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FIFA 17: il Viaggio – Guida verso il successo

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Quest’anno, per la prima volta nella storia del franchise, FIFA 17 ha dalla sua una nuovissima modalità chiamata ‘Il Viaggio’ (non presente su PS3 e Xbox 360), che non andrà a sostituire la modalità Carriera che noi tutti conosciamo ma sarà una componente nuova e rivoluzionaria, che noi di GameSoul non potevamo non esaminare.

Il viaggio non solo rappresenta un grande valore aggiunto ma potrebbe essere un’ottima feature se sviluppata come si deve negli anni a venire. Indosserete i panni di Alex Hunter, giovane promessa della Premier League che dovrà scegliere in quale tra le 20 squadre disponibili del massimo campionato inglese militare. In questa innovativa modalità (così come vi abbiamo già raccontato in sede di recensione), le vostre prestazioni in campo e le decisioni influiranno sulla carriera del giovane Hunter. Le scelte che effettuerete durante la partita avranno un grosso impatto sugli eventi successivi e sulle reazioni di chi vi circonda.

In questo articolo vi daremo delle linee guida per affrontare questa modalità, i consigli e qualche dritta per affrontare l’unica e sola stagione intera (circa 16 ore).

Ci teniamo a precisare che nella guida potrebbero essere presenti degli spoiler. Buona lettura.

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Dopo alcune sequenze della modalità storia (che preferiremo non raccontarvi per non rovinarvi l’esperienza) vi ritroverete nei panni di un Alex Hunter diciassettenne che dovrà superare un provino che gli consentirà l’accesso alla Premier League. Prestate cura nella scelta della difficoltà, ma non preoccupatevi: se il gioco si fa troppo duro potrete modificarla in qualsiasi momento nel menù impostazioni.

Durante la vostra prova vi troverete di fronte a 6 prove: una metà di partita, allenamento nel tiro, dribbling, passaggi filtranti, 2 contro 3 in attacco, e poi la seconda parte della partita. Per passare il provino sarà molto importante essere tra i primi 10. Ricordate di scegliere con particolare cura anche il ruolo che vorrete coprire nella vostra carriera.

Un altro aspetto fondamentale a cui fare attenzione sarà la scelta della risposta nei dialoghi: impulsivo, equilibrato e cauto. Sarà molto importante, come scoprirete più avanti nel gioco, essere il più diplomatici possibile, altrimenti correrete il rischio di risultare antipatici, avere pochi fans e follower e conseguentemente non molti sbocchi professionali. A questo punto siete pronti per il grande passo.

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La scelta della squadra

Questo primo punto è molto importante: qualunque squadra sceglierete sarà la stessa del vostro amico Gareth. La scelta, come vi abbiamo anticipato, ricade su 20 squadre ma dovete tenere a mente molti fattori prima di addentrarvi nella scalata verso il successo.

  1. Volete il successo immediato o il compromesso? Grandi club come il Manchester United vi offriranno un ingaggio molto più alto e probabilmente un successo smisurato, ma giocherete davvero poco. Il nostro consiglio è quello di scegliere un club più piccolo in cui avrete maggiori possibilità di fare bene: otterrete sì meno soldi e poca notorietà ma vi divertirete di più e avrete maggiori possibilità di crescita.
  2. Se non avete mai avuto modo di giocare un FIFA probabilmente la scelta di un club minore non potrebbe rivelarsi la mossa migliore. In questo caso scegliete un club molto forte: è vero che avrete meno spazio ma almeno potrete giocare tra i migliori calciatori al mondo.
  3. Se siete dei veri e proprio veterani del franchise sarebbe meglio scegliere un club minore, dovrete lavorare di più e guadagnare il rispetto dei tifosi e degli sponsor. Non dovrebbe essere molto difficile per voi e fidatevi, sarà un vero e proprio godimento portare un club insignificante fuori dall’ombra.

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Allenamento

Avete scelto il vostro club? Bene, siete pronti per scendere sul campo di gioco. Adesso la situazione si fa un po’ complessa, dovrete lavorare al meglio per migliorare i rapporti con i vostri compagni di squadra e guadagnare così un posto da titolare all’inizio di una partita.

Nonostante vi alleniate molto, quasi sicuramente comincierete dalla panchina. Migliorate il rapporto con i compagni e con l’allenatore e vedrete che ben presto sarete schierati nella lista dei titolari. Se avete scelto un club minore imporsi per diventare una celebrità sarà un’impresa più ardua: impegnatevi sul serio e con costanza per non essere più dei pesciolini sconosciuti.

Le prime partite

Qui partirete probabilmente dalla panchina e giocherete per pochi minuti anche se avrete scelto un club minore. Vi verranno richieste alcune condizioni da soddisfare dall’allenatore, che aumenteranno notevolmente le abilità, il successo, la fiducia dell’allenatore e ovviamente le possibilità di essere tra i titolari: segnare un gol, ottenere un determinato punteggio o fare un cross. Il fallimento di tali obiettivi vi vedrà sedere in panchina per molto tempo e l’unica cosa che potrete fare è allenarvi. All’inizio di ogni partita vi verrà chiesto se controllare l’intera squadra o solo Alex Hunter. Scegliere solo Alex vi farà indubbiamente divertire di più e accresce maggiormente le sue abilità.

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Come diventare un vero asso

Tranquillizzatevi, se seguirete questi nostri consigli sarete i “cocchetti” del Mister, questo è poco ma sicuro. I vostri scarpini non saranno mai al chiodo ma sempre sporchi e consumati, statene certi.

  1. Completate tutti gli esercizi in allenamento per almeno tre volte con punteggi alti.
  2. Non simulate le sessioni di allenamento: sfruttate questa opportunità per mostrare il vostro vero valore.
  3. Utilizzate solo Hunter e non l’intera squadra: in questo modo otterrete dei punteggi molto alti in modo rapido.
  4. Cercate di raggiungere un numero consistente di fans e followers: in questo modo otterrete tanti premi e cutscenes speciali con altri assi della Premier League.
  5. Concentratevi sulle skills di Alex, in particolar modo sul passaggio e la resistenza poiché saranno determinanti per l’esito del punteggio finale.

Auspichiamo che i nostri consigli, senza avervi fatto particolari spoiler, vi permetteranno di divertirvi al meglio in questa nuova e originale modalità. Ora starà a voi sul campo di gioco dimostrare di essere dei campioni delle Premier League. Comincia il vostro viaggio: fategli vedere chi siete e diventate dei numeri uno con Alex Hunter in FIFA 17.

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PES 2017: Guida iniziale alla Master League

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Il campionato di calcio è iniziato e anche PES 2017 è disponibile sulle nostre console e PC. Dopo avervi mostrato nel dettaglio come editare le vostre squadre, al fine di ottenere un’esperienza più vicina alla realtà, quest’oggi vogliamo darvi dei consigli che vi aiuteranno ad affrontare nel migliore dei modi la Master League.

