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Resident Evil 7 – Guida alle Monete antiche (Difficoltà Facile/Normale)

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Credevate di aver svelato tutti i misteri di Resident Evil 7? Non dimenticatevi delle Monete antiche, tanto rare quanto preziose per migliorare le vostre capacità di combattimento e il vostro armamentario. Se vi siete lasciati sfuggire l’uscita di Resident Evil 7 date uno sguardo alla nostra recensione prima di lanciarvi in questa nuova, spaventosa esperienza.

Le monete antiche vi consentono di acquistare dei potenziamenti per migliorare l’equipaggiamento e le capacità di combattimento. Nella roulotte in giardino (e poco prima delle miniere di sale dopo) potrete infatti aprire le gabbie per uccelli contenenti un’iniezione di Steroidi, uno Stabilizzatore e la magnum 44M al costo di 3, 5, e 9 monete rispettivamente.

1

Nel primo video in cui impersonate un membro di un reportage raccogliete il grimaldello sul terreno prima di introdurvi nella casa e aprite un cassetto della cucina, sulla destra. Una volta completato il video potete aprire il cassetto nel presente per prendere la moneta.

2

Dopo la cena con la famiglia Baker. Recuperate la chiave su un comodino in fondo al corridoio e aprite la botola nella stanza adiacente alla cucina. Nel cunicolo sottostante esaminate il tagliaerbe rosso per trovare la moneta.

3

Nel salone d’ingresso, dentro il cassetto di un comodino.

4

Al primo piano della casa, nell’area ricreativa, vicino al tavolo da biliardo .

5

Al primo piano della casa, nel water del bagno.

6

Nella stanza adiacente al salottino, accessibile dopo aver risolto l’enigma della proiezione nel salone principale.

7

In una crepa di un muro nei sotterranei, dopo aver spostato un pannello prima delle caldaie.

8

In giardino andate a destra appena varcata la soglia della porta di cerbero.

9

In giardino, nella roulotte.

10

Nella casa vecchia, nel condotto nascosto dal camino.

11

Nella casa vecchia, oltre il ponte sollevabile con la manovella.

12

Nella casa vecchia, in un comodino poco prima della porta con la bilancia di lanterne.

13

Nel fienile, in fondo al corridoio antecedente la stanza di salvataggio. La camera è pieno di esplosivi per cui siate cauti.

14

Su una mensola subito dopo la stanza del puzzle di Lucas.

15

Nei panni di Mia, sulla nave. Dopo la prima allucinazione calatevi nel condotto e dopo alcune svolte esaminate uno dei vicoli ciechi.

16

Nei panni di Mia, sulla nave. Dopo uno dei primi incontri con Eveline, in una stanza allagata.

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Nei panni di Mia, sulla nave. Dovete prima procurarvi il grimaldello al secondo piano, in cima alla scala di una stanza nell’angolo.

Dopodiché dirigetevi al terzo piano e aprite la cassetta degli attrezzi nella stanza in fondo.

18

Dovete assicurarvi di avere con voi dell’agente corrosivo. Una buona scorta è disponibile al secondo piano, nella stanza adiacente alla sala da pranzo. Per aprire la cassaforte è sufficiente ruotare i dipinti in modo che siano uguali a quelli sulla parete di fronte.

Dopodiché, dopo aver attivato l’ascensore, fatevi strada verso l’ultimo livello e aprite la cassetta di sicurezza su un muro per trovare l’ultima moneta.

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2017 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2017 by Capcom. All rights reserved.

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Resident Evil 7 : Guida ai Mr. Everywhere

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Quel ticchettio sinistro che vi accompagna ovunque voi andiate…Cosa sarà? Sangue che gocciola dal soffitto? Una strana creatura che striscia per sorprendervi alle spalle? Certo che no! Si tratta infatti di Mr. Everywhere, l’odiosa Bobblehead che infesta il mondo di Resident Evil 7. Dopo aver collezionato le monete antiche, è ora il momento di distruggere questi soprammobili di cattivo gusto.

1

Nella lavanderia al piano terra.

2

In fondo al corridoio antecedente il salone principale.

3

Nel salone principale, su un tavolino.

4

Nell’area ricreativa al primo piano, vicino in un cesto.

5

Dopo aver risolto l’enigma del proiettore nel salone principale. Nel salottino successivo, di fianco a una porta.

6

Nel sotterraneo, nella stanza nascosta da un pannello. Scendete le scale oltre una porta nell’angolo e raggiungete delle scatole di fronte a una porta del serpente.

7

In giardino, sotto i gradini che portano alla roulotte.

8

Nella casa vecchia, nella stanza di salvataggio.

9

Nella casa vecchia, nel condotto nascosto dal camino.

10

Nella casa vecchia, su un comodino di fronte alla bilancia delle lanterne.

11

Nella casa vecchia, su uno scaffale nel condotto dove è posizionata la manovella.

12

Nella casa vecchia, su un comodino di fronte alla bilancia delle lanterne.

13

Nella stanza di Lucas, nell’attico.

14

Nel fienile dove Lucas tende le trappole, poco prima della prima stanza di salvataggio.

15

Subito dopo esser sopravvissuti alla stanza del puzzle di compleanno, dietro la porta oltre la sala monitor.

16

In una cabina situata nell’area esterna sui pontili dopo esser scappati dal fienile.

17

Nei panni di Mia, sulla nave. Raggiungete il ponte dalla scala nell’ascensore ed andate verso le scale che portano al camminamento interno.

18

Al secondo piano della nave, in una stanza nell’area Nord-Est. Salite sulla scala qui presente per avere una visuale migliore.

19

Nella cabina antecedente alla miniera di sale, su una trave poco prima della stanza di salvataggio.

20

Nella miniera di sale, poco dopo la prima serie di gallerie.


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Resident Evil 7 – Guida alle Monete antiche (Difficoltà Manicomio)

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Diciotto monete vi sembravano un po’ poche? Resident Evil 7, la cui recensione potete trovare qui, offre anche un livello di difficoltà di tutto rispetto e che prevede una caccia ai collezionabili tutt’altro che semplice. Non abbiate timore però perché le trentatré monete Antiche non saranno il vostro problema più grande nel Manicomio.

Le monete antiche della modalità Manicomio non servono solamente per i potenziamenti standard che abbiamo illustrato nella Guida per il livello Facile/Normale. Oltre alle tre gabbie presenti nella roulotte ve ne sono infatti altre tre nel salotto principale. Per otto monete potrete sbloccare un oggetto che se tenuto nel vostro inventario aumenterà l’efficacia delle vostre armi. Per sette monete invece avrete la controparte difensiva di questo oggetto. Le vostre prime tre monete dovreste però dedicarle alla Chiave dello Scorpione altrimenti irreperibile. Ricordate che le monete non bastano per aprire tutte le gabbie, e il mio consiglio è di rinunciare alla magnum.


1

Nel primo video in cui impersonate un membro di un reportage, raccogliete il grimaldello sul terreno prima di introdurvi nella casa e aprite un cassetto della cucina, sulla destra. Una volta completato il video potete aprire il cassetto nel presente per prendere la moneta.

2

Nel salotto adiacente alla sala da pranzo, in un vaso.

3

Nel garage, dopo lo scontro con Jack Baker. Appena salita la scala per uscire voltatevi a sinistra.

4

Nel salone d’ingresso, dentro il cassetto di un comodino.

5

Nell’area ricreativa al primo piano, dentro un soprammobile vicino alla stanza della nonna.

6

Al primo piano della casa, vicino alla scalinata distrutta. Esaminate il pavimento, dietro una cornice.

7

Nel salottino successivo all’enigma della proiezione dell’aquila. Esaminate il water nell’angolo.

8

Nella stanza delle cremazioni, in una bacinella sul pavimento.

9

Poco più avanti nel sotterraneo, oltre il pannello rimovibile in fondo al corridoio. Cercate la porta nell’angolo che porta al livello inferiore ed esaminate un carrello delle pulizie.

10

Nel sotterraneo, poco prima dello scontro con Jack Baker. Esaminate una scatola nella stanza dove è situato il cadavere del poliziotto.

11

Nel giardino. Rimuovete il pannello sul muretto appena scesi i gradini.

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Nella vecchia casa, tra le cianfrusaglie nella stanza del dipinto.

13

In un angolo prima del pontile che porta alla chiave del corvo.

14

Subito dopo aver risolto l’enigma del quadro dell’aracnide, in un angolo superata la strettoia.

15

Nella casa vecchia, in un comodino poco prima della porta con la bilancia di lanterne.

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Nella vecchia casa, subito dopo aver affrontato Marguerite e averla seguita nella galleria che conduce al pozzo. Esaminate una centralina da queste parti.

17

Nella vecchia casa, dopo aver ucciso Marguerite, su un tavolo vicino all’uscita.

18

Usate la chiave del corvo per aprire la stanza nel salottino adiacente al salone principale.

19

Nella stanza di Lucas, tra i giocattoli nella sua soffitta.

20

Nel fienile, dietro il televisore all’ingresso.

21

In un corridoio nell’area iniziale del fienile, vicino a una gabbia con dei manichini.

22

In fondo al corridoio antecedente la stanza del puzzle di compleanno.

23

Nel fienile, in fondo al corridoio antecedente la stanza di salvataggio. La camera è pieno di esplosivi per cui siate cauti.

24

Su una mensola, subito dopo il cadavere con il codice per la stanza del puzzle di compleanno.

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Nei panni di Mia sulla nave. Al primo piano dirigetevi nella lavanderia ed esaminate una lavatrice sulla destra.

26

Nei panni di Mia, sulla nave dirigetevi al quarto piano e proseguite verso i rottami che bloccano l’accesso al camminamento.

27

Nei panni di Mia, sul comodino di fronte alla stanza di salvataggio al secondo piano.

28

Nei panni di Mia, nella sala da pranzo al secondo piano. Esaminate il carrello nella stanza adiacente ed esaminate l’interno del piccolo vaso.

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Nei panni di Mia. In fondo al corridoio del terzo piano che conduce al cavo.

30

Nei panni di Mia. Una volta sbloccato l’ascensore e raggiunto il piano S2, dopo il primo corridoio esaminate l’angolo a destra.

31

Nei panni di Mia. Dovete assicurarvi di avere con voi dell’agente corrosivo. Una buona scorta è disponibile al secondo piano, nella stanza adiacente alla sala da pranzo. Per aprire la cassaforte è sufficiente ruotare i dipinti in modo che siano uguali a quelli sulla parete di fronte.

Dopodiché, dopo aver attivato l’ascensore, fatevi strada verso l’ultimo livello e aprite la cassetta di sicurezza su un muro.

32

Nei panni di Ethan sulla nave. Dopo l’incontro con Mia esaminate il tavolo sulla destra verso l’uscita.

33

Nella palude, poco prima della stanza di salvataggio. Esaminate delle piante sul margine destro.

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2017 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2017 by Capcom. All rights reserved.

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Resident Evil 7: Come sopravvivere alla modalità Manicomio – Guida

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La vera sfida di Resident Evil 7 è in questa particolare modalità che stravolge le regole del gioco. Vi siete sentiti invincibili ed esperti alla conclusione delle altre difficoltà? Preparatevi a dover imparare da capo il gioco. La modalità Manicomio è solo per chi ha dentro di sé lo spirito di osare e perseverare. Qui di seguito vi svelerò i segreti per diventare maestri di Survival Horror.

Iniziamo dalle basi…

La modalità Manicomio viene automaticamente sbloccata dopo aver completato il gioco a difficoltà Facile e Normale. Come intuibile dal nome, le differenze più sostanziali riguardano meno munizioni, meno oggetti curativi, nemici più aggressivi e danni subiti maggiori. Sono utilizzabili gli oggetti sbloccati extra al termine di una partita come i Segreti dell’Autodifesa ma non è assolutamente necessario utilizzarle poiché la modalità è facilmente superabile con il solo equipaggiamento base. Se non mi credete, questa è una panoramica del mio baule una volta ottenuta la neurotossina.


Un’altra sostanziale differenza riguarda i salvataggi e i checkpoint. Per poter salvare i progressi è infatti necessario consumare un nastro, meccanica simile ai vecchi Resident Evil. I checkpoint sono praticamente assenti salvo casi eccezionali, motivo per cui salvare è strettamente più utile e necessario a meno di non voler ripetere gli stessi tratti più volte, consumandovi il sistema nervoso.

Le carte in tavolo sono mischiate

La presentazione dei micomorfi in modalità base avveniva con difficoltà graduale e in numero proporzionato all’inventario. Tale ordine viene completamente ignorato in Manicomio. Aspettatevi le tipologie più aggressive fin dai primi incontri e in numero maggiore. Soprattutto in luoghi inaspettati che avreste reputato sicuri. Lo scopo è anche quello di rinnovare l’esperienza di terrore oltre a rendere più difficile la partita.
Al caos dei mostri si aggiunge quello delle risorse e delle munizioni. Nulla è più al suo posto, e anche laddove le aspettative sono rispettate non troverete il genere di proiettili che vi tornerà immediatamente utile.

