al quiz. Vediamo come rispondere alle domande

Quizzone Contaminato
durata 21 ore e 0 minuti.

1. A quale stato apparteneva l’isola di Far harbor?

  • Connecticut
  • Maine
  • Rhode Island
  • Stato confusionale
La risposta esatta è “Maine”.

2. Chi è DiMA?

  • Un robot
  • Un sintetico
  • Un computer
  • Un hamburger deluxe
La risposta esatta è “Un sintetico”.

3. Qual è il nome della base dei Figli dell’Atomo su Far Harbor?

  • Il Nucleus
  • Cantiere Navale di Mount Desert Island
  • Base Navale Federale di Arcadia
  • Uh… Joe’s Spuckies?
La risposta esatta è “Il Nucleus”.

4. Perché Kasumi Nakano è scappata ad Arcadia?

  • Voleva una vita di avventure
  • Sua madre la trattava male
  • Credeva di essere un sintetico
  • Kasumi è scappata? Ma è terribile!
La risposta esatta è “Credeva di essere un sintetico”.

Fallout Shelter: Conclusione del Quizzone Contaminato

Per questo momento è tutto, non dimenticatevi di tornare a visitarci la prossima settimana per le nuove risposte!

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