La Master League è uno dei tasselli fondamentali del filone Winning Eleven (Pro Evolution Soccer), sin dagli albori. Nel tempo abbiamo assistito ad una vera e propria evoluzione di questa modalità che ci consente di far crescere la nostra squadra e farla diventare una potenza mondiale scalando le posizioni nel mondo.

Il primo consiglio che vogliamo darvi è quello di non scegliere una squadra forte. Se è vostra intenzione affrontare questa modalità carriera e trarne il massimo del divertimento e della soddisfazione, tenete a mente questi punti:

  1. Partite dalla serie B o da una lega inferiore di qualsiasi campionato.
  2. Dopo aver scelto il club giocate con la squadra predefinita di PES.
  3. Ingaggiate giovani talenti che diventeranno dei veri e propri fuoriclasse (quasi ai livelli di Cristiano Ronaldo).
  4. Non arrendetevi di fronte la prima difficoltà.

Detto questo, prima di ingaggiare qualsiasi nuova promessa considerate il vostro Budget societario e quello per gli ingaggi, altrimenti potrete correre il rischio di non portare a termine i vostri colpi di mercato (considerate che in PES 2017 non si può andare in negativo con il budget, quindi addio agli inevitabili debiti societari).

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I migliori calciatori in vostro possesso

Per giocare la Master League ad alti livelli dovrete cercare degli ottimi giocatori, non affermati ma che siano anche facili da ingaggiare. In alternativa la vostra squadra base presenta già dei talenti davvero niente male, che cresceranno moltissimo partita dopo partita. Vediamoli:

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M. Yankov – 23 anni

M. Yankov (P) – Valutazione 67

Una punta offensiva di talento, può essere utilizzato davanti ai centrocampisti senza nessun problema. Ha un controllo di palla pari a 75 e un’abilità offensiva da 76 per non parlare poi dell’abilità nei colpi di testa: mettete al centro dei cross e lui farà il lavoro sporco.

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Q. Arcas – 21 anni

Q. Arcas (SP) – Valutazione 75

Un vero e proprio astro nascente, uno dei calciatori più forti in nostro possesso. Ha un ottimo controllo della palla (82) e un’ottima forza dirompente. Non sarà un abile finalizzatore ma lì davanti può fare davvero male agli avversari. È inoltre uno dei giocatori in vostro possesso dal valore economico più alto: una volta fatto il suo dovere potrete quindi sfruttarlo per arrivare ad uno dei primi acquisti di un certo livello.

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E. Castledine – 20 anni

E. Castledine (TRQ) – Valutazione 72

Un trequartista che al momento non ha nessun stile di gioco ma predilige la posizione dietro le punte. Bravo nel passaggio (78) e abile nei calci piazzati.

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C. Schipper – 22 anni

D. Schipper (CLD) – Valutazione 61

Potrebbe sembrare scarso, ma può essere utilizzato come un esterno destro d’attacco (EDA) ed è in grado di coprire perfettamente tutta la fascia destra. Molto bravo nei passaggi (77) e sa imprimere un buon effetto al pallone quando crossa.

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I. Hettich – 23 anni

I. Hettich (MED) – Valutazione 69

Un mediano dalle buone caratteristiche, ha un discreto controllo del pallone, bravo nel recuperare la palla e discreto nei passaggi (72). Sfruttatelo a dovere e fatelo giocare spesso, non vi tradirà.

pes-2017-guida-master-league-gamesoul-hrConvocate dalla primavera

Purtroppo all’inizio della vostra avventura il budget sarà davvero scarso ed ingaggiare i campioni sarà praticamente impossibile. Ma noi abbiamo scovato dei giovani talenti direttamente dalla vostra rosa giovanile che potete tranquillamente ingaggiare in prima squadra e far diventare dei calciatori professionisti. Così come accade nella realtà, non solo darete grandi possibilità a giovani promesse ma potrete nel tempo farli diventare dei giocatori affermati (o ottime pedine di scambio). Vediamoli.

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Wroughllen – 19 anni

Wroughllen (P) – Valutazione 65

Un gallese di 19 anni e 180 cm, che ha dalla sua un’ottima capacità offensiva e potrebbe fare davvero male là davanti.

Loderajvic (CC) – Valutazione 59

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Loderajvic – 17 anni

L’adolescente serbo ha bisogno di una buona dose di partite per crescere rapidamente, ma ha una base per diventare un grande centrocampista: non lasciatevi ingannare da quel 59.

Niellendner (TRQ) – Valutazione 67

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Niellendner – 20 anni

Questo giovane sta crescendo a vista d’occhio, è abilissimo nel recupero del pallone (73) e può essere davvero farsi valere nel vostro centrocampo.

Filtaozinho (TS) – Valutazione 65

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Filtaozinho – 16 anni

Un terzino sinistro giovane e dalle indubbie qualità. Ingaggiate questo portoghese, può fare davvero male con i suoi cross.

Kitzmaard (PT) – Valutazione 56

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Kitzmaard – 16 anni

Forse il peggiore di quelli che vi abbiamo proposto, ma ha ottime possibilità di crescita nel lungo termine. Probabilmente verso i 25 anni sarà un asso. Ma molto probabilmente a quel punto lo avrete bello che venduto.


All’inizio potrebbe sembrarvi davvero complicato andare avanti con una squadra scarsa, quindi sarà di vitale importanza far riposare i calciatori utilizzati dopo ogni gara, così da non incorrere in sgraditi infortuni. Almeno agli inizi vi consigliamo di effettuare rotazioni dell’organico, sia nelle amichevoli che nelle partite di coppa: in questo modo scoprirete come posizionare i vostri calciatori capendo in quale ruolo daranno il meglio (ovviamente non posizionate un difensore in attacco).

Ingaggiate con la formula del prestito

Come vi abbiamo già detto, il denaro non sarà vostro amico, soprattutto agli inizi, quando sarete dei manager/allenatori poveri poveri. Quindi oltre ad ingaggiare calciatori dalla vostra primavera, dovrà essere vostra premura ingaggiare giocatori da altre squadre con la formula del prestito. Potrete scegliere dei professionisti prossimi al ritiro che potrebbero accettare ben volentieri di unirsi alle vostre fila per un solo campionato (o anche meno), ma che nella vostra squadra faranno la differenza.

Create una squadra bilanciata

Avere una zona di campo particolarmente forte, come ad esempio l’attacco, trascurando altre zone determinanti non è una buona strategia per l’inizio della vostra avventura. Potenziate al meglio ogni area di gioco in modo ragionato e bilanciato, e non siate precipitosi nello spendere tutto il vostro budget per il campione di turno. La squadra va potenziata gradualmente, solo così potrete diventare competitivi, tenetelo bene a mente.