Monete antiche e armi

Ci sono molte più monete antiche, peraltro la maggior parte collocate in posti diversi dalle modalità basi. Il motivo è che, oltre ai potenziamenti usuali che potete rinvenire nella roulotte in giardino, potrete utilizzarle per acquistarne di nuovi nel salone principale, tra cui anche l’utilissima Chiave dello Scorpione. Dare priorità a questi oggetti è il metodo più rapido per stabilizzare la vostra condizione. Un buon inizio, soprattutto fino a risolvere l’enigma delle teste di cane, è ciò che vi garantisce maggiori probabilità di raggiungere la luce alla fine del tunnel. Vi rimandiamo alla guida apposita per ritrovarle così da non dovervi preoccupare troppo almeno per questo aspetto.


Per le armi si applica un discorso simile ma non così differente. Cambiano si locazione ma non sono occultate, anzi, in un certo senso anche più facili da reperire. Ciò che vi deve realmente preoccupare è la gestione delle munizioni. Nelle immagini qui sopra vengono mostrate le locazioni della Pistola M19 e del Lanciagranate.

Quando salvare?

La vera domanda. Perché a furia di provare e riprovare prima o poi avrete successo – ma quando vale la pena salvare dopo esser riusciti in una parte difficile? In realtà i nastri sono più un limite psicologico che reale. Cosa pensereste se vi dicessi che si può completare il gioco salvando prima e dopo ogni boss e restare comunque con una decina di salvataggi disponibili alla fine del gioco? Perché è in realtà questa la quantità di nastri. Il mio consiglio quindi è: salvate ogni qualvolta sentite di esser in procinto di affrontare un’area complicata o aver superato un combattimento per voi ostico.

Le sequenze animate di Resident Evil 7 non possono essere saltate. Ciò vuol dire che, se avete intenzione di salvare, di farlo dopo aver attivato una scena particolare in modo da non dover ripeterla ogni volta che caricate il salvataggio. Un esempio pratico è poco prima dello scontro con Jack nel garage, se volete salvare fatelo dopo aver parlato con il poliziotto.

Quando sparare?

Praticamente mai, specialmente con il fucile, e se non per combattimenti obbligati. Quando uso la parola “obbligati” intendo che non siano evitabili in nessun modo. Questa definizione potrebbe risultare soggettiva per molti che non hanno esplorato propriamente le meccaniche per schivare e assorbire danni il minimo possibile. Posso però renderla più esplicita: non è necessario esplodere un solo colpo fino allo scontro con Jack Baker nel sotterraneo. Ciò non risulta ovviamente nella certezza di fare tutto senza neanche un graffio, ma non dovrebbe neanche esser richiesto l’uso di troppi medicinali. Il resto delle precauzioni si affidano ad ottimizzare al meglio il vostro armamentario. Consultate la Guida alle armi a proposito. Una piccola nota andrebbe fatta per il bruciatore, relativamente inutile dopo la vecchia casa: usate l’Agente separatore sul combustibile per recuperare Fluido chimico e combustibile per creare medicinali o proiettili per armi più utili. I kit per riparare le armi sono nei medesimi posti (consultate la guida ai tesori nascosti per il secondo) con una piccola eccezione del primo, ancora facilmente ottenibile dal giardino come mostrato in figura.

Il trucco più semplice per confondere i micomorfi è quella di usare le stanze di salvataggio o i cambi di area per ricollocarli. Il loro punto di spawn può infatti variare dopo il primo incontro con loro e la strategia base vi impone di provocarli, ritirarvi in luogo sicuro e tornare cercando di evitarli. Quando i corridoi sono stretti o lo spazio è limitato non ostinatevi a correre loro di lato ma attirateli dentro una stanza o un luogo più ampio per poi andare oltre (e magari chiuderli dentro se possibile).

Non guardate le videocassette

Non è un invito alla The Ring, ma fallire le missioni registrate su nastro equivale a un Game Over totale senza checkpoint. Salvo la prima (innocua) e l’ultima (obbligatoria), le due rimanenti sono solo un rischio inutile da intraprendere.

I boss richiederanno naturalmente più munizioni

Con l’eccezione della forma umana di Jack che, per fortuna, non necessita quasi per nulla l’uso di munizioni, tutti gli altri boss e scontri obbligatori richiederanno naturalmente un grosso dispendio di risorse per uscire vincitori. Le vostre munizioni e curativi dovrebbero essere incentrati sul prepararvi a questi eventi poiché non avrete altre possibilità di proseguire nel gioco se non siete stati parsimoniosi.
Se nelle altre modalità venivate puniti poco per non concentrarvi sui punti deboli dei boss, non farlo in Manicomio equivarrà a buttare proiettili nel nulla. Specie con il fucile, le cui munizioni sono forse le più preziose, affidatevi al modello M21 che vi obbliga comunque ad entrare in modalità Shotgun Surgeon .

Come uccidere Marguerite Baker mutata

A mio parere il boss più difficile del gioco in questa modalità. Tale giudizio è giustificato dal fatto che è l’unico che possa sfuggire al vostro sguardo e che si avvalga di varie “fasi” che non si limitano a un progressivo incremento di aggressività.
Il punto debole di Marguerite è situato all’altezza dell’inguine in quello che ricorda un nido di insetti. Il resto del corpo subisce danni ma in maniera molta ridotta: qualsiasi proiettile di fucile e di pistola potenziato deve assolutamente andare a segno. L’utilità del bruciatore sta nel fatto che potrete stordirla con poco combustibile esponendo il suo punto debole, per cui siate lesti nello scambiare armi per ottimizzare i danni.


La prima fase è abbastanza semplice ma altrettanto delicata. Marguerite sfrutta i fori sul soffitto e pavimento per nascondersi e attaccarvi di sorpresa, spesso concedendovi anche un piccolo preavviso. Quando persa di vista cercherà di “partorire” un nido di insetti che limiteranno l’area di combattimento visto che le sue fastidiose creature possono provocare danni ingenti e oscurare la vostra mira. Potete si ucciderli e ripulire ogni volta ma vi accorgereste ben presto di come il bruciatore si troverebbe a secco prima del tempo. Ciò che dovete fare è invece interromperla (basta poco combustibile di bruciatore) in modo che si schiodi dal soffitto e non possa completare il lavoro. I luoghi in cui rilascia questi nidi sono prefissati ma quale scelga è in genere casuale. Affidatevi ai suoi lamenti per trovarla di volta in volta, se dovesse rilasciare troppi nidi verreste solo chiusi in trappola. Qui di seguito sono illustrati i luoghi da controllare per i nidi.

La seconda fase prevede che Marguerite sia meno concentrata sullo sparire per i suoi agguati e si decida a darvi la caccia. Non attaccatela mai e poi mai quando cammina sulle pareti o da un punto sopraelevato perché vi salterà direttamente addosso per infliggervi danni ingenti. Muovetevi e aspettate che scenda ma non abbandonate la stanza dove si trova o ne potrebbe approfittare per generare uno dei suoi nidi. Anche qualora la buttiate a terra o la stordiate non avvicinatevi troppo e non sparate per più di quattro secondi perché contrattaccherà in maniera abbastanza feroce.
La terza fase è la più breve e ostica: è molto più difficile stordirla e tenderà a venirvi direttamente addosso ogni volta che sarete nella stessa stanza. Finite il prima possibile lo scontro perché non riuscirete a sostenere il combattimento a lungo. Affidatevi solo al fucile o alla pistola con proiettili potenziati e mettete fine alla sua agonia.

Come uccidere Jack Baker mutato

Il secondo boss più problematico il cui scontro dura di solito parecchi minuti. Personalmente credo che fucile e pistola siano le sole armi necessarie per tutto il combattimento anche perché ho sempre poca voglia di investire fluido chimico per munizioni di lanciagranate/bruciatore. La sfida in fondo si basa sul distruggere gli occhi disseminati sul corpo della creatura e ciò non richiede particolare fretta. Non restate mai fermi e girategli sempre intorno.
Per gestire il combattimento al meglio è sempre più vantaggioso combattere dal piano inferiore e girare intorno all’asse centrale, costringendo Jack a ruotare continuamente. Per fortuna il vostro avversario è molto vocale e dirà sempre qualcosa quando è in procinto di attaccare per cui siate lesti nel muovervi: se dovesse mancarvi resterà esposto per alcuni secondi. Prima di portarlo alla seconda fase, ovvero quando tutti i suoi occhi sono stati distrutti, assicuratevi di aver raccattato tutte le munizioni per la stanza.


La seconda fase richiede riflessi pronti e mano calma. Servono in totale due colpi di fucile e circa otto proiettili potenziati per pistola. Utilizzare armi rapide è sostanzialmente d’obbligo perché Jack può ripetere i suoi attacchi in modo da non darvi tempo di ricaricare. Non c’è spazio per evitarlo e soprattutto rinunciate a ricaricare il fucile. Alzate sempre la guardia quando sta per colpirvi! Questo passaggio è essenziale per non venir buttati in acqua e venir praticamente impossibilitati dal compiere altre azioni fino a morire.

Non datevi mai per vinti

Arriva sempre un momento di scoraggiamento quando si ha a che fare con la frustrazione e l’insuccesso. Non lasciate che questo vi fermi: la modalità Manicomio è accessibile a chiunque si impegni un minimo per sconfiggerla.

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2017 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2017 by Capcom. All rights reserved.

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Gears of War 4 – Guida ai Collezionabili: Atto V

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E si prosegue ancora con la ricerca degli oggetti da collezione di Gears of War 4, con la collocazione esatta di tutti gli oggetti che potrete trovare nell’atto V.

Per quest’ultima puntata della guida ai collezionabili abbiamo omesso lo schema dei collezionabili, sia perché sono solamente quattro, sia perché l’ultimo può essere considerato uno spoiler. Vediamo ora dove trovare i rimanenti quattro.

Capitolo 1: Convergenza

1. Piastrina COG (H. Pham)
All’inzio del capitolo vi ritroverete quasi subito a combattere. Oltrepassate il cancello con il cartello che vi da il benvenuto a Speyer, fatevi strada tra i nemici e una volta sgomberata l’area recatevi alla statua con spada e scudo. Giratevi di 180, vedrete la strada da cui siete venuti e una via sulla sinistra con dei cavi e dei panni stesi. Percorrete quella via fino in fondo, dove arriverete ad una porta con lo scheletro di un Gear e il collezionabile affianco.

2. Ordine di interruzione delle operazioni
Non appena entrerete all’interno di un edificio con dei bozzoli oltrepassando un portone, restate sulla destra e seguite il percorso calpestabile . Oltrepassate il percorso dove vedrete il pavimento pitturato di giallo, quindi percorrete le due piccole rampe di scale, e andate a destra, dove c’è una stanza con la scritta “electrical room”. All’interno di quell’area, adagiato sulla console a sinistra, c’è un fascicolo da raccogliere.

Capitolo 2: Ammazzare il tempo

3. Lista di oggetti recuperati a Speyer
Dopo l’intensa sessione a inizio capitolo, proseguite fino al punto in cui salterete da una finestra su un furgoncino e poi a terra, precludendovi così la possibilità di tornare indietro. Proseguite lungo il percorso obbligato, sotto l’arco, quindi girate a destra anziché aprirvi la strada con il lancer. Entrate nella piccola officina e raccogliete il collezionabile sul bancone, accanto a uno dei fusti blu.

Ultimo collezionabile

Quest’ultimo collezionabile si otterrà obbligatoriamente alla conclusione della storia. Per evitare spoiler qualora fosse la vostra prima run, non verranno rivelate ulteriori informazioni.

BUG Attenzione: Bug!
Un piccolo bug potrebbe impedirvi di ottenere uno o entrambi gli obiettivi “Onora i Caduti” (Recupera tutte le piastrine COG in Campagna) e “Completamento” (Recupera tutti gli oggetti collezionabili della Campagna). Attualmente, per risolverlo, dovrete eliminare sia il salvataggio locale, sia lo spazio riservato, sia il salvataggio su cloud, quindi rifare la campagna.

Con questo articolo si chiude la serie di guide dedicate ai Collezionabili di Gears of War 4. Continuate comunque a seguire tutti li aggiornamenti su questo titolo!

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2016-2017 by The Coalition & Microsoft Studios. All rights reserved.

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Sniper Elite 4 – Guida ai collezionabili di San Celini

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Dopo essere passato sotto la lente d’ingrandimento per la recensione, chiamiamo ancora in causa di Karl Fairburne con la nostra serie di guide su Sniper Elite 4: durante le sue missioni, il cecchino avrà la possibilità di raccogliere documenti di vario tipo e persino abbattere simbolicamente il potere nazista sul territorio italiano distruggendone le effigi. Passo dopo passo vi aiuteremo a diventare dei veri completisti e sbloccare inoltre i trofei Il collezionista, Pennuti spennati e I più grandi successi. Cominciamo da San Celini, battesimo di fuoco per Fairburne in Italia e luogo del suo obiettivo principale, il Generale Schmidt. Ricordiamo che i collezionabili non possono essere mancati e potrete rigiocare una missione quante volte volete, dopo averla completata la prima volta, per recuperare tutti quelli che avete lasciato indietro.