Studiate bene i ruoli dei vostri campioni

I ruoli possono essere guadagnati dai calciatori sul terreno di gioco in base all’esperienza e alle caratteristiche che riescono a migliorare. In base alla formazione che metterete in campo, e alla posizione che farete ricoprire ai vostri calciatori, i suddetti acquisiranno diversi benefici:

  • Giovane promessa: i giocatori che fanno il loro debutto in prima squadra acquisiscono questo titolo e ricevono più punti esperienza.
  • Protégé: il calciatore acquisisce più esperienza e affinità nella posizione che ricopre in campo.
  • Star: le vendite del merchandise aumentano notevolmente.
  • Superstar: maggiori entrate dal merchandise, bonus dal fan club e dagli sponsor. Se il giocatore Superstar è il capitano della squadra ci saranno molte più entrate.
  • Leader: la condizione del giocatore aumenta di un punto nelle partite importanti.
  • Generale: tutti i calciatori vicini in campo ricevono un potenziamento delle statistiche.
  • Maestro: il calciatore guadagna più punti esperienza dall’allenamento settimanale.
  • Gran Maestro: oltre ai vantaggi come Maestro, avrà più esperienza se sarà il capitano della squadra
  • Bandiera: il calciatore possiede i bonus da Superstar, Generale e Gran Maestro. Solo un membro della squadra può acquisire questo beneficio.
  • Leggenda: stessi vantaggi di Bandiera ma anche gli altri compagni di squadra godono di questi benefici.

Speriamo che i nostri suggerimenti vi facciano approcciare alla Master League nel migliore dei modi in PES 2017. Non dimenticate di modificare i nomi delle squadre prima di iniziare la vostra avventura da manager/allenatori.

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Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2016 by Konami. All rights reserved.

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Fallout 4: Nuka World – Guida alla missione “Un Cappy in un Pagliaio”

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Continuano le nostre guide dedicate a Nuka-World, l’ultimo DLC di Fallout 4 per PC, Playstation 4 e Xbox One. In questa guida vedremo come completare la missione “Un Cappy in un Pagliaio” assegnataci da Sierra all’interno del parco, e dove trovare tutti i Cappy.

Girovagando per l’area principale del parco, vi sarete imbattuti in una donna di nome Sierra che indossa degli occhiali a dir poco imbarazzanti. Si tratta di una vera e propria fan incallita della Nuka-Cola, parlando con lei vi dirà che è convinta la formula originale della Nuka-Cola sia ancora nell’ufficio del suo creatore, all’interno del parco, e che per potervi accedere bisognerà trovare il codice.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Sierra

Tale codice è messo sotto forma di mini-gioco in cui dovrete cercare dei graffiti raffiguranti Cappy e visualizzare il codice indossando gli occhiali che vi fornirà Sierra.

Cappy G

Indossate i buffi occhiali e cominciamo la ricerca. Partiamo dal Fizztop Grille. Dal montacarichi, guardate alla vostra sinistra in direzione ovest sud-ovest e noterete un edificio con una torre dal tetto a punta. A sinistra di quell’edificio, dietro i cespugli e accanto alla siepe c’è il primo Cappy.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy G


Cappy S

Partendo dallo Star Control della Galactic Zone, costeggiate le scale in direzione ovest. Dovreste vedere un cancelletto a rete metallica: sul muretto di sinistra c’è il Cappy.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy S


Cappy R

Il prossimo Cappy si trova al termine della SpaceWalk. Se non sapete dov’è situata, usate il viaggio rapido per raggiungere la Zona di Battaglia RobCo, quindi andate verso est sud-est percorrendo l’area giochi, oltrepassate l’uscita della zona di battaglia (ha un cartello “exit” luminoso) e vedrete davanti a voi il corridoio denominato SpaceWalk, dove avrete trovato il pezzo di Star Core. Percorretelo e una volta usciti all’esterno guardate subito a destra per trovare il terzo Cappy.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy R


Cappy H

Recatevi alle Montagne russe della miniera di Mad Mulligan, nella zona di Dry Rock Gulch. Una volta dentro, percorrete il tunnel che troverete sulla destra fino ad arrivare ad uno spiazzo con una baracca. Il cappy si trova sul muro della costruzione.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy H


Cappy E

Spostatevi al Saloon di Doc Phosphate, sempre a Dry Rock Gulch. Andate in direzione sud per raggiungere un piccolo cimitero, dietro la lapide più a sinistra c’è il Cappy

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy E


Cappy N

Effettuate il viaggio rapido alla Casa dei primati di Safari Adventure ma senza entrare.  Guardando l’entrata, alla vostra destra vedrete un buco nella siepe in prossimità di un rampicante: attraversate l’apertura per trovare il Cappy sul piedistallo della statua del gorilla.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy N


Cappy E

Dall’ingresso del Treehouse di Cappy andate a destra in direzione est, quindi, appena vedrete l’apertura, voltate a destra (sud) e subito dopo a sinistra (est), procedete fino in fondo e girate a sinistra (nord), poi a destra (est) e vedrete il cappy in fondo al percorso sul muro di mattoni.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy E


Cappy R

Usate il viaggio rapido per Mondo del Ristoro, quindi oltrepassate il canale di Nuka Quantum e seguite l’indicazione “enter” per entrare nel tunnel dove conduce il flusso azzurro del canale. Una volta dentro, oltrepassate la parte della città e raggiungete l’ambientazione Western di Nuka-Wild. Noterete un edificio sulla sinistra con un’animatronic wester, di fronte al grande cartello “Nuka-Wild”: oltrepassate l’edificio e giratevi di 180 gradi per trovare il graffito di Cappy sulla facciata di quell’edificio.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy R


Cappy F

Effettuate il viaggio rapido per la Casa Stregata di Kiddie Kingdom ed entrate. Dando per scontato che abbiate già completato la missione relativa a questa parte del parco, entrate nella porta a sinistra, quindi nella porta a destra superati Bottle e Cappy che salutano. Aprite la porta rossa per entrare nella sala col pavimento girevole (dovreste aver fermato il movimento rotatorio del pavimento tramite terminale), quindi aprite la seconda porta a destra, quella rossa, per trovare il penultimo Cappy.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy F

Cappy I

Uscite dalla casa stregata e andate in direzione sud, dove troverete una pedana poggiata su dei mattoni che crea un passaggio, oltrepassatela e guardate verso l’alto per vedere una torre parzialmente distrutta dietro il grosso cono bianco. Seguite i binari stando attenti a non farvi investire, prima dei due lecca-lecca giganti salite sulla sinistra e oltrepassate il passaggio tra le siepi, quindi raggiungete la torre ed entrate nell’edificio pericolante. Salite le scale fino in cima per trovare l’ultimo Cappy sul muro.

Fallout 4: Guida ai Cappy - Cappy I

Ora che avete ottenuto tutti i Cappy, tornate da Sierra che si troverà all’ingresso dell’ufficio di Bradberton, creatore della Nuka-Cola. Quanto segue a pagina 2, sebbene spiegato in tal modo da non rivelarvi troppo sulla trama, va considerato come spoiler.

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Mafia III – Guida al Racket

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Come ogni boss mafioso che si rispetti, quando Lincoln Clay non rapina banche sono i suoi affiliati a collezionare denaro dalle attività commerciali in città. Ogni uomo della sua banda si occupa di determinate zone ma il loro ruolo non si ferma al racket “tradizionale“: lo scopo principale nel tassare le varie zone è determinato da particolari contenuti sbloccabili solo attraverso questa operazione.

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I vantaggi ottenibili variano dall’acquisizione di nuove automobili fino al loro supporto fisico o potenziamenti per il proprio stile di combattimento. Per poter aumentare gli introiti di ogni affiliato dovrete togliere dal giro o assorbire i vari racket sparsi per la città come il giro di prostituzione o lo spaccio di droga. Questo si risolve spesso con il ricattare (investimento nel lungo termine) o uccidere (guadagno sul breve termine) i malavitosi, assegnando poi l’attività a uno dei vostri associati. Ogni boss di un determinato racket resterà nascosto finché non lo avrete costretto a farsi vivo, spesso derubandolo e rovinandogli il giro di affari nella sua zona. Il vostro amico della CIA Donovan vi darà una mano a individuare obiettivi sensibili a patto di sistemare delle cimici in giro per la città. Quando reso reperibile non vi resta che usare le maniere forti per prendere possesso del suo business.

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La strategia da adottare dipende solo dal giocatore. Gli affiliati non sono tutti disponibili dall’inizio e ognuno di essi porta specifici vantaggi e potenziamenti. Affidare il racket all’uno o l’altro è una scelta personale per il tipo di miglioramento che si voglia sbloccare il prima possibile. Tenete inoltre presente che il pizzo che vi verrà versato sarà proporzionale al grado di fedeltà che avete con il vostro sottoposto. Tutti gli affiliati richiedono la stessa quantità di denaro per i potenziamenti con costo progressivamente innalzato di 0/30.000/60.000/100.000/140.000/180.000/220.000/270.000/320.000/370.000/420.000 dollari. Ad esempio Cassandra darà supporto con un’armeria ambulante ovunque vi troviate per New Bordeaux e in generale i suoi miglioramenti coinvolgono l’occorrente per prendere d’assalto le gang rivali.

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La fedeltà dei sottoposti è determinata da come li ricompensate per i loro servigi e da missioni specifiche ad essi associati. Se affidate i quartieri peggiori sempre alle stesse persone, queste diventeranno scontente e verseranno meno tributi di quanti vi spettano. Cercate di mantenere l’equilibrio per tenerli di buonumore e di assicurarvi sufficienti zone fruttifere per tutti. Ricordate quindi di dedicare del tempo, tra una missione e l’altra, per estendere la vostra influenza in tutti i quartieri della città. Effettuare queste operazioni vi consentirà di risparmiare del tempo per svolgere alcune missioni e in generale rendere più fluida la giocabilità.

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Mafia III – Guida al Combattimento

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Mafia III è un gioco che racchiude nella sua giocabilità molte sfaccettature e tipologie di iterazione con i suoi personaggi all’interno della trama. Proponendo il classico schema open world dove avete libertà praticamente illimitata di muovervi sulla mappa di New Bordeaux, l’aspetto più emozionante riguarda probabilmente il sistema di combattimento che si divide in varie categorie.

ALTRE GUIDE DI MAFIA III


A livelli di difficoltà moderati le vostre ferite si rimargineranno in un breve lasso di tempo in cui non subite danni. Quest’ultima è divisa in due sezioni e potrete ripristinare solo una per volta senza l’intervento di medicine. La vostra barra vitale sarà in una condizione critica se lo schermo si tramuterà in bianco e nero ma potrete in qualunque situazione ricorrere a una siringa di adrenalina per curarvi a patto che ne abbiate almeno una nell’inventario.

Combattimento Stealth

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Questo stile di gioco è per chi vuole adottare un approccio ragionato e tattico. Accucciandovi potrete non solo approfittare dell’ambiente per nascondervi ma anche sorprendere i vostri avversari per effettuare un K.O. pulito e, se lo desiderate, non letale (modificate l’opzione dal Manu). Gli avversari tramortiti possono essere trasportati lontano da occhi indiscreti e non c’è alcun rischio che possano rialzarsi. Il vantaggio più consistente del combattimento stealth è quello di non ritrovarvi accerchiati da troppi avversari e di non mettere in allerta le sentinelle che telefonerebbero per farvi ritrovare addosso i loro rinforzi. Lincoln ha inoltre acquisito una speciale abilità durante il suo servizio militare che gli consente per alcuni secondi di rendere avversari visibili anche attraverso i muri e delinearli con un contorno rosso a patto che li abbiate individuati in precedenza.

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Quando siete sotto il raggio visivo dei vostri avversari e state potenzialmente attirando la loro attenzione comparirà un cursore sullo schermo con una freccia che indica da quale posizione siete scoperti: bianco per gang rivali e blu per la polizia. Potete anche attirare l’attenzione per separare coppie di guardie avvalendovi del fischio o di altri tipi di equipaggiamento. Ricordate ovviamente di avvalervi della minimappa per tener sotto controllo la posizione dei nemici e agire di conseguenza.

Combattimento corpo a corpo

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Dovrebbe essere utilizzato come ultima risorsa visti gli enormi rischi che si corrono nell’intraprendere una scazzottata con nemici armati di pistole e fucili. Cercate di attirare i vostri avversari da dietro un muro e sorprenderli non appena si avvicinano prima che possano reagire per poi recuperare le loro armi e poter fronteggiare il resto della gang in una situazione più favorevole. Tenete inoltre presente che potete effettuare un contrattacco nel caso cerchino di ferirvi a loro volta con il calcio della loro arma, evitando così di prendere danni.

Combattimento con armi da fuoco

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Il genere di scontro più comune. L’equipaggiamento base vi permette di trasportare due armi ma potrete sempre sostituirle qualora troviate di meglio. La loro tipologia varia dalle comuni pistole alle mitragliatrici finanche ai fucili di precisione. L’idea è quella di avere sempre un fucile per combattimenti a distanza stile cecchinaggio e uno per scontri ravvicinati come fucili a pompa. In verità non c’è una vera necessità di rispettare questa regola poiché molto dipende dai gusti e dalla mira del giocatore. Avrete inoltre a disposizione ulteriore supporto grazie alle bombe molotov e granate, dal raggio limitato ma particolarmente efficaci per stanare avversari in posizione troppo riparate.

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Qualora veniate uccisi, ricomincerete dall’ultimo checkpoint raggiunto. La penalità nel morire è rappresentata dalla perdita di parte del denaro che state trasportando con voi perciò ricordate di visitare spesso la vostra cassaforte per mettere al sicuro i risparmi.

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Dragon Quest Builders – Guida alle sfide di Cantlin

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Tenendo fede alla sua natura di RPG, Dragon Quest Builders non propone solo missioni relative alla storia principale ma anche side quest, piccole sfide per un totale di cinque che saranno rese note al giocatore soltanto dopo aver completato il capitolo di riferimento. Potrete sempre ricaricare il capitolo da dove vi siete interrotti prima di aver usato il portale (vi consigliamo di salvare sempre i progressi prima di farlo) e il gioco terrà memoria delle sfide completate, perciò non preoccupatevi di finirle tutte in un’unica volta.