Per facilitare le cose abbiamo preparato una mappa completa dell’isola e riportato l’esatta locazione di ciascun collezionabile, 31 in totale: note di missione, aquile di pietra, lettere a casa, lettere da casa, registri di servizio/ultime lettere e documenti vari. Utilizzatela come riferimento durante la ricerca, soprattutto perché molti sono solo da trovare e raccogliere ma altri sono in possesso di soldati e ufficiali.

NOTE DI MISSIONE

Ce n’è una sola in tutta San Celini ed è il primo collezionabile che acquisirete. Dopo aver ucciso i soldati sganciando i materiali appesi con un colpo ben piazzato, esservi arrampicati fino in cima e oltrepassato l’apertura nel muro, Fairburne vi farà notare che la torre poco più avanti può essere un buon punto di vantaggio: sul tavolo all’interno, assieme ad alcune munizioni, troverete il rapporto che state cercando.

AQUILE DI PIETRA

Piccole statue di pietra che simboleggiano la presenza nazista sul territorio, sono generalmente poste sui punti più alti degli edifici e in tutta San Celini ce ne sono tre in totale, ciascuna su una torre differente.

  • Partendo dalla stessa torre dove avete trovato la nota di missione, voltatevi e guardate attraverso l’apertura nella parete. A sinistra del faro, sulla distanza, la vedrete sulla cima di una torre in rovina.

  • Nella parte più a sud dell’isola, sopra l’area d’azione di uno degli ufficiali, in cima a una torre in rovina.

  • Nella parte più a est vedrete un’altra piccola torre in rovina. Cercate sulla sommità per trovare l’aquila.

LETTERE A CASA

Cinque in totale, queste missive indirizzate a famiglia e conoscenti a casa non sono ancora state spedite e possono essere recuperate perquisendo i cadaveri dei soldati uccisi oppure l’ambiente circostante.

  • A est della prima torre, dove avete trovato la nota di missione, c’è una piccola area con una delle cineprese da distruggere come missione secondaria. Liberate la zona dai tre soldati di fanteria, cercate il fuoco da campo lì vicino e troverete la lettera abbandonata su uno dei tronchi che lo circondano.

  • Perquisite il piccolo campo lungo la strada per il posto di blocco, a ovest rispetto all’area di azione più centrale di uno dei generali, per raccoglierlo in una delle due tende. È appena oltre la strada asfaltata.

  • Nei pressi della torre in rovina dove avete distrutto l’aquila di pietra #2 c’è un altro piccolo campo con due tende e dentro una di queste, dopo esservi occupati dei nemici, troverete la lettera su un tavolo.

  • A est del punto precedente, scendete le scale per raggiungere il livello inferiore e trovare così un fuoco da campo circondato da scatole e scorte di vario genere. La lettera è su uno dei posti a sedere.

  • Nell’unico edificio accessibile del villaggio, quello con il generatore posto sulla balconata e una colonna di metallo, dopo esservi sbarazzati dell’ufficiale e dei soldati controllate a piano terra, dietro le librerie.


LETTERE DA CASA

Ancora per un totale di cinque, si tratta di missive che offrono informazioni sulla guerra da parte delle famiglie, degli amici e dei conoscenti dei soldati. Le si può trovare nell’ambiente o sui cadaveri dei soldati.

  • A nord dell’isola, non molto distante dall’area di azione di uno degli ufficiali, cercate dentro una delle tende poco più in là rispetto alla strada asfaltata per raccogliere la lettera da un tavolo.

  • Nella parte ovest dell’isola, in una zona che in linea d’aria guarda verso la torre dove avete trovato la nota di missione, perquisite il piccolo campo per trovare la lettera all’interno di una delle tende.

  • Nel tunnel parzialmente crollato, usato come checkpoint e da liberare per completare una missione secondaria. Accedetevi dall’ingresso ovest, passate la prima porta sulla sinistra e guardate sul tavolo.

  • Prima del fienile dove si trova la seconda cinepresa da distruggere e uno degli ufficiali da eliminare, c’è una casa bianca in rovina e un cortile sul retro accessibile senza essere visti attraverso un piccolo ingresso ad arco. Di fronte a voi, oltre il ceppo con l’accetta e accanto a una pozza d’acqua, c’è un tavolo con alcune strumentazioni radio: accanto ad esse si trova la lettera che state cercando.

  • Nella villa dove si trova Schmidt andate sul retro, salite le due scale a pioli per raggiungere l’ufficio del terzo piano (dove c’è la cassaforte) e prendete la lettera dal tavolo, accanto alla macchina da scrivere.


DOCUMENTI VARI

Promemoria, lettere ufficiali, verbali, diari e persino poesie… A San Celini sono otto i documenti che è possibile trovare nell’ambiente o sui corpi delle truppe nemiche. Alcuni sono essenziali per la missione.

  • A nord dell’isola. Sotto il portico della casa rosa, nell’area di azione di uno degli ufficiali, dopo aver liberato la zona dai nemici cercate su un tavolo di legno accanto ad alcuni bicchiere e delle tazze.

  • Nell’area di azione dell’ufficiale più a sud, in riva al mare, cercate nell’ufficio per trovare il documento.

  • Nello stesso ufficio di cui sopra, su un tavolo opposto, troverete un altro di questi collezionabili.

  • Nella stessa area dove avete trovato la lettera da casa #4, entrando dal piccolo ingresso ad arco guardate subito sulla vostra destra per notrare un mucchio di rottami. Sopra ad essi, il documento.

  • Nel fienile dove si trova la seconda cinepresa da distruggere per completare la missione secondaria e uno degli ufficiali, controllate accanto agli strumenti radio per raccogliere uno di questi documenti.

  • Nel villaggio, area di azione di uno degli ufficiali, controllate in una sorta di gazebo a destra dell’edificio con il generatore: su un tavolo di legno, accanto a un secchio di metallo, troverete il documento.

  • Stesso villaggio, l’edificio dove avete trovato la lettera a casa #5. Secondo piano, accanto al telefono.

  • Il Generale Schmidt, nella villa a nord, ne possiede uno. È obbligatorio ai fini della missione principale.


REGISTRI DI SERVIZIO / ULTIME LETTERE

Ciascuno dei quattro registri è in possesso degli ufficiali che dovete eliminare per completare la missione, segnati sulla mappa con un grosso punto interrogativo; per quanto riguarda le lettere, invece, le troverete perquisendo i corpi dei soldati uccisi e generalmente si tratta degli uomini vicini agli ufficiali. Usate il binocolo per marcare i nemici e verificare chi le possiede: sono segnate come “Oggetti Speciali”.

Per questa missione è tutto. Continuate a seguirci con la prossima guida dedicata al Villaggio di Bitanti!

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Fallout 4: Nuka World – Guida alle riviste SCAV!

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Nel corso della vostra permanenza nel parco di Nuka World, ultimo DLC di Fallout 4, vi sarete probabilmente imbattuti in uno dei numeri di SCAV!, scoprendo che, a modo loro, i predoni riescono ad essere eruditi. Tali pubblicazioni, una volta lette, vi conferiranno un talento permanente per ogni numero collezionato. In questa guida vedremo dove trovare le 5 riviste dalla fine copertina fatta a mano, e quali sono i bonus che potremo acquisire.

SCAV! Numero #1: Virtuosismo scellerato

Bonus: Aumenta le probabilità di successo delle conversazioni.
Potrete ottenere questa rivista nella zona ad accesso riservato ai dipendenti dell’area Galactic Zone. Dallo Star Control andate a sinistra costeggiando l’edificio e troverete un cancello a grata con la dicitura “Employees Only” accanto.

Fallout 4 - Guida alle riviste SCAV!

Aprite il cancello con la chiave che avrete trovato nello Star Control ed entrate. Davanti a voi, sulla sinistra c’è il rottame di un mezzo con una serie di casse: la rivista si trova sopra una di quelle casse.

Fallout 4 - Guida alle riviste SCAV!


SCAV! Numero #2: Lama spavalda

Bonus: +25% Danni con coltello da combattimento e coltello a serramanico.
Recatevi alla discarica di Nuka World (se non l’avete scoperta sta nella zona sudovest del parco).

Fallout 4: dove trovare SCAV! 2

Davanti a voi vedrete un capannone, entrate dal grande portone e aprite la porta che troverete più avanti sulla destra. Salite le scale in metallo, giratevi a destra e noterete in fondo una scrivania con alla destra un alieno e a sinistra una console con uno Star Core. Su quella scrivania c’è la rivista.


SCAV! Numero #3: Propensione da pugile

Bonus: +10% Danni con armi da mischia.
Per questo numero di SCAV! daremo per scontato che la Casa Stregata sia già stata pulita dai nemici. Dalla porta principale, prendete la porta di sinistra, oltrepassate Bottle e Cappy che salutano e aprite la porta rossa. Vi ritroverete davanti la stanza circolare che dovreste aver già disattivato.

Fallout 4: Guida alle riviste Scav! - 3

Tenendo le spalle alla porta appena aperta e guardando dritti davanti a voi, entrate nella porta rossa a destra segnalata nell’immagine. Proseguite ed oltrepassate la stanza con la prospettiva che inganna per trovarvi davanti un tubo luminoso, che dovrebbe girare lentamente. Facendo attenzione a non cadere nei due buchi del tubo, oltrepassatelo, e fermatevi nella stanza con i vari tunnel luminosi.

Fallout 4: Guida alle riviste Scav! - 3

Entrate nell’ultimo tunnel in fondo a destra, usciti dal tunnel prendete l’unico tunnel  sulla sinistra guardando verso la porta in lontananza, e all’uscita del tubo luminoso girate a sinistra. Percorrete il tunnel per trovare il numero 3 della rivista a terra, accanto ad un cadavere.


SCAV! Numero #4: Arti cauzionali

Bonus: +5% Danni con esplosivi.
Recatevi al Grandchester Mystery Mansion, si trova nell’estremo angolo sudovest della mappa. Dando per scontato che abbiate già completato la dimora, entrate nell’edificio, salite le scale che vi troverete subito davanti e saltate oltre il mobiletto che vi blocca la strada.

Fallout 4: Guida alle riviste Scav! - 4

Girate a sinistra e proseguite fino ad entrare in una stanza, salite le scale sulla destra, oltrepassate l’area souvenir ed entrate nella camera da letto. Proseguite nella stanza del boss che dovreste già aver abbattuto, quindi recatevi in fondo leggermente verso destra ed entrate in un piccolo corridoio, seguite il percorso obbligato che vi porterà dentro la soffitta. Il quarto numero di SCAV! si trova sopra una cassa di legno sulla destra, subito all’entrata della soffitta.

Fallout 4: Guida alle riviste Scav! - 4


SCAV! Numero #5: Povertà motivante

Bonus: +1  Forza e +1 Costituzione se possiedi <= 10000 tappi.
Bonus: +2  Forza e +2 Costituzione se possiedi <= 1000 tappi.
Bonus: +3  Forza e +3 Costituzione se possiedi <= 100 tappi.
Utilizzando il viaggio rapido dalla mappa, recatevi alle Montagne russe della miniera di Mad Mulligan. Come prima cosa, giratevi di 180°, guardando dietro di voi proseguite un po’ dritti, poi voltate a destra dove vedrete il muro con il graffito di “Nuka Cola Have a Nuke”, e al di là del muro andate a sinistra. Oltrepassate lo sceriffo Aquila, noterete una grossa bottiglia sulla destra, e delle rocce che si arrampicano fino a raggiungere l’estremità del muro.

Fallout 4: Guida alle riviste Scav! - 5

Vi aspetta una sessione un po’ intensa di saltelli per riuscire a raggiungere la sommità di quelle rocce, e quindi saltare sul muretto stando attenti a non volare giù dall’altro lato dell’area. Proseguite sul muro in direzione sud per poter accedere ad un’area nella quale solitamente non potreste accedere.

Fallout 4: Guida alle riviste Scav! - 5

Scendete a terra utilizzando i tetti per non prendere danno da caduta, e facendo attenzione ai nemici nei paraggi, quindi andate in direzione sudest per trovare una rampa e una scala che portano sul tetto di un edificio.

Fallout 4: Guida alle riviste Scav! - 5

Percorrete rampa e scaletta, e tramite una passerella improvvisata passate al prossimo edificio. Troverete l’ultimo numero della rivista SCAV!, il numero 5, sul tavolino assieme a delle mine a frammentazione.

Fallout 4: Guida alle riviste Scav! - 5

Una volta acquisito quest’ultimo numero della rivista potrete sbloccare l’obiettivo e/o trofeo “Stampa violenta“.

Fallout 4: Stampa violenta

Per questa guida è tutto, continuate a seguire i nostri aggiornamenti su Fallout 4!

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Resident Evil 7 – Banned Footage DLC: Soluzione de La Stanza

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Bentornati su Resident Evil 7, stavolta nei panni del malcapitato Clancy… Inchiodati a un letto con una brodaglia poco invitante, dovrete cercare di trovare una via d’uscita senza destare i sospetti della guardiana Marguerite. Ma quali segreti nasconde la camera da letto dei coniugi Baker?