In questa guida vi accompagneremo alla risoluzione delle Sfide di Cantlin che, se completate, daranno accesso a nuovi oggetti da costruire nella Terra Incognita (la modalità online di Dragon Quest Builders) e sbloccheranno il trofeo d’oro La Conquista di Cantlin. Prima di cominciare è opportuno che indossiate l’equipaggiamento più potente concessovi dal capitolo e abbiate con voi due oggetti importanti: la pala, che potrete costruire nella fucina dopo aver trovato i primi pezzi di ferro nel deserto di Damdara, e gli scarponi protettivi, nascosti dietro una parete di terra all’interno della misteriosa Piramide di Damdara. Questi ultimi vi permetteranno di saltare da qualunque altezza con danno 0, facilitandovi molto le cose.

ALTRE GUIDE DI DRAGON QUEST BUILDERS

SFIDA 1 – COMPLETA IL CAPITOLO IN 20 GIORNI

Questa è la richiesta forse più fastidiosa, perché vi obbligherà a una seconda run. Non ci sono particolari strategie da seguire, se non sfruttare anche la notte per portare avanti le quest principali e sapere subito dove andare a recuperare quello che vi serve, ancora meglio farne scorta preventiva durante il cammino.

SFIDA 2 – FAI RAGGIUNGERE ALLA TUA BASE A LIVELLO 5

Come sopra, anche in questo caso non ci sono strategie da seguire, lasciate vagare la fantasia oppure limitatevi ad accatastare elementi d’arredo qua e là nei vostri edifici fino a raggiungere il livello indicato. Un buon aiuto lo possono offrire sicuramente i molteplici blueprint che collezionerete durante il capitolo.

SFIDA 3 – RIPARA IL CIMITERO DEI MARTELLUS

Qui le cose cominciano a farsi più movimentate. Raggiungete Picco Martellus attraverso il portale blu, proseguite in direzione sud ovest e poco dopo la casa di Martonio vedrete in una valle un piccolo cimitero. Scendete a parlare con il Martellus, che vi domanderà di costruire due lapidi per far riposare in pace le vittime della tragedia di Cantlin: il segreto per costruirle è custodito da un Martellus Magnus che vive su un’isoletta accanto al deserto di Damdara, perciò recatevi laggiù. Andate a nord, nell’area dove avete liberato Ferrio, arrampicatevi sulle montagne dietro la prigione, tenetevi sulla destra e scorgerete l’isola.

Scendete e attraversate la lingua di terra che collega le due zone per raggiungere la casa del Martellus Magnus e parlategli per sapere come costruire le lapidi. Ora non vi resta che tornare a Cantlin, craftarne due e poi metterle nei posti vacanti al cimitero del Martellus per ottenere un Seme della Vita dal baule.

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SFIDA 4 – COSTRUISCI UN GIARDINO DI CANTLIN

Di nuovo a Picco Martellus. Mantenete una direzione sud ovest, superate la casa di Martonio e proseguite, passate il cimitero e continuate ancora nella stessa direzione fino a lasciarvi cadere nello stesso spiazzo in rovina dove avete affrontato lo Skorpio di Ferro su una vecchia richiesta di Anselmo. Arrampicatevi sulle montagne, restate sempre puntati verso sud ovest e vedrete una zona verdeggiante con un paio di giardini: scendete a parlare con il Martellus sulla destra per iniziare la quest con l’obiettivo di costruire al mostriciattolo un giardino identico a quello del rivale. Eh sì, ogni mezzo è lecito per vincere.

Alcune piante sono già presenti, perciò procuratevi solo quelle che vi servono: tre pallifiori, comuni ovunque, li potete trovare subito all’esterno di Cantlin; due cactus, un cactus di pesche spinose e una pianta di arenaria, tutti tipici del deserto di Damdara; una fiorosa, che potrete raccogliere subito dietro la staccionata del giardino; un arbusto medicinale, ne troverete fuori da Castello ma anche a Damdara.

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SFIDA 5 – SCONFIGGI I TRE DRAGHI

Lungo il primo capitolo sono presenti tre draghi in altrettanti luoghi. Queste creature sono coriacee e dotate di numerosi PV, nonché di due attacchi (preceduti da un’aura rossa) che infliggono notevoli danni. Una spazzata di coda, la più fastidiosa da evitare, e una fiammata, più ristretta ma ugualmente pericolosa. Il primo drago si trova proprio a Cantlin. Partendo dallo Stendardo proseguite verso sud ovest, al punto dove siete stati mandati per la prima volta da Balfus a recuperare delle Piume di Chimera, arrampicatevi sulle montagne e già guardando in direzione nord est scorgerete il drago dormire in un grande spiazzo.

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Il secondo drago si trova a Picco Martellus. Non esiste maniero senza drago, anche se questo non è situato propriamente al suo interno: raggiunto il Castello, oltrepassatelo mantenendovi un poco sulla destra, in direzione ovest, scalate le montagne e troverete l’ignaro lucertolone intento a farsi un pisolino.

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Il terzo e ultimo drago si trova nel deserto di Damdara. Muovendovi verso nord ovest, superate la piccola oasi dove avete incontrato lo spettro dello chef, scalate le montagne e poi spostatevi sulla destra mantenendovi un po’ più verso nord. Troverete il drago addormentato in un ampio spiazzo erboso.

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Siamo arrivati alla fine. Questo è tutto per quanto riguarda le Sfide di Cantlin. Durante la vostra esplorazione non scordatevi di utilizzare la visuale dall’alto per avere uno sguardo più ampio dei dintorni e trovare con molta più facilità il vostro obiettivo. Non perdetevi la prossima guida alle Sfide di Rimuldar!

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2016 by Square Enix. All rights reserved.

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Dragon Quest Builders – Guida alle sfide di Rimuldar

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Dopo esserci lasciati con la Guida alle Sfide di Cantlin, eccoci di ritorno per accompagnarvi passo passo nella risoluzione delle Sfide di Rimuldar: come le precedenti, se completate daranno accesso a nuovi oggetti da costruire nella Terra Incognita e sbloccheranno il trofeo d’oro Dominio completo su Rimuldar. L’unico oggetto che vi serve portare appresso in questo frangente è la canna da pesca, la cui costruzione apprenderete parlando con l’Anselmo Tell pescatore in seguito alla missione assegnatavi da Condrio.

ALTRE GUIDE DI DRAGON QUEST BUILDERS

SFIDA 1 – COMPLETA IL CAPITOLO IN 30 GIORNI

Questa è la richiesta forse più fastidiosa, perché vi obbligherà a una seconda run. Non ci sono particolari strategie da seguire, se non sfruttare anche la notte per portare avanti le quest principali e sapere subito dove andare a recuperare quello che vi serve, ancora meglio farne scorta preventiva durante il cammino.

SFIDA 2 – FAI RAGGIUNGERE ALLA TUA BASE A LIVELLO 5

Come sopra, anche in questo caso non ci sono strategie da seguire, lasciate vagare la fantasia oppure limitatevi ad accatastare elementi d’arredo qua e là nei vostri edifici fino a raggiungere il livello indicato. Un buon aiuto lo possono offrire sicuramente i molteplici blueprint che collezionerete durante il capitolo.

SFIDA 3 – RIPARA IL TETTO DANNEGGIATO

L’edificio in questione si trova nel portale blu, poco prima dell’enigma di Thalamo. Dirigetevi subito a ovest finché a un certo punto, a sud, sfruttando la visuale dall’alto vedrete una grande casa dal tetto diroccato: entrate, salite al primo piano e da lì uscite all’esterno, salite sulla scala a pioli per raggiungere i due bauli e aprite quello già sbloccato. Troverete la richiesta di un carpentiere e i materiali necessari a riparare il tetto, eseguite le sue ultime volontà per ottenere le conoscenze dell’uomo come ricompensa.

SFIDA 4 – OTTIENI LA CORONA SLIREGALE

Usate il portale rosso e andate nello stesso spiazzo ricco di palme dove avete trovato uno dei malati per conto di Sorella Bontade; proseguite verso est per trovare una sorta di oasi con un ceppo per costruire e due falò. Già a una prima occhiata la sua forma sarà familiare ma sfruttando la visuale dall’alto noterete come sia identica a uno slime. Non vi resta che utilizzare la canna da pesca (servirà più di un tentativo) per acchiappare all’amo il Re Slime, sconfiggerlo e ottenere in questo modo l’agognata corona sliregale.

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SFIDA 5 – RISOLVI TUTTI GLI ENIGMI DI THALAMO

Thalamo, un saggio vissuto secoli addietro rispetto alla nostra storia e che potremo incontrare durante la main quest, ha deciso di mettere alla prova l’intelligenza di noi Costruttori con un enigma per ciascuna isola nella regione di Rimuldar. A ogni prova risolta guadagnerete un blocco colorato che non dovrete assoluamente perdere né gettare via, altrimenti vi sarà impossibile completare l’ultimo indovinello.

Il primo enigma lo troverete a Rimuldar. Dallo Stendardo della Speranza, proseguite sempre in direzione sud fino a trovare, in mezzo al verde, un edificio in pietra. L’iscrizione sulla pietra recita così:

Le stanze che vedi davanti a te sono gemelle, ma non identiche. Rendi identiche queste gemelle.

Per risolvere l’enigma dovrete soltanto arredare la stanza di destra come quella a sinistra, costruendo quanto vi manca al banco lì vicino. Aprite il baule che sbloccherete per trovare un Blocco Bianco.

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Il secondo enigma si trova nel portale blu. Andate subito verso ovest, passando di fianco alla valle dove avete riparato il tetto danneggiato, continuate fino all’ormai usuale edificio in pietra e leggete l’iscrizione:

L’essere umano si evolve, ma non è l’unica creatura vivente a farlo. Dinanzi a te c’è ua sequenza la cui evoluzione si è arrestata prima di giungere al termine. Dimostra la tua saggezza e completa la sequenza.

Vi basterà piantare un arboscello di palma per risolverlo. Se non l’avete, abbattete del tutto una delle tante palme all’esterno per ricavarne uno. Dentro uno dei due bauli sbloccati troverete un Blocco Blu.

Il terzo enigma si trova nel portale rosso. Raggiungete il castello, poi spostatevi verso est, scalate le montagne e proseguite fino all’edificio in pietra circondato da acque avvelenate. Leggete l’iscrizione:

Le pietre che vedi dinanzi a te definiscono un tempo. Ora il tempo è tra l’alba e mezzogiorno, o quando la notte è ancora agli inizi. Fai avanzare il tempo così che raggiunga un’ora tra mezzogiorno e la sera, o quando ancora non è spuntata l’alba.

Per risolverlo vi basterà cambiare l’ora sulle 3.00, distruggendo i blocchi di golemite della lancetta delle ore e riposizionandoli correttamente. Collezionate da uno dei due bauli sbloccati un Blocco Rosso.

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L’enigma finale vi aspetta nel portale verde. Una volta dentro, proseguite in direzione sud est fino a incontrare i resti di una postazione di guardia munita di balista; superatela e continuate lungo l’area verdeggiante in direzione nord est fino a raggiungere l’edificio designato. Leggete l’ultima iscrizione:

Ho lasciato tre enigmi su queste isole. Chi avrà risolto ogni mistero, qui potrà dare prova delle gesta che ha compiuto.

Inserite i blocchi che avete guadagnato in precedenza nell’ordine corretto (bianco, blu e rosso), per ottenere finalmente dal baule in cima alla scala la vostra ricompensa, l’Anello della Panacea.

E anche con le Sfide di Rimuldar abbiamo concluso. Durante la vostra esplorazione non scordatevi di utilizzare la visuale dall’alto per avere uno sguardo più ampio dei dintorni e trovare con molta più facilità il vostro obiettivo. Rimanete con GameSoul per la prossima guida alle Sfide di Sorgesia e Galenia!

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Mafia III – Guida alle Automobili

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Il fascino nascosto della serie Mafia si esprime anche attraverso la grande libertà di movimento di cui si dispone per le strade della città. Non poteva ovviamente mancare una certa attenzione per la guida anche in questo capitolo, componente che fa da sfondo non solo tra una missione e l’altra ma richiede anche una certa abilità per compiere progressi all’interno della trama.

ALTRE GUIDE DI MAFIA III

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Le automobili sono disponibili in quantità pressocché illimitata sparse per la città, con diversi modelli e adatti a diverse situazioni, che si tratti di godervi il viaggio per le strade di New Bordeaux o che si tratti di fuggire dalla polizia. Il serbatoio è virtualmente illimitato e non importa quanto guidiate, tuttavia i mezzi possono essere danneggiati al punto dal diventare inutilizzabili. Questo si verifica quando provocate incidenti o tendete a schiantarvi contro vari ostacoli.

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Il fatto che siano disponibili così tante auto non vuol dire che possiate prenderle quando più vi aggrada senza conseguenze. Il furto di auto, che siano parcheggiate o con un altro autista alla guida, porterà testimoni o vittime a contattare la polizia che manderà una pattuglia a meno di trovarsi ad assistere al crimine stesso. In questa situazione si darà il via a un vero e proprio inseguimento in cui dovrete cercare di seminare il campo visivo dei poliziotti, rappresentato sulla minimappa da un cerchio rosso. In questo genere di situazioni è meglio sospendere l’esplorazione dell’area o le eventuali missioni in corso poiché non è raro venir sopraffatti dall’alto numero di piedipiatti. Non è difficile nascondere che a volte commettere un crimine in pieno giorno è una buona scusa per rendere più divertente l’altrimenti monotono giro in auto.