Una breve premessa su questo episodio del primo DLC. Lo schema adottato si basa sul vecchio stile del prigioniero nella stanza chiusa: raccogliendo oggetti e rivelando gradualmente indizi potrete sbloccare, di volta in volta, diversi modi per esplorare la stanza. Cominciamo quindi con la nostra grandiosa fuga!

Raccogliete il cucchiaio dal vassoio, quindi prendete la lanterna una volta lasciato il letto. Non assaggiate le pietanze che Marguerite vi porterà periodicamente poiché perderete punti salute e non otterrete nessun beneficio.

Esaminate l’orologio sul comodino e raccogliete la lancetta. Prendete anche il quadro dei corvi posizionato sopra al barile. Utilizzate la lancetta per aprire l’orologio a pendolo e prendete il quadro dell’uomo accecato.

Ora avete un minuto per compiere le prossime azioni prima che Marguerite irrompa nella stanza e vi punisca. Chiudete l’orologio a pendolo e raccogliete il quadro ovale dalla parete. Posizionate i tre quadri in modo da coprire l’alone dalla forma geometrica seguento quest’ordine: quadro dei corvi, quadro ovale e quadro rettangolare.

Prendete l’ago da cucito dal libro e recuperate i quadri dal vostro inventario. Posizionate il quadro ovale al primo posto a sinistra e rimettete il quadro dei corvi sopra il barile. Usate ora la lancetta sull’orologio e spostate le lancette in modo che segnino le 5.00. L’orario era scritto in un cassetto della specchiera che consigliava di controllare l’orologio a pendolo.

Selezionate nuovamente l’orologio per rimettere il letto al posto originale, appendete la lanterna di fianco al letto e riposizionatevi sul vostro giaciglio come se non vi foste mai mossi, ricordando di specificare di volervi mettere in attesa di Marguerite.

Prendete il fornello e la forchetta dal nuovo vassoio. Usate il cucchiaio per liberarvi la mano nel caso siate stati scoperti, quindi prendete la lanterna e leggete l’inidizio di fianco al letto. Recuperate tutti i quadri e posizionate quello rettangolare a sinistra, quello quadrato al centro e quello ovale a destra. Il dono dell’oscurità è simboleggiato dall’uomo accecato, le quattro bestie sono i corvi e l’ardente passione sono illustrati dall’uomo in fiamme. Recuperate i quadri lasciando quello ovale all’estremità a sinistra.

Esaminate ora il cucchiaio e la forchetta per rivelare gli altri due simboli da inserire nell’ordine suggerito dalla bambola nel libro. Aprite quindi il lucchetto della porta per la stanza adiacente e recuperate il combustibile solido nel mobile usando la forchetta per forzare l’asse. Dall’attaccapanni potete leggere una lettera che rivela la presenza di un coltello dietro la specchiera nella camera da letto.

Controllate dentro il vaso sulla specchiera per trovare un accendino. Abbinate il combustibile al fornello e mettetelo sul barile dove si trovava il quadro dei corvi. Dategli fuoco con l’accendino e fate le prossime azioni in fretta, avete solo trenta secondi per rimettere tutto a posto.

Prendete il cavatappi dalla bottiglia, riposizionate il quadro dei corvi sopra il barile, la lanterna di fianco al letto e attendete la dolce Marguerite.

Usate il cavatappi per rimuovere dalla parete la decorazione che reggeva la lanterna. Fate lo stesso nella stanza con il proiettore, combinate i due ornamenti e usate il coltello per tagliare il nastro adesivo che circonda il proiettore. Posizionate la lanterna al suo interno.

Usate la decorazione sul podio più vicino al quadro e fate in modo che illumini i capelli e parte del volto di Medusa. Usate poi la forchetta sul podio più distante per far combaciare l’ombra con la testa del serpente.

Prendete la chiave dalla gabbia ed equipaggiate il coltello come arma. Uscite dallo sgabuzzino e difendetevi da Marguerite accoltellandola. Spostate quindi il letto esaminando l’orologio e aprite la botola con la chiave appena acquisita. Non vi resta che correre verso la libertà(?).

Ci vediamo al prossimo appuntamento con le guide sui DLC!

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Resident Evil 7 – Banned Footage DLC: Guida alla modalità Ventuno

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Eccoci al nostro secondo appuntamento con i video proibiti di Resident Evil 7. Avete familiarità con la serie cinematografica di “The Saw”? No? Spero allora che siate esperti di Blackjack perché questo episodio è dedicato a come sopravvivere al gioco mortale inventato da Lucas… a colpi di carte, con torture fisiche e psicologiche.

Il Blackjack è un rinomato gioco di carte molto popolare nei casinò. La versione presentata nel DLC ha alcune sostanziali differenze dal gioco originale ma lo spirito è preservato. A entrambi i giocatori vengono date all’inizio due carte, una scoperta per entrambi e l’altra visibile solo al suo possessore. Ogni turno un giocatore può scegliere se ricevere un’altra carta presa casualmente dal mazzo oppure di “stare”. Quando entrambi i giocatori scelgono di stare si da il via allo showdown, ovvero vengono scoperte le carte in possesso di entrambi. Il giocatore la cui somma delle carte è più vicina a 21 vince. Andare oltre il numero 21 equivale a perdere il round! Un piccolo riassunto delle regole è disponibile aprendo il menu con il tasto Select ma comunque Lucas vi fornirà un breve riassunto a riguardo. Se entrambi i giocatori raggiungono lo showdown con la stessa cifra si ha un pareggio e non si hanno effetti negativi per nessuno.

Il mazzo che Lucas fornisce ai giocatori presenta tutti i numeri da 1 ad 11. Le carte sono monocopia, ed entrambi i giocatori pescano dallo stesso mazzo. Questo vuol dire che potete già farvi un’idea di quali carte abbia Hoffman escludendo le vostre da quelle nella sua mano. La prima sfida mette a repentaglio l’integrità delle vostre dita: ogni volta che si perde uno showdown verranno decapitate delle dita del perdente, e il loro numero varia a seconda di quale round state giocando.

Il primo a perdere cinque dita ha ovviamente perso la sfida.

La seconda, inaspettata sfida segue le stesse regole della precedente salvo che stavolta la sentenza di morte sarà decretata da una scossa elettrica. Si aggiungono inoltre nuove caratteristiche ovvero le chip speciali. All’inizio di ogni round ne viene assegnata una a ogni giocatore ma è possibile pescarne casualmente altre ogni volta che richiedete una carta dal mazzo. La chip stessa non conta come carta quindi riceverete sia una carta che la chip in tale situazione.

Le chip hanno effetti ben definiti. Alcune permettono di pescare una carta specifica, ma se questa è già stata estratta non succederà nulla. In realtà anche in questa situazione potreste trarne un vantaggio considerevole,  poiché per sapere il numero raggiunto da Hoffman, avrete una sola carta oscurata. Normalmente il loro uso più comune e meno rischioso è di aiutarvi ad avvicinarvi a 21 senza affidarvi al caso.
Un’altra chip è quella che aumenta le puntate dell’avversario di due. Non utilizzatela all’inizio del round ma aspettate che l’avversario abbia un numero sicuramente sotto al valore 15 (o almeno, che ci sia molto vicino), basandovi sulle carte già uscite. Se ci sono molte carte dal 5 all’11 nel mazzo, potrebbe essere il momento buono di abusare di questa chip per bloccare pescate utili e far sballare il risultato di Hoffman.

Altre chip utili sono quelle che permettono di rimettere nel mazzo l’ultima carta pescata da parte vostra o dell’avversario. La prima è ovviamente un salvavita nel caso sia necessario fare una pescata rischiosa con molte probabilità di fallire. Specie nella terza sfida, dove ci sono molti meno round a disposizione per sbagliare prima di venir tritati vivi, Lucas ha una strana propensione a fare Blackjack più spesso del normale, e l’unica speranza è fare un pareggio di 21. La chip più temibile che possa esser giocata è Disperazione, che premia il giocatore che ha pescato di più e dall’effetto a dir poco sleale.
Vista la già citata fortuna di Lucas, la chip per far pescare la miglior carta possibile all’avversario potrebbe essere il vostro proverbiale asso nella manica. Se infatti dovesse iniziare a smettere di pescare dopo aver chiesto solo una o due carte è molto probabile che abbia un blackjack in mano. La chip in questione fa pescare la carta dal valore più basso rimasta nel mazzo, sufficiente per farlo sballare e perdere il round. In ogni caso non datevi per vinti e anche se si usa dire che “la casa vince sempre”, preparatevi a dover rischiare perché la sfida premia anche chi sa osare. Purtroppo sappiamo come andrà a finire per il povero Clancy nonostante il suo acume…

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Resident Evil 7 – Banned Footage DLC: Guida al Finale Segreto di Figlie

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Cosa è successo tre anni fa nei pressi della palude dove l’unica preoccupazione di una famiglia era l’imminente maltempo che stava per abbattersi nella loro zona? Come ha avuto inizio l’incubo che ha scatenato l’ondata di follia sotto il titolo di Resident Evil 7? Ricostruire accuratamente gli eventi di quella notte non sarà semplice… ma con questa guida scopriremo come farlo.

Il finale nascosto di Figlie è audacemente occultato da un particolare quasi insignificante nascosto all’inizio del DLC, precisamente quando Jack Baker rientra con Eveline tra le braccia. Vi serve infatti il codice PIN del cellulare di Lucas, visibile per pochi istanti quando si siede sul tavolo dopo che Marguerite vi chiede di prendere della biancheria pulita.

Il codice è 1018. Dopo questa rapida occhiata dirigetevi nella lavanderia, prendete la biancheria pulita e infilatevi nel sottopassaggio qui presente. Alla fine del tunnel recuperate il grimaldello e dirigetevi al piano di sopra.

Andate nel bagno e usate il grimaldello per aprire il cassetto contenente l’interruttore.

La prossima tappa è la camera di Lucas. Dopo la breve conversazione con Jack usate il pulsante sul trofeo per rivelare la soffitta nascosta del fratello maggiore.

Il piccolo biglietto vicino al computer vi rivela il dettaglio che avete esaminato all’inizio. Ora inserite la password nel computer per leggere il diario di Lucas e scoprire un’informazione essenziale.

Avvicinatevi ad Eveline per far proseguire la trama. Per il momento usate l’accendino senza remore per illuminare la strada. Tornate al piano di sotto, fate caso a Lucas sul pavimento e tornate al piano superiore, nel bagno. Dopo la breve collutazione tra i due genitori dirigetevi verso il garage al piano terra.

Prendete la corda e tornate al piano di sopra. Ora Jack vi darà la caccia ma non andate nel panico: voltatevi ed andate nella stanza ricreativa.

Usate la corda per bloccare la porta e prendete la forchetta sul tavolo nella stanza della nonna. La finestra nell’angolo può essere sbloccata rimuovendo i chiodi con la forchetta e liberando l’accesso alla veranda.

Andate in fondo e passate per la strettoia per accedere alla cassetta degli attrezzi e trovare la testa di cane. Rimuovete il pannello per rientrare, quindi raggiungete il salone principale dalla porta a sinistra.

Spegnete l’accendino e accucciatevi per fare il meno rumore possibile. Lo scopo è passare senza essere notati da Marguerite, armata di lanterna, e raggiungere l’accesso al giardino senza farvi scoprire. Cercate di sfruttare il tavolo centrale per nascondervi dalla sua vista, e aspettate il momento buono per scendere e raggiungere il vostro obiettivo.

Non vi resta che aprire la porta e correre verso la roulotte. Leggete il documento sul tavolo ed esaminate il corpo di Mia svenuta. Voltatevi e…complimenti, avete ricostruito gli eventi nella loro integrità!.

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Shadowverse, il gioco di carte in stile Anime – Guida introduttiva

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Sei in cerca di un gioco di carte on-line che sia divertente, fresco e interattivo? Shadowverse, è il gioco di carte dal sapore orientale nato da poco ma che già sta facendo parlare di sé. Il gioco è scaricabile gratuitamente al sito https://shadowverse.com/ e giocabile sia su PC con Steam o da mobile su Android. Il client per il momento non è disponibile in italiano ma ne uscirà una versione quest’estate.
La seguente guida è un modo per guidare i nuovi giocatori verso quest’esperienza più unica che rara nel genere. Nuove meccaniche e numerosi mazzi validi lo rendono sia competitivo che divertente, senza affidare le proprie giocate al caso ma a un’accurata strategia.

Regole del gioco

Un TCGO (Trading Card Game Online) è, come suggerisce il nome, un gioco di carte di cui non si possiede una copia fisica dei propri mazzi ma bensì una copia digitale legata al proprio account personale. Ogni giocatore ha a disposizione 40 carte nel mazzo e 20 Punti Vita, denominata Defense. La partita finisce quando uno dei due giocatori raggiunge 0 Punti Vita. Se i punti si azzerano nello stesso turno per entrambi i giocatori, la sconfitta viene assegnata al giocatore che ha eseguito quel turno.