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Le azioni che potete compiere quando guidate sono abbastanza limitate. A parte sparare (con mira imprecisa) o modificare la visuale per usare lo specchietto retrovisore, il resto dell’intrattenimento è affidato a quanto selvaggi vogliate diventare al volante. E dispiace che ci sia stata poca attenzione a riguardo, ma non è possibile preservare un’auto in particolare nel proprio magazzino. A volte viene riproposta l’ultima auto guidata dopo un checkpoint, ad esempio quando una missione viene completata, ma non esiste un garage dove custodire e riparare un mezzo di vostra scelta. Se però vi dovesse seccare dover rubare così spesso un automobile e non siete di gusti troppo difficili, potete affidarvi ai servizi del vostro affiliato Thomas Burke che provvederà a consegnarvi un mezzo di trasporto ovunque vi troviate e, una volta guadagnato sufficiente denaro, renderà disponibili alcuni modelli specifici.

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Le auto così sbloccate sono particolarmente indicate per mettere il piede sull’acceleratore. Grazie agli accorgimenti del meccanico Burke, i motori saranno infatti truccati e la macchina godrà di una velocità maggiore rispetto alle auto comuni, rendendo di fatto questo affiliato come il vostro favorito se amate l’aerodinamicità del gioco. Questo è inoltre l’unico modo di ottenere lo stesso veicolo che guidate all’inizio del gioco, il “gioiellino” che ha atteso Lincoln al ritorno dalla guerra. Ricordiamo inoltre che il DLC Riunione famigliare rende disponibile due autovetture altrimenti non ottenibili. Una volta installato il DLC sarà però necessario il servizio di Burke per farvi recapitare le auto così sbloccate. Si tratta della Berkley Stallion, Smith Moray MX100 e Lassiter Leopard. I potenziamenti sbloccabili sono:

  1. Carrozzeria – Aumenta la resistenza del veicolo.
  2. Sospensioni – Più stabilità della macchina quando svoltate bruscamente.
  3. Trasmissione – Aumento del limite massimo di accelerazione e velocità.
  4. Compressore – Ulteriore aumento del limite massimo di accelerazione e velocità.
  5. Pneumatici – Le ruote avranno equipaggiamento antiproiettile.
  6. Motore – L’automobile acquisisce velocità più rapidamente.

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Non esiste, almeno per il momento, un’officina dove poter personalizzare le auto e assemblare il proprio mezzo dando sfogo alla fantasia. Non è stato escluso che in futuro venga implementato un DLC che possa sopperire ad alcune di queste lacune di cui molti nella community si sono lamentati. Sebbene la corsa automobilistica non sia il fulcro centrale del gioco, sarebbe comunque un peccato che un boss mafioso che si rispetti non possa mettere le mani su una collezione personale di auto da scambiare e sostituire a seconda dell’umore.

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Mafia III – Guida alle riviste Hot Rod

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Le riviste Hot Rod sono dei collezionabili tra i più ambiti all’interno del gioco. Ve ne sono in totale dodici, sparsi per varie aree e facilmente recuperabili con un po’ di spirito di osservazione.

ALTRE GUIDE DI MAFIA III

1 La prima rivista Hot Rod si trova nel distretto Delray Hollow ed è anche l’unica in quest’area. Si trova nell’ufficio al piano superiore dell’edificio.

2 La seconda si trova nel distretto River Row. Dirigetevi nel deposito dei vagoni treno oltre un muro per trovarlo all’interno di uno di essi.

3 Situata in Ponte Verdun, nel retro del garage con l’insegna Best Oil, potrebbe esser necessario forzare la serratura di una porta.

4 In Barclay Mills, sulla sponda Nord del fiume. Salite su una piattaforma ormeggiata con varie automobili in disuso e affette dalla ruggine.

5 In Frisco Fields, vicino alla rimessa di auto usate di Hal, vicino al viale principale. Esaminate una panchina qui vicino.

6 In Tickfaw Harbor, poco prima del cavalcavia sul fiume. Dirigetevi verso gli edifici industriali qui vicino e cercate la rivista su un tetto.

7 Nel distretto French Ward, in un piccolo magazzino di colore verde circondato da giardini e case di lusso.

8 Nel distretto Downtown, dirigetevi sul retro del palazzo governativo per entrare nel parcheggio. Forzate alcune serrature fino a discendere nelle fogne verso un’officina con la rivista.

9 In Southtown, in un garage situato tra i due ponti a Sud.

10 In Bayou Fantom, su una delle isole centrali. Cercatela su un tavolo in un’area campeggio.

11 In Bayou Fantom, su un’isola a Sud. Andate sul retro di una rimessa con l’insegna Trago, potreste dover forzare una serratura.

12 In Bayou Fantom, su un’isola a Est priva di collegamenti, dovrete nuotare o usare uno scafo per raggiungerla. Situata in un ufficio qui presente.


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Mafia III – Guida ai Soldi Facili

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I soldi non bastano mai, specie quando si è a capo di una grossa organizzazione mafiosa. Ma anche i soldi facili della malavita non sono mai troppo facili, ed ecco perché in questa guida a Mafia III, vi spieghiamo come soddisfare la vostra avidità. Vi ricordiamo che Mafia III è uscito il 07 ottobre 2016 per PC, PS4 ed Xbox One, e potete leggere qui la nostra recensione. Adesso, occhi aperti e preparatevi ad accumulare danaro!

I metodi che andiamo a offrire si discostano dalle vie tradizionali per guadagnare denaro e si affidano a un piccolo espediente al limite della legalità. Se però state giocando Mafia, dubito che questo si riveli un problema!

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Proseguendo nella trama principale, dopo aver rimesso in affari Vito Scaletta e Thomas Burke vi verrà proposta da Donovan la missione Ricatto che consiste nell’individuare i corrieri che trasportano denaro, in genere a bordo di macchine di colore nero. Dopo averli pedinati con la vostra auto e rivelato il loro nascondiglio, prendete i soldi e derubateli in modo da proseguire nella missione.

Il segreto sta nel non fare rapporto anche se avete danneggiato a sufficienza l’economia dei vostri rivali. I corrieri infatti continuano a comparire finché non proseguite nella trama o svolgete altre missioni, dandovi di volta in volta un guadagno sostanzioso di alcune migliaia di dollari.

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Un glitch simile si verifica nella missione in cui dovete individuare il deposito segreto di Gaston. Anche questa volta potete limitarvi a seguire il corriere, uccidetelo una volta giunti a destinazione (in genere nei pressi del magazzino di Big Jim) e prendete i soldi, circa 5000 dollari.

Se però non consegnate la missione e non svolgete altre operazioni, vi basterà allontanarvi dall’area e tornare dopo aver svoltato alcuni isolati per ritrovare i soldi come se non li aveste mai presi. Il lato negativo di questo metodo è che dovete sostanzialmente dedicare del tempo unicamente a “farmare” denaro, con poco divertimento, salvo poi non pensarci più per il resto del gioco: è infatti impossibile proseguire nella trama continuando a sfruttare questi metodi.

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Ovviamente restano validi i consigli base su come ottenere denaro, come ad esempio investire sul consigliere di Vito affinché vi risparmi frequenti viaggi alla cassaforte del bar. Rapinare attività commerciali, svolgere missioni e punire chi vi si oppone sono azioni che finirete comunque per svolgere, nolenti o volenti, man mano che vi immergete nella trama.

Non c’è alcuna garanzia che tali metodi siano ancora accessibili in futuro poiché è probabile che vengano corretti con una patch!

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Mafia III – Guida alle Album Cover

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L’anno magico del ’68 rivive attraverso le sue musiche psichedeliche e canzoni che hanno segnato la storia della gioventù. Mettetevi dunque in macchina e iniziate la caccia ai dischi in cerca di colonne sonore che forse non sentivate da molto tempo. E’ stavolta il momento di ripercorrere le pietre miliari della musica sparse in giro per New Bordeaux, occultate in tutte le sue parti. Ricordiamo che piazzare cimici nelle varie aree può aiutarvi a individuare i collezionabili più rapidamente sulla minimappa.

1 Delray Hollow. Su un tavolo nell’ufficio dell’attività “WARM HEARTS WARM SOULS”.

Delray Hollow. Garage nel bel mezzo di una discarica con varie taniche infiammabili, su uno scaffale.

Delray Hollow. Nel retro del pub “DEEP DIVE LOUNGE”.

Delray Hollow. In un garage poco prima del ponte.

 Downtown. In un garage nel cortile circondato da palazzine.

Downtown. In uno stand sul viale.

Downtown. Forzate l’ingresso di una palazzina per trovarlo al piano terra.

Downtown. Su una nave attraccata al molo.

Barclay Mills. Nell’ufficio del custode di un parcheggio.

10  Barclay Mills. Nel locale “DOUBLE BARREL BAR” vicino all’asfalto.

11  French Ward. Al secondo piano esterno di un’edificio.

12  French Ward. All’interno del locale “SHOOTERS BAR”.

13  French Ward. Nel parcheggio della “TUNEVILLE RECORDS”, vicino a una panchina.

14  French Ward. All’interno di un’abitazione dopo una breve rampa di scale.

15  Frisco Fields. All’interno di un garage dipinto di verde.

16  Frisco Fields. In un garage simile al precedente.

17  Pointe Verdun. Forzate l’ingresso di una palazzina abbandonata e cercatelo in un angolo a sinistra.

18  Pointe Verdun. Su una bancarella vicino alla strada.

19  Pointe Verdun. Scassinate l’ingresso di un’abitazione.

20  Pointe Verdun. Nel giardino privato di una casa con vari giochi.

21  Tickfaw Harbor. Nella tavola calda “ALL AMERICAN DINER”.

22  Tickfaw Harbor. Nella zona industriale, scassinate l’ingresso della cabina di un custode.

23  Southdowns. In un magazzino lontano dalla strada, al secondo piano.

24  Southdowns. Nel garage di una villetta.

25  Southdowns. In un’officina, nel deposito degli attrezzi di un sottoscala.

26  Southdowns. All’ultimo piano di una palazzina.

27  River Row. Nel locale “ROYAL QATAR”, vicino al bancone.

28  River Row. Sul retro della pescheria “FRESH CRAB”.

29  Bayou Fantom. Nel locale “DOUBLE BARREL BAR” vicino alla strada.

30  Bayou Fantom. In uno “SHOOTERS BAR” vicino al molo a Sud.


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Skyrim Special Edition – Guida alle Razze

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Skyrim ritorna sui nostri supporti di gioco preferiti più in forma che mai, nella versione Special Edition, riadattata all’attuale generazione. Anche noi di GameSoul abbiamo deciso aggiungere un’ulteriore serie di guide al nostro già fornitissimo archivio, per darvi un’ancor più completa esperienza di gioco.  In questa prima guida vedremo una panoramica sulle razze del Tamriel, fatene buon uso quando dovrete creare il vostro personaggio!

La prima scelta importante di Skyrim è indubbiamente la scelta della razza. Sebbene Skyrim incentivi il libero sviluppo del personaggio, senza porre limiti di equipaggiamento o abilità in base alla scelta di razza e sesso, tutte le razze hanno un dei punti bonus distribuiti sulle varie abilità e dei bonus proprietari della razza.

Tutti i personaggi partono da 15 punti in ogni abilità, ma per ogni razza c’è una skill primaria che parte da 25 punti, e cinque secondarie che parte da 20 punti. Diamo uno sguardo generico ai punti bonus nelle abilità con questo schema.

A B EA EB ES I K N O R
Forgiatura 15 15 15 15 15 15 15 20 20 20
Armatura Pesante 15 15 15 15 15 20 15 15 25 15
Parare 15 15 15 15 15 20 15 20 20 20
Armi a due mani 15 15 15 15 15 15 15 25 20 15
Armi a una mano 15 15 15 15 15 20 20 20 20 25
Arcieria 15 15 15 25 15 15 20 15 15 20
Armatura leggera 20 15 15 20 20 15 15 20 15 15
Furtività 20 15 15 20 20 15 25 15 15 15
Scassinare 25 15 15 20 15 15 20 15 15 15
Borseggiare 20 15 15 20 15 15 20 15 15 15
Oratoria 15 20 15 15 15 15 15 20 15 15
Alchimia 15 20 15 20 20 15 20 15 15 15
Illusione 15 20 25 15 20 15 15 15 15 15
Evocazione 15 25 20 15 15 15 15 15 15 15
Distruzione 15 15 20 15 25 20 15 15 15 20
Recupero 20 20 20 15 15 25 15 15 15 15
Alterazione 20 20 20 15 20 15 15 15 15 20
Incantamento 15 15 20 15 15 20 15 15 20 15

(A) Argoniano | (B) Bretone | (EA) Elfo Alto  |  (EB) Elfo dei Boschi  |  (ES) Elfo Scuro  |  (I) Imperiale  |  (K) Khajiiti  |  (N) Nord  |  (O) Orco  |  (R) Redguard

Nella prossima pagina vedremo in dettaglio i bonus di ogni razza e per quale “classe” sono più adatte.

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Mafia III – Guida ai Poster della Propaganda Comunista

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Se c’è una cosa che un agente della CIA in combutta con un boss mafioso emergente non può proprio sopportare sono questi antipatriottici maccartisti che tappezzano la città con i loro blasfemi poster! Continuamo la caccia ai collezionabili di MAFIA III dedicandoci stavolta alla Propaganda Comunista sparsa per i vari angoli della città che cerca di corrompere la laboriosa classe lavoratrice dello zio Sam.

Vi ricordiamo che le guide di Mafia III sono valide per tutte le versioni, quindi PC, PS4 ed Xbox One. Se ancora foste indecisi sul prenderlo o meno, vi invitiamo a leggere la nostra recensione.

Delray Hollow. In cima alla scalinata