Come illustrato nell’immagine, il tavolo di gioco, in gergo Board o Area, illustra alcune informazioni importanti. Ciò che salta per prima all’occhio è la classe, evidenziata dall’immagine del personaggio e soprannominata Leader, e indica il tipo di carte che contiene il mazzo. Sulla board possono essere posizionate un massimo di cinque pedine che si daranno battaglia per arrivare alla vittoria. Qualora un effetto cerchi di posizionare una pedina in eccesso verrà automaticamente eliminata.

Ogni giocatore ha inoltre un massimo di nove carte che possono essere tenute in mano nello stesso momento. Per le carte in eccesso vale la stessa regola delle pedine e verranno automaticamente scartate. Il conteggio delle carte in vostro possesso e dell’avversario è evidenziato dall’apposita icona cerchiata in rosso nell’immagine. Ogni turno ogni giocatore pesca una carta. Nell’icona è anche compreso, nell’ordine, il cimitero ovvero quanti follower sono morti e il numero di carte rimanenti nel mazzo. Qualora un giocatore esaurisca il proprio mazzo riceverà la sconfitta automatica.

La pergamena a sinistra indica il Battle Log, ovvero un riassunto delle mosse che si sono verificate precedentemente nel caso vi siate distratti.

Quando avete eseguito le mosse che desiderate nel vostro turno, potete passare con un click su End Turn. C’è un limite di tempo per ogni turno ma anche per rispetto verso gli avversari cercate di non prolungare più del dovuto un turno se non avete mosse da compiere. Le sfere verdi intorno a tale bottone portano il nome di Play Point, PP o Orb, globi. Dopo ogni turno ne otterete uno extra fino a un massimo di dieci. Per giocare le carte in vostro possesso dovete spendere i PP indicati dal costo della carta. Ad ogni nuovo turno vi verranno restituiti tutti i PP usati precedentemente in aggiunta a quello extra. La frazione sotto la sfera indica nel numeratore quanti PP avete a disposizione nel turno corrente e al denominatore quelli totali nel turno.

Le sfere di fianco ai personaggi indicano quanti turni mancano a poter usare le evoluzioni. L’Evolution è una particolare mossa che potenzia una pedina in campo, fornendogli la capacità di attaccare solo altre pedine immediatamente se appena messa in campo ed attivando speciali effetti. Il giocatore che comincia per primo ha a disposizione due evoluzioni contro le tre dell’avversario e il numero è indicato dai rombi luminosi sopra la sfera. Lo scopo è quello di bilanciare la partita visto che poter giocare pedine per primo comporta un notevole vantaggio.

Le evoluzioni possono essere utilizzate solo dopo 5 turni, che coincide con il turno del secondo giocatore. Chi comincia come primo o secondo giocatore viene scelto casualmente. All’inizio della partita vengono pescate tre carte per il primo giocatore e quattro per l’avversario. E’ possibile rimettere nel mazzo le carte che non si desiderano e pescarne di nuove ma  l’operazione non può essere ripetuta. Per bilanciare il numero di carte, il secondo giocatore pesca due carte aggiuntive all’inizio del suo primo turno invece che una.

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Horizon: Zero Dawn i 10 Consigli d’Oro – Guida

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Se state per lasciare Cuore della Madre per intraprendere il lungo viaggio attraverso il mondo dominato dalle macchine di Horizon: Zero Dawn, sarà meglio che lo facciate preparati, altrimenti potreste non riuscire a portare a termine tutte le vostre missioni. Ed è proprio per questo motivo che noi di GameSoul abbiamo affondato la nostra lancia nel cuore della natura, apprendendo tutto quello che aveva da insegnarci, solo per portarvi su un vassoio d’argento dieci preziosissimi consigli di cui avrete certamente bisogno per sottomettere quelli che, con cavi e circuiti, si sono eletti a nuovi padroni del mondo. Siete pronti a prevale nel nome della Madre?

ALTRE GUIDE DI HOTIZON_ ZERO DAWN

Horizon Zero Dawn

consigli_1

Scusa… hai una cartina?
No, non stiamo cercando informazioni stradali, stavamo pensando solo alla prima cosa che ci è stata insegnata da Rost per sopravvivere, ovvero a quella di mantenere sempre piena la nostra borsa delle erbe medicinali… È un consiglio che sarebbe il caso di tenere sempre a mente, anche perché un bel giorno potrebbe salvarci la vita… Ci sono molte varietà di erbe che si possono raccogliere in giro, e che ci doneranno una percentuale variabile di salute da immagazzinare nella borsa per poi utilizzarla nei momenti di bisogno. Come dice Aloy, a mangiarle erbe e bacche fanno schifo, ma dubito che gli sviluppatori abbiano tenuto conto di altre vie per assumerne i benefici… 😛


consigli_1

Che, me lo dai uno strappo?
Come potreste aver notato, alcune volte sarà necessario percorrere lunghe distanze per raggiungere alcuni punti importanti per determinate missioni, e questo significa principalmente perdere tempo e rischiare di finire in bocca a qualche branco di macchine corrotte e poco amichevoli. Ma cosa si può fare se non si dispone del viaggio rapido “per andare dove dobbiamo andare”? Semplice, si trova un bel corsiero, lo si hackera e lo si usa come cavalcatura. In questo modo i nostri viaggi saranno molto più brevi, e potremo anche sfuggire più velocemente da eventuali pericoli. A seguire un’immagine esplicativa di alcuni esemplari presenti nel gioco che ci sarebbe TANTO piaciuto cavalcare… (NdR: non conosciamo l’autore, ma ha tutti i nostri ringraziamenti)

Horizon Zero Dawn


consigli_1

Bisogna essere come il detersivo… concentrati!!
Il Focus, l’artefatto tecnologico che Aloy trova ad inizio avventura, come avrete capito sarà il vostro miglior amico, perciò cercate di non dimenticare mai di usarlo. Sappiamo che in alcuni momenti i raptus alla John Rambo possono venire a galla, ma non sempre buttarsi nella mischia a testa bassa è la soluzione migliore. Imparate a sfruttarlo, usatelo per individuare i percorsi delle macchine per evitarne lo sguardo, per capirne i punti deboli, o semplicemente per seguirne le tracce (funzionalità che se attivata resta visibile anche fuori dalla hud del Focus).


consigli_1

Robin Hood me spiccia casa…
Come dicevamo esattamente tre secondi fa, il Focus è in grado di segnalarvi i punti deboli delle macchine che vi si pareranno di fronte, punti che dovranno essere di conseguenza i vostri bersagli primari. A cominciare dalle vedette, passando per i corsieri, per i secodonti e via di seguito, dei colpi ben assestati potranno far terminare eventuali scontri decisamente prima, e vi faranno accedere quindi più velocemente al loot che questi ammassi semoventi di circuiti si portano dietro (che poi spesso e volentieri sarà l’unica cosa importante che conterà veramente). Memorizzate bene quindi dove sono più vulnerabili i vostri avversari, del resto come diceva Sun Tzu ne L’arte della guerra: “Conosci il nemico come conosci te stesso. Se farai così, anche in mezzo a cento battaglie non ti troverai mai in pericolo. Se non conosci il nemico, ma conosci soltanto te stesso, le tue possibilità di vittoria saranno pari alle tue possibilità di sconfitta. Se non conosci te stesso, né conosci il tuo nemico, sii certo che ogni battaglia sarà per te fonte di pericolo gravissimo”.

Horizon Zero Dawn


consigli_1

Guarda Asterix! Un cinghiale!!
Anche se potrebbe sembrarvi strano, andare a caccia di animali come cinghiali, tacchini così via, potrebbe a volte essere più remunerativo che tentare di assaltare un branco di macchine. Se si è fortunati, la carcassa dropperà oggetti leggermente più rari del solito, che scambiati con qualche venditore rimpingueranno per bene le nostre tasche. Una coda di cinghiale per esempio vale ben 40 pezzi metallo, che sono un bel gruzzoletto se pensate che una vedetta ve ne darà circa 2… Ovviamente lo stesso discorso vale per i tacchini o per le lepri, che a loro modo vi potranno fornire interessanti materiali da scambiare con i negozianti o da usare per creare oggetti quali le pozioni rivitalizzanti o i kit per il viaggio rapido.


consigli_1

Cercate quello di cui ha bisogno un elefante con la diarrea…
Ovvero spazio… tanto spazio! Anche se non dovreste preoccuparvi tanto delle risorse comuni (ne troverete quasi sempre in abbondanza in giro), potrebbe essere un vero peccato non avere posto nel vostro zaino per una bobina interessante o per qualche altro oggettino che potrebbe valere un mucchio di frammenti. Appena possibile infatti, il vostro obiettivo dovrebbe essere quello di aumentare lo spazio a vostra disposizione nell’inventario, in modo da poter trasportare sempre più roba. Ovviamente la cosa vale un po’ per tutto, e non solo per le risorse o i consumabili, e quindi anche per il numero di armi che potrete portarvi dietro, per le vesti, le bobine e così via. Chiaramente, per poter ingrandire gli slot del vostro inventario vi serviranno determinate risorse, che potrete creare appositamente degli incarichi…


consigli_1

“Forgiare il proprio Destino” <cit. Victor Von Doom>
Come stavamo accennando poco fa, nel vostro inventario è presente una funzione veramente molto utile, legata alla necessità di alcune risorse. Se avete intenzione di creare qualche oggetto, ma siete manchevoli di alcune materie prime, potrete creare in autonomia dei compiti/incarichi/missioni/quellochevipare, che vi porteranno a recuperare le risorse che vi servono, e quindi proseguire nella vostra desiderata di crafting. Suona un po’ come quelli che sui social network mettono “Lavoro presso Me Stesso” o “Studi presso Università della strada”, ma di certo sarà un qualcosa di strettamente più utile…

Horizon Zero Dawn


consigli_1

“Se è gratis, ungimi tutto…”
Anche se una volta tradotto dal dialetto salentino questo detto popolare non conserva la stessa forza e la stessa veemenza, di sicuro non se ne può ignorare il messaggio. E’ rivolto ovviamente alle vostre interazioni con i mercanti. Ogni volta che ne incontrerete uno, ricordate sempre di controllare la sua sezione relativa alle casse di risorse, perché ce ne dovrebbe essere sempre una in versione “campione gratuito”. Non conterrà chissà quali tesori, è ovvio, ma saranno comunque risorse e frammenti che vi entreranno in tasca senza il minimo sforzo, perciò perché non approfittarne?


consigli_1

Non c’è vergogna nel sopravvivere
Come detto anche da Aloy stessa, non si è mai obbligati a cercare uno scontro o a portarlo alla fine (specie se poi la fine è la nostra…). Bisogna sempre valutare accuratamente gli avversari, ed in alcuni casi, se la situazione è nettamente a nostro sfavore, bisogna correre! Prima di buttarsi nella mischia non farebbe male dare un’occhiata da lontano alla zona, controllare la presenza di zone con l’erba alta in cui nascondersi, e da cui magari effettuare qualche attacco furtivo per sfoltire un po’ le fila nemiche. All’evenienza, non sarà neppure una cattiva idea posizionare preventivamente delle trappole nella direzione in cui “pensiamo” di dover fuggire, sia per rallentare i nostri eventuali inseguitori, che per per dargli magari qualche colpo di grazia allontanandoci dal pericolo. Alla peggio comunque, scappare, non sarà mai qualcosa per cui vi prenderanno in giro, specie se non c’è nessuno dei vostri amici a vedervi…


consigli_1

Pensa al futuro…
Anche lo stratega migliore però può ritrovarsi in situazioni scomode, quali finire le frecce, l’erba medica, o le pozioni, e quindi perire miseramente sul campo di battaglia. Oltre infatti a salvare la vostra partita ad ogni fuoco da campo, sarebbe buona norma controllare sempre le proprie scorte ed i propri equipaggiamenti, e sarebbe anche il caso di scegliere le abilità da sbloccare in un ordine adeguato al proprio approccio di gioco. All’interno dell’albero delle abilità del gioco infatti, non ci sono solo quelle legati alla furtività o ad alcuni colpi speciali, ma ci sono anche quelle legate alla semplice sopravvivenza, come per esempio quelle del ramo Raccoglitrice, che provvederanno ad insegnarvi a recuperare molte più risorse dalle varie fonti.

Horizon Zero Dawn

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2Dark: I 10 Consigli d’Oro – Guida

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2Dark è un gioco realizzato da uno dei maestri del Survival Horror, Frédérick Raynal, e di cui vi consigliamo di leggere la nostra recensione per apprezzarne a pieno gli aspetti salienti. Per gli amanti del genere vi aspetta una sfida carica di tensione e colpi di scena in cui nei panni dell’investigatore Smith vi deciderete ad affrontare il vostro passato un’ultima volta. Affidatevi ai nostri consigli per assicurarvi che la sua sfida al crimine di Gloomywood abbia successo.

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Prendete confidenza con i comandi
All’inizio il gioco potrebbe risultare macchinoso poiché richiede di abbinare decisioni rapide tra l’equipaggiamento e i movimenti. I comandi essenziali si limitano a tre: equipaggiare un oggetto, camminare rapidamente e in punta di piedi. Fate in modo da avere sempre un’arma o le caramelle nella selezione rapida con la key 1 o 2 (o qualunque altra vi risulti più comoda). Per farlo è sufficiente trascinare l’oggetto nello slot corrispondente. Per camminare in punta di piedi invece tenete premuto il tasto Shift.


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Affidatevi all’intuito di Smith per trovare indizi e oggetti utili
Smith è un detective e come tale ha un certo talento nell’individuare oggetti che potrebbero tornargli utili. Ogni qualvolta vi troverete in prossimità di qualcosa potrete sentirlo mugugnare con il suo “Mmm?” e un punto esclamativo sopra la propria testa. Talvolta potrebbe seguire un commento o non accadere nulla: vuol dire che dovete eseguire un’altra azione come tirare una leva o attivare un meccanismo per aprire un passaggio segreto.

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L’oscurità e il silenzio sono le vostre due armi più importanti
Ogni nemico ha un raggio d’azione entro il quale può percepire rumori e scoprirvi, rappresentato da un cerchio trasparente intorno a sé. Camminate in punta di piedi per non farvi scoprire e spegnete la vostra fonte d’illuminazione in modo da non destare sospetti. Soprattutto i nemici privi di torce e lampade potrebbero passarvi di fianco nell’oscurità senza neanche sospettare la vostra presenza.


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Caramelle e croccantini sono un ottimo diversivo
Le caramelle sono lo strumento migliore su cui mettere le mani. Potete lanciarle per attivare leve oltre le sbarre per sbloccare passaggi, oppure fare rumore per distrarre avversari. In particolare per i cani e altri animali che sono molto più coariacei e pericolosi ma facilmente attirabili con questi snack, specie se li mettete nella loro ciotola. Non lesinate sul loro uso, raramente conviene darle ai bambini poiché è molto semplice fare in modo che vi seguano.


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Colpite sempre alle spalle
Sebbene non sia il più onorevole dei metodi, è quello più sicuro ed efficace per liberarvi di guardie e pattuglie che vi precludono l’esplorazione. Avvicinatevi in punta di piedi e, se la sagoma del nemico è colorata di giallo, vuol dire che potete eseguire un colpo silenzioso che lo metterà K.O. senza rischi. L’arma usata in questo caso può decretare se il colpo sarà letale o no. Ad esempio un bastone li lascerà in vita ma svenuti mentre un coltello li ucciderà. Non tutte le armi possono stordire tutti gli avversari. Viceversa la sagoma rossa vuol dire che resteranno coscienti pur accusando il colpo ed entreranno in allerta.


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Attenti alle trappole
Tagliole, fossi nascosti nel terreno e meccanismi mortali sono messi a guardia in ognuno dei covi dei rispettivi serial killer, costringendovi a muovervi con cautela e ad usare la torcia per non restarvi vittima. Osservate attentamente il terreno e nel caso usate le caramelle per far scattare le trappole a distanza. O, nel caso, usatele per ritorcerle contro gli psicopatici che infestano Gloomywood…

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Tenete i bambini al sicuro
I giovani pargoli sono indifesi e mancano di iniziativa. Guidateli sempre su un percorso sicuro evitando di ferirli, per fortuna seguono le vostre stesse orme nella strada che scegliete. Se non siete sicuri di ciò che vi attende, lasciateli dentro una stanza e tornate a prenderli in seguito, magari radunandoli prima di dirigervi verso l’uscita così da non prendere gli stessi rischi più di una volta. Rimuovete ostacoli e allontanate i cadaveri quando siete pronti poiché i bambini si rifiuteranno di proseguire se spaventati. Nel peggiore dei casi, potete sempre prenderli in braccio


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Esplorate e fate attenzione ai dettagli
Molti luoghi all’apparenza non han nulla di strano ma un occhio più attento può intuire un’anomalia e la presenza di un passaggio segreto. Chiedetevi sempre quali elementi avete a disposizione e imparate a riconoscere i pezzi del puzzle in vostro possesso per poter proseguire. 2Dark è un gioco che premia chi sa prendere strade alternative e non ovvie, rinunciando a farsi strada a testa bassa ma sapendo cogliere i dettagli. Se doveste restare bloccati senza sapere come proseguire ricordate che la soluzione è sempre più vicina di quel che crediate.


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Seguite i coni di luce
Un aiuto significativo vi viene fornito dai coni di luce provenienti dall’alto che indicano quali zone dovete raggiungere per proseguire. Fate attenzione e cercate un modo di accedervi per proseguire nella trama e completare il livello. Soprattutto aspettatevi di essere in prossimità di un pericolo ogni qualvolta vi avvicinate a uno di questi obiettivi.


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Salvate spesso e al sicuro
L’assenza di checkpoint all’interno del gioco viene compensata con la possibilità di salvare quante volte volete, seppur provocando qualche colpo di tosse al povero Smith se fatto troppo di frequente. Semplicemente combinate l’accendino con le sigarette per salvare i progressi. Non è possibile creare slot di salvataggio differenti e salvare richiede alcuni secondi in cui sarete vulnerabili, per cui assicuratevi di farlo in luoghi completamente sicuri. Qualora abbiate per sbaglio salvato in una pessima posizione dovrete purtroppo ricominciare il livello e imparare dai vostri errori se doveste esservi pentiti della scelta.

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No Man’s Sky – Guida completa al Galactic Hub

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A pochi giorni dall’uscita dell’update “Path Finder“, sono state introdotte molte novità, tra cui la possibilità di condividere la propria base con gli altri giocatori, e un achievement/trofeo relativo alla visita della base di un altro esploratore come voi. Ma come trovare la base di un altro giocatore in un terreno di gioco che si avvicina al concetto di infinito? Sia per questo motivo che per la voglia di condividere una zona della galassia particolarmente interessante, nasce il Galactic Hub.

Cos’è il Galactic Hub?

Iniziamo col dire che il Galactic Hub non è una locazione “fisica” aggiunta dagli sviluppatori di Hello Games, ma è un progetto in cui alcuni giocatori hanno deciso di condividere una zona particolarmente ricca di risorse, con prezzi di mercato vantaggiosi, e di creare un punto di riferimento in cui far approdare gli esploratori della galassia di Euclide, quella iniziale per intenderci.

Come si arriva al Galactic Hub?

Come prima cosa dovrete sapere dove vi trovate all’interno della galassia. Vi viene in aiuto il ripetitore di segnale, che potrete facilmente costruire al costo di 50 pezzi di ferro e 25 di platino, su qualsiasi pianeta.

No Man's Sky: trovare le coordinate

Una volta costruito, noterete una serie di lettere e numeri: queste sono le coordinate del luogo in cui avete costruito il ripetitore. In questo caso, la mia base si trova alle coordinate GIFEN:0355:007B:0A81:003F, ma può anche non essere in prossimità della base, potrete posizionare il ripetitore ovunque e in qualsiasi momento. le tre cifre centrali corrispondono a X, Y e Z della regione nella quale vi trovate.

Ora che avete queste coordinate, recatevi sul Pilgrim Star Path (PSP), dove potrete inserire le coordinate senza dovervi registrare o scaricare files.

No Man's Sky: dove si trova il Galactic Hub

In “user location” inserite il codice per intero delle coordinate, quindi premete “draw location“, vedrete apparire un puntino verde con scritto “user location“, quella è la vostra posizione rispetto al centro della galassia e l’Hub. Esiste anche un punto di interesse chiamato Pilgrim Star, che è il punto di partenza del creatore di PSP, ma vi serve solamente per triangolare la vostra posizione nello spazio, nulla di più.

Nella parte bassa della schermata, a sinistra, vedrete la distanza in anni luce dall’Hub (ly) e i salti che vi serviranno per raggiungerlo. Una cosa importantissima è “Compass“, ovvero la bussola, senza la quale non potrete orientarvi nella galassia. Nella parte in basso a destra vedrete infatti un piccolo schemino che vi dirà orientativamente in quale direzione andare. Ad esempio, in questo caso “guardando il centro della galassia, gira di 98,01 gradi alla tua destra“.  Lo schema vi aiuterà a capire di quanto dovrete girarvi, seguendo la linea rossa all’interno del cerchio.

Ogni tanto dovrete necessariamente scendere su un pianeta, creare un ripetitore di segnale e controllare inserire le nuove coordinate nel PSP per capire se state andando nella direzione giusta. Non vi spaventate se non vedrete il pallino della vostra posizione muoversi significativamente, purtroppo è normale se paragonate lo schema all’immensità della galassia.

Una cosa molto importante riguarda le coordinate. La capitale del Galactic Hub, ovvero [HUB-G-211] Lennon, si trova alle seguenti coordinate: 0469:0081:0D6D:0024. Poiché la seconda serie di numeri corrisponde a Y, per riuscire ad arrivare sullo stesso piano del pianeta principale dell’Hub dovrete trovarvi a Y=0081; in questo modo se la cifra della seconda serie (escludendo la serie alfabetica del codice) è uguale a 0081 sarete sicuri di non arrivare troppo in alto o in basso rispetto al GH.

Esplorare il Galactic Hub

Come detto nel capitolo precedente, la capitale del Galactic Hub è il sistema [HUB-G-211] Lennon situato nella regione Distesa Rentocniijik, classe B9 con due pianeti, distante 166592.9 anni luce dal centro della galassia di Euclide. La tag  dell’Hub reca al suo interno il codice G, il quale indica che quel sistema è Gek.

No man's sky - Galactic Hub

La capitale è la medesima sia nella versione PC che PS4. Potrete conoscere alcuni dei sistemi del Galactic Hub utilizzando il NMS The HUB: Management System. Al momento non esistono altri Hub al di fuori della galassia di Euclide.

Per questa guida è tutto, non perdete i nostri costanti aggiornamenti su No Man’s Sky!

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2Dark: Come effettuare le uccisioni speciali sui Serial Killer – Guida

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Ogni livello di 2Dark richiede oltre ad accumulare prove, anche di disporre del sadico serial killer che tortura e uccide i poveri pargoli vittime della loro follia. Ciascun serial killer può essere eliminato in un modo particolare le cui condizioni possono però complicare la situazione ma almeno non richiedono lo scontro frontale, molto più pericoloso specie senza munizioni.

Antonio Petronelli

Il perfido clown del circo a Gloomyditch richiede che venga ucciso vittima dei suoi stessi leoni. Le bestie in questione sono situate nelle gabbie ai lati poco prima dell’arena in cui Petronelli “ammaestra” i bambini. Dalla cancellata che preclude l’accesso potete vedere due leve, come illustrato nell’immagine.

Per attivare le leve dovrete lanciare le vostre caramelle. La leva a sinistra solleva la cancellata che vi permette di affrontare il clown mentre la leva a destra libera i due leoni. Purtroppo non potete sollevarle entrambe direttamente perché i leoni si avventeranno poi sui bambini, sbranandoli.

Petronelli ha il potere di teletrasportarsi nell’oscurità per poi riapparire in locazioni differenti. Nonostante ciò è difficile attirarlo nell’anticamera dove si trovano i due leoni (con le gabbie ancora chiuse) e una volta qui dentro correre verso le leve per chiuderlo al suo interno. Una strategia alternativa è quella di muovervi verso l’area a sinistra dove si trovano altri due leoni che dormono, attirarne uno e allontanarsi finché Petronelli non diventa il suo bersaglio. Il domatore da circo verrà così ucciso senza alcun rischio per i bambini.

Quando in seguito dovrete percorrere quest’area con i bambini ricordatevi di andare in punta di piedi e mandar via la bestia con una caramella.

Sylvia Scarlett

La ricca ereditiera risiede all’ultimo piano dell’omonima torre. Per poterla assassinare dovrete sfruttare il suo appetito smisurato per le torte. Ricordatevi di sfruttare il travestimento da inserviente equipaggiando scopa e secchio.

Al primo piano sono presenti le cucine dove le torte vengono periodicamente prodotte. Lo scopo è procurarsi dei sonniferi per avvelenare la torta ma purtroppo mettere le mani su questi farmaci è tutt’altro che semplice.

Per prima cosa dirigetevi al secondo piano dove un dirigente parlerà di voler discutere con Scarlett della sua situazione economica. Mentre è distratto a parlare col maggiordomo sgattaoilate nella stanza per recuperare la sua valigetta contenente una tessera magnetica. Fatto questo aspettate che torni all’ascensore.

Dirigetevi ora al terzo piano dove è presente un dojo con due persone intente ad allenarsi. Travestitevi da inserviente e infilatevi nel passaggio immediatamente a destra fino a raggiungere il gong nell’angolo in alto a destra. Suonate il gong usando un’arma e aggirate la stanza dopo aver attirato l’attenzione. Entrate negli spogliatoi e prendete la chiave del dojo qui presente, quindi spostate il pannello immediatamente a sinistra per entrare in un camminamento interno.

Evitate le guardie a destra e salite le scale per raggiungere il quinto piano. Il direttore inviterà Sylvia e la sua amica a parlare in un’altra stanza: equipaggiate la scheda magnetica ed entrate nell’ascensore per prendere la chiave, quindi tornate a nascondervi fuori dalla stanza.

Andate ora al secondo piano e aprite la porta prima inaccessibile per prendere i sonniferi. Andate al primo piano e avvelenate la torta con i medicinali quindi usate l’ascensore nelle cucine per mandare la torta o aspettate che lo faccia l’altro inserviente.

Tornate quindi all’ultimo piano per assistere al decesso della mastodontica ereditiera.

Ernest Miguel

Il folle chirurgo è situato nel sotterraneo dell’ospizio che usa come copertura. Si trova nella sala operatoria in basso a destra, assistito dal suo famiglio Igor. Per iniziare recuperate la maschera antigas nello stanzino vicino alle prigioni in basso. Indossatela e dirigetevi verso la stanza in alto a destra e rimuovete una delle taniche per dissipare il gas qui presente.

Per preparare il campo di battaglia salvate il bambino nella stanza isolata al centro del sotterraneo e lasciatelo in un luogo al sicuro, magari nella sala in alto a destra. Attirate ora l’omone che pattuglia la zona qui dentro e abbassate la leva per imprigionarlo in modo che non vi dia fastidio.

Liberate una delle prigioni stordendo o uccidendo la persona qui presente. Spostate ora sia la tanica gialla che blu verso il sistema di aerazione a sinistra della sala operatoria e tirate la leva per far uscire Miguel che partirà alla vostra ricerca. Evitatelo ed prendete dalla stanza ora libera le tenaglie su un tavolo.

Usate le tenaglie per rimuovere il lucchetto da una delle prigioni e liberate il bambino qui presente. Come al solito, portatelo in salvo prima di proseguire.

Il sistema di aerazione in basso a sinistra è collegato alle celle sottostanti dove dovete attirare in trappola il chirurgo. Fatevi vedere o attiratelo nella stanza adiacente e fate rumore nella cella a destra: prima che possa vedervi spostatevi nella cella di fianco, fatelo entrare e chiudetelo dentro. Non importa se attivate il gas prima o dopo questa operazione, il risultato sarà il medesimo.

Lewis Normann

Il perfido macellaio appare nel suo “laboratorio” dopo averne avuto accesso e averlo esplorato. Dopo le sue iniziali minacce inizierà a inseguirvi con la sua motosega. Come potete notare sul terreno scorrono delle seghe circolari da cui lui stesso può restarne ferito. Aspettate che vi carichi a testa bassa e spostavi per farlo scontrare in un angolo dove può subire danni.

Dopo aver subito sufficienti ferite, la sua motosega si romperà e inizierà a lanciare i suoi coltellacci. Ripetete la strategia stavolta senza muovervi in linea retta: servono molti meno colpi affinché rimanga stordito a terra. A questo punto non vi resta che trascinarne il corpo sulla linea dove passa una sega circolare e lasciare che venga macellato dai suoi stessi strumenti.


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Horizon: Zero Dawn – Guida ai Calderoni

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Eccoci di nuovo in compagnia di Horizon: Zero Dawn e della strana natura in cui la popolazione terrestre continua imperterritamente a vivere. All’interno di questa nuova rigogliosa Terra di un futuro lontano, oltre agli esseri di carne sono presenti in grandissimo numero anche le macchine, ma non quelle che conosciamo nella nostra quotidianità, bensì evolutissimi esseri meccanici che potremmo considerare quasi “vivi”, e che prestano la loro funzione per  ricostruire il pianeta dopo il più grande errore della razza umana. Il problema però è che queste entità animali fatte di metallo, non sempre sono docili ed amorevoli, e spesso ci considereranno come un’anomalia da estirpare dalla crosta terrestre. L’unica (più o meno) in grado di poterne controllare gli istinti e la rabbia, sembra essere la nostra eroina Aloy, che grazie alla sua lancia può “sovrascrivere” la loro volontà e piegarne le azioni sotto il proprio controllo.

L’Override, ovvero l’azione compiuta per hackerare il “cervello” delle macchine e poterle quindi in parte controllare, non funziona però fin da subito su tutte le specie, e per poterlo usare sulle varie razze in giro per il mondo dovremo scoprirne i segreti all’interno dei Calderoni. I Calderoni sono antichi luoghi in cui queste macchine venivano/vengono create, ed accedendo al loro nucleo interno è possibile apprendere i codici da modificare sulle razze che da essi prendono vita.

Nella mappa di gioco sono presenti quattro Calderoni: il primo, il Calderone Sigma, ci sarà indicato da un PNG come un luogo pericoloso e da evitare in una missione secondaria, gli altri tre invece li potremo tranquillamente individuare una volta fatto l’Override su tutti i Collilunghi (5) che passeggeranno in giro per le nostre zone. La nostra guida quindi vi indicherà la posizione dei vari Calderoni, ed aggiungerà qualche piccolo consiglio per affrontarli con la giusta preparazione.

Vi ricordiamo inoltre che completare tutti i Calderoni vi farà sbloccare i trofei Primo Override su nucleo Override su tutti i nuclei, rispettivamente dei trofei di bronzo e d’argento che andranno maestosamente a rimpinguare la vostra collezione. Non ci rimane altro quindi che lasciarvi ai Calderoni ed augurarvi buona caccia.

ALTRE GUIDE DI HOTIZON_ ZERO DAWN

Horizon Zero Dawn

Calderone SIGMA

Il Calderone SIGMA è il primo che incontrerete circa all’inizio del gioco (più o meno), come anticipato vi sarà indicato da un PNG, che ve lo indicherà come un posto pericoloso ed infestato da tantissime macchine. Raggiungerlo non sarà un problema, seguendo la missione a cui è legato dovrete semplicemente seguire la strada che vi sarà suggerita dell’indicatore, che vi porterà verso la zona centro-est della mappa.

Horizon Zero Dawn

Una volta al suo interno, non dovreste trovare troppi problemi. Oltre alle Vedette dovrete affrontare un Arcapode, ed alla fine un Manticerio Incendiario. Come dicevamo queste macchine non dovrebbero darvi grossi problemi, anche se molto dipende dalle armi che avrete a vostra disposizione.

Horizon Zero Dawn

Una volta effettuato l’Override sul nucleo centrale del Calderone, potrete finalmente essere in grado di “hackerare” qualche macchina in più, ed in particolare avrete accesso ai Secodonti, agli Spazzini, ai Cornaguzze ed ai Cervaviti.


Calderone RHO

Il Calderone RHO si trova leggermente a destra della parte centrale della mappa, e ne scoprirete la locazione una volta effettuato l’Override sul Collolungo nelle vicinanze.

Horizon Zero Dawn

Raggiunta l’entrata, vi accorgerete che non ci sono passaggi per raggiungere la parete su cui essa è posizionata, e questo dovrebbe farvi capire che molto probabilmente quella che state guardando è in realtà l’uscita… L’ingresso al calderone infatti si trova da un’altra parte, ovvero giù nel burrone che avete sotto ai vostri occhi. Scendete e proseguite all’interno della struttura quindi, e fate attenzione agli scontri con le immancabili Vedette, Raziatori, Longipedi ed alla battaglia finale con un Celermorso.

Horizon Zero Dawn

Risolta la questione ed effettuato l’Override sul nucleo centrale, otterrete l’accesso ad altre macchine, e più precisamente a Longipedi, Celermorsi, Razziatori, Arcapodi e Cheratauri.


Calderone XI

Per raggiungere il Calderone XI, dovrete recarvi nella parte sud-ovest della mappa totale, e similmente al precedente calderone ne scoprirete la locazione dopo aver effettuato l’Override sul vicino Collolungo.

Horizon Zero Dawn

La sua entrata è nascosta all’interno di una delle strutture controllare dall’Eclissi, e proprio per questo motivo al suo interno troverete principalmente tanti suoi scagnozzi, alcuni tra l’altro armati fino ai denti. Sfruttate per bene i bidoni di vampa in giro per il luogo, ed avanzate senza farvi troppi problemi. Come macchine invece, poca roba, solo Vedette, Spazzini, Secodonti ed Inseguitori, ma che dobbiamo dire considereranno nemici anche gli adepti dell’Eclissi, quindi approfittate della cosa. Una volta tornati all’esterno, ci sarà un po’ di baruffa appunto tra macchine ed “Eclissini”, date una mano ad una o all’altra fazione e poi occupatevi dei sopravvissuti, oppure sterminate indistintamente tutti insieme, tanto ormai la vostra ricompensa sarà stata già raccolta.

Horizon Zero Dawn

Infatti, appena varcherete la soglia di uscita (che per altro coincide con l’entrata), scoprirete di aver avuto accesso ad un altro set di macchine, che questa volta comprende Smerigli, Manticeri Incendiari e Manticeri Congelanti, Inseguitori, ed infine Colossi.


Calderone ZETA

Dirigetevi infine verso la locazione del Calderone ZETA, che come potete vedere dalla mappa è situata nella zona nord-ovest.

Horizon Zero Dawn

Recatevi nel punto indicato finché non individuerete l’entrata del Calderone, che anche questa volta si rivelerà essere l’uscita…

Horizon Zero Dawn

Da lì, voltatevi dando le spalle alla grata energetica, individuerete facilmente una roccia a forma di piccolo pilastro, questa qui:

Horizon Zero Dawn

Saliteci sopra, saltate sulle rocce nelle vicinanze (visibili sul lato destro nell’immagine precedente) e seguitene il percorso fino all’entrata che vedrete a poca distanza da (in alto a sinistra della foto a seguire, praticamente vicino alla barra dell’energia vitale di Aloy).

Horizon Zero Dawn

Al suo interno, dovrete percorrere una strada abbastanza lunga, in cui incontrerete comuni Vedette, Longipedi e Razziatori. Lo scontro finale sarà con un Divoratuono, perciò prima di far partire effettivamente la battaglia, assicuratevi di preparare per bene il terreno intorno al vostro amichetto. Completando anche questo calderone con un Override, otterrete finalmente l’accesso alle macchine ancora mancanti, ovvero i Divoratuono appunto, gli Avistempesta, e per finire gli Spezzaroccia.

Horizon Zero Dawn

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Syberia 3 – Guida Completa: Parte 1

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Sono passati ben 13 anni dal secondo capitolo della serie Syberia, e siamo più che pronti a vestire nuovamente i panni di Kate Walker in questa nuova avventura firmata Benoît Sokal. In questa soluzione completa pubblicata a puntate vedremo come proseguire il nostro viaggio senza intoppi.

Questa guida si basa sulla versione “Avventura” del gioco, senza il supporto di tutti gli indizi visivi della versione “Viaggio”.

Un insolito risveglio

Al termine delle sequenze animate in cui vedrete Kate svegliarsi, vi ritroverete immersi subito in un dialogo con Kurk, capo tribù Youkol. Scegliete tutte le opzioni di dialogo finché non vi troverete liberi di girare per la stanza.

Recatevi alla porta, provate ad aprirla, non succederà nulla. Kurk vi consiglierà di provare ad usare il campanello. Premetelo per scoprire che non funziona.  A questo punto in quella schermata potrete fare più cose: spostate la visuale sul lato destro per scoprire un adesivo con le istruzioni del pulsante.

Syberia 3 - Soluzione completa

Seguite il breve dialogo per rendevi conto che avrete bisogno di qualcosa per accedere al meccanismo interno. Avvicinatevi al tavolo dove comparirà una nuova azione da fare: prendete il coltello.

Syberia 3 - Soluzione completa

Avvicinatevi al pulsante e utilizzatelo: la piattaforma utilizzata per la stesura di questa guida è Playstation 4, per poter utilizzare il coltello dovrete semplicemente premere L1 (I su PC), scorrere l’inventario selezionando il coltello, quindi premete il tasto X per usarlo, verrà posizionato automaticamente sulla vite.

Syberia 3 - Soluzione completa

Muovete analogico o mouse in modo circolare per svitare la vite ed accedere al meccanismo interno. Per collegare in modo corretto vi viene in aiuto il tagliandino che avevate ispezionato a lato del pulsante, e che mostra il corretto collegamento dei cavi. Dovrete collegarli a questo modo: prendete il cavo verde cliccando sull’estremità libera e portatela al rettangolo in altoabbassate il cilindro.

Syberia 3 - Soluzione completa

Alzate lo sportello in modo da chiudere l’interruttore. Premetelo, Kate si muoverà autonomamente fuori dalla stanza e otterrete l’obiettivo e trofeo “Svegliarsi con la luna di traverso“.

PAG. SUCCESSIVA
In cerca del medico

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Horizon: Zero Dawn – Guida ai Cervaviti-fantoccio

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Durante il cammino verso il trofeo di platino di Horizon: Zero Dawn, incapperete sicuramente nella ricerca di un particolare tipo di collezionabili, ovvero i fantocci da allenamento a forma di Cervavito. Questi sono quasi a grandezza naturale, sono fatti principalmente di legno, riportano sul corpo un vistoso bersaglio, che vi farà intuire giustamente dove andranno colpiti. Sono i protagonisti assoluti del trofeo di bronzo 23 Cervaviti-fantoccio abbattuti, in cui appunto dovrete abbattere tutti i fantocci presenti nelle zone dei Nora. Ne troverete altri altrove, ma non avranno valenza per il trofeo in questione, perciò non perdeteci tempo dietro e cominciate subito la caccia nelle terre sacre.

Come già detto, i fantocci da trovare sono in tutto 23, suddivisi nelle prime zone che potrete esplorare proprio all’inizio della vostra avventura al fianco di Aloy. Quasi un terzo di essi si trova per esempio nelle vicinanze della casa di Rost, perciò partiremo proprio da lì con la nostra ricerca. Ricordate che per abbattere un fantoccio sarà sufficiente infliggergli un potente colpo di lancia, ed una volta rotto e fatto cadere, il gioco è fatto.

Horizon Zero Dawn

Casa di Rost (7 Cervaviti-fantoccio)

Nelle vicinanze della casa dell’uomo che si è sempre occupato di Aloy fin dalla sua nascita, come vi abbiamo già anticipato, troveremo quasi un terzo dei fantocci di cui siamo alla ricerca. Nel corso della nostra guida daremo per scontato l’uso del viaggio veloce tramite i falò, e perciò le nostre indicazioni partiranno quindi di solito da quello più vicino ai luoghi in cui ci recheremo. Ed è proprio di fianco al falò di casa di Rost, nella zone sud-est della mappa, che troveremo i primi due fantocci, uno di fianco all’altro e pronti per essere abbattuti senza troppi complimenti.

Horizon Zero Dawn

Torniamo quindi verso il falò, superiamolo e dirigiamoci quindi nella direzione opposta a quella in cui ci troviamo, troveremo altri tre fantocci che potremo distruggere facilmente, e che non troppo distanti dalla porta di legno da cui si esce dalla proprietà del vecchio Nora.

Horizon Zero Dawn

Continuiamo a salire, e proprio vicino alla casa, leggermente sulla destra, troveremo un fantoccio.

Horizon Zero Dawn

Per finire, avviciniamoci alla zona a destra della casa, poco dopo l’ultimo fantoccio. Ci accorgeremo che ci sarà un piccolo dislivello verso il basso, dove troveremo l’ultimo Cervavito-fantoccio della zona. Abbattiamolo e prepariamoci a raggiungere Cuore della Madre.

Horizon Zero Dawn


Cuore della Madre (2 Cervaviti-fantoccio)

Spostiamoci quindi a Cuore della Madre, anche questa volta tramite il viaggio rapido. Il primo fantoccio sarà proprio alle spalle del falò dove compariremo, abbattetelo e proseguite.

Horizon Zero Dawn

Tornate alla posizione di partenza, e dirigetevi verso sinistra, poco più avanti, sul lato destro, troverete il secondo fantoccio. Abbattetelo, ed il vostro lavoro a Cuore della Madre sarà compiuto.

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Veglia della Madre (2 Cervaviti-fantoccio)

Spostiamo ora ad Occhi della Madre, dove troveremo altri due Cervaviti-fantoccio pronti per essere abbattuti. Il primo, sarà immediatamente a sinistra del falò davanti al quale compariremo (nella foto è un po’ nascosto dall’erba rossa, ma è vicinissimo), abbiate però l’accortezza di spostarvi leggermente in modo da guardare il falò con dietro la palizzata che delimita Veglia della Madre dal resto del mondo.

Horizon Zero Dawn

Il secondo invece, lo troveremo a destra rispetto a quello precedente ed al falò, leggermente più lontano e nelle vicinanze della palizzata di legno che delimita l’accampamento. Abbattete anche questo, ed anche Occhi della Madre sarà completo.

Horizon Zero Dawn


Culla della Madre (2 Cervaviti-fantoccio)

Raggiungiamo quindi Culla della Madre con il solito viaggio rapido, più avanti a destra del punto in cui arriveremo, ci sono delle abitazioni distrutte, e dietro all’ultima della fila troveremo il primo fantoccio da abbattere. Come potrete vedere nella foto, abbiamo cercato di darvi l’idea precisa di dove si trova il fantoccio rispetto al falò.

Horizon Zero Dawn

Abbattuto il fantoccio tornate indietro, e prendete la salita che si trova proprio alle spalle del punto di partenza vicino al falò. Salite tenendo la destra, e dopo poca strada noterete non molto distante da lì una capanna. Raggiungetela per scoprire il fantoccio proprio a ridosso della formazione di roccia davanti alla casa.

Horizon Zero Dawn

Anche Culla della Madre è quindi completa, e possiamo così continuare la nostra caccia, che dopo gli ultimi fantocci ha già superato la metà della strada.



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Outlast 2: I 10 Consigli d’Oro – Guida

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Outlast torna per farvi vivere un’avventura horror in prima persona assolutamente irripetibile. Leggete la nostra recensione che ne espone gli aspetti salienti e mostra come questo titolo meriti il plauso che sta ricevendo. E se doveste sentirvi spaesati più del solito di fronte all’orrore a cui dovrete assistere, date un’occhiata ai nostri dieci preziosi consigli che vi aiuteranno sicuramente a sopravvivere.

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Abbiate sempre la telecamera pronta
Potrete così attivare la visione a infrarossi ogni qualvolta se ne presenti la necessità, senza dover perdere preziosi secondi nell’equipaggiare prima la telecamera. E’una strategia fondamentale per non finire a rantolare nel buio in momenti di pericolo. Non solo, oltre a non consumare batteria, può portarvi a scrivere interessanti note che descrivono gli eventi filmati.


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Sfruttate qualsiasi tipo di nascondiglio
Sotto i letti, dentro un armadietto, dietro un mobile. Siete un personaggio senza possibilità di difendersi ma per fortuna con abbastanza capacità di passare inosservato. Cercate di capire la posizione dei vostri persecutori, occultate la vostra presenza finché non passino avanti e proseguite prima che vi possano raggiungere.


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La via di fuga è sotto i vostri occhi
Molto spesso verrete messi in situazioni in cui c’è poco tempo per pensare ed esplorare prima che lo psicopatico di turno cerchi di uccidervi. In momenti di panico può diventare difficile vedere la finestra o la grata sul soffitto che vi consentirebbero di mettervi in salvo. Non datevi subito alla fuga per le vie più ovvie, spesso improvvisamente bloccate, ma cercate un nuovo dettaglio per proseguire.


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Prima o poi dovrete affrontare la paura
Non esiste un modo sicuro di ignorare del tutto i pericoli. Anche sfruttando i nascondigli al meglio e prendendo strade alternative, arriverà il momento in cui l’unica strada per proseguire è presidiata da un ostacolo aggirabile. Dovrete attirarlo, farvi inseguire, nascondervi e poi avventurarvi nella zona prima preclusa. Studiate per bene come agire prima di mettere in atto un’operazione del genere.


consigli_1

Dedicate un po’ di attenzione ai file
Sebbene non strettamente collegati al gameplay per proseguire, i file forniscono informazioni importanti sul genere di psicopatici e fenomeni paranormali che infestano il luogo. L’atmosfera e la comprensione della trama sono anch’esse fonte di adrenalina in questo gioco al cardiopalma.


consigli_1

Le porte socchiuse sono sempre apribili
In momenti di estremo pericolo vi troverete a dover scegliere tra molte possibili vie d’uscita ma molte stanze sono a voi precluse nel gioco e le porte presentate solo per illudervi. Fate caso a quelle socchiuse: saranno sempre apribili e, almeno momentaneamente, vi consentiranno di proseguire nella fuga.


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Usate gli ostacoli per rallentare i vostri inseguitori
Strettoie, scatole per bloccare le porte dietro di voi, cunicoli, sono tutti modi per contribuire a far perdere le vostre tracce e prendere un po’ di respiro. Non abbiate una visione concentrata solo su ciò che vi si para davanti ma fate subito caso ai mezzi alternativi che possono salvarvi.


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Guardatevi le spalle solo se sapete dove state andando
Uno dei tratti che rende veramente emozionante il mondo di Outlast è la capacità di guardarvi alle spalle mentre siete in fuga, creando un alto coinvolgimento emotivo e un tocco di realismo che non gusta mai. Per quanto sia divertente provocarsi quella scarica di adrenalina però, nella maggior parte dei casi è meglio mantenere gli occhi davanti a voi per cogliere dettagli e vie di fuga mentre scappate. Soprattutto se il corridoio in cui vi trovate non è in linea retta, voltarsi per più di mezzo secondo potrebbe voler dire suicidio indiretto.


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Scrutate la situazione prima di avanzare
La strategia migliore prima di addentrarvi in un nuovo posto di cui non avete idea di come sia strutturato è quello di mettervi in un nascondiglio o scrutare da dietro una parete, magari anche solo per sbirciare, e controllare la situazione. Molti antagonisti seguono un percorso e una routine ben precise che potete sfruttare per superarli passando inosservati o guadagnando abbastanza tempo per non farvi catturare.


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Non fate rumore
Correre vi consente di agire ovviamente più rapidamente ma se iniziate a farlo nelle vicinanze dei vostri inseguitori li metterà molto probabilmente in allerta circa la vostra presenza. Anche se la tentazione di allontanarvi il prima possibile potrebbe esser forte, a volte è meglio cercare di sgattaiolare e affrettare il passo solo una volta che non possano più sentirvi o ci sia abbastanza distanza tra voi.


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Horizon: Zero Dawn – Guida ai Collilunghi

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Di Horizon: Zero Dawn non si può di sicuro dire che sia povero di contenuti ed attività da portare a termine durante la propria partita, ma per avere un’idea di quello che ci aspetta nelle zone che attraverseremo, è necessario diradare la nebbia che ci circonda, in ogni senso. Ci riferiamo chiaramente alla nebbia presente sulle zone della mappa di gioco che ci sono ancora sconosciute, e che potremo eliminare grazie ai Collilunghi.

Queste immense macchine, sono praticamente innocue, non attaccano, ma soprattutto pensano principalmente ai fatti propri, seguendo solo ed esclusivamente la strada che stanno pattugliando, incuranti di tutto quello che gli accade intorno. Di solito, girano intorno o nelle vicinanze di un edificio o di una struttura di rocce dal quale risulta essere più semplice riuscire a saltargli sul dorso, dal quale poi potremo arrampicarci fino alla testa, punto in cui risiede l’ingresso per l’Override.

Il primo incontro con queste creature avverrà nelle prime missioni del gioco, mentre i restanti Collilunghi li dovremo andare a cercare di nostra sponte quando riterremo sia necessario conoscere la zona in cui si muovono. E’ opportuno andare con cautela però, perché alcuni di essi sono dislocati nelle vicinanze di altre macchine, decisamente più aggressive, che se affrontate con armi ed attrezzature insufficienti, e con un livello personaggio troppo basso, potrebbero mettere fine anzitempo alla nostra caccia.

Vi ricordiamo inoltre che scalare tutti i Collilunghi vi farà sbloccare i trofei Primo Override su Collolungo e Override su tutti i Collilunghi, rispettivamente dei trofei di bronzo e d’argento, che potremo mettere subito in bacheca in attesa di affiancarci quanto prima anche quello di platino.

Horizon Zero Dawn

 

Collolungo: Sete del Demone

Il primo Collolungo con cui avrete a che fare, è ovviamente quello presente nelle zone dei Nora. Si trova nelle vicinanze di Sete del Demone, e riporta una difficoltà di livello 7.

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Nella zona in cui si trova l’edificio diroccato dal quale potrete saltare sul suo dorso, potreste incontrare qualche gruppo di Vedette, cercate di non farvi scoprire, o eliminatele semplicemente prima di avventurarvi nella scalata.


Collolungo: Scale del Sole

E’ il Collolungo che troverete nella zona centro-nord della mappa di gioco, che a quanto pare riporta una difficoltà di livello 17.

A darvi fastidio nella scalata alla sommità del Collolungo, Vedette ed eventualmente nemici umani, a patto che non abbiate già provveduto a farli fuori.


Collolungo: Muro di Rame

Il Collolungo di Muro di Rame si trova un po’ più al centro della mappa rispetto a quello di Sete del Demone, che se ricordate invece si trova nella zona sud-est circa. Riporta una difficoltà di livello 13, ed è situato su di un isolotto al centro di una specie di lago.

I pericoli che incontrerete saranno principalmente Vedette e Celermorsi, ed in alcuni casi anche degli Smerigli, ma niente che non si possa gestire alla debita distanza.


Collolungo: Punte di Freccia

Spostiamo ora nella zona sud-ovest della mappa, dove incontreremo il terzo Collolungo, e per la precisione, quello di Punte di Freccia, che riporta una difficoltà di livello 21.

In zona, cercate di non farvi scoprire dalle Vedette e dai vicini Inseguitori, soprattutto per via delle varie trappole che troverete in giro nei dintorni, e se è proprio necessario, eliminate i vari Secodonti, Cervaviti e Longipedi che vi troverete di fronte. Se siete del giusto livello, ripulire la zona vi farà stare sicuramente più tranquilli, ma chiaramente sta a voi decidere che stile di gioco usare.


Collolungo: Acque Rosse

Ultimo Collolungo, difficoltà di livello 23 e zona di riferimento Acque Rosse, ovvero sezione nord-ovest della mappa di gioco.

A rendere un po’ più complicato il vostro cammino verso il Collolungo, le solite Vedette, Razziatori, Longipedi, ma soprattutto un paio di Manticeri Incendiari, che potrebbero rivelarsi leggermente fastidiosi.


 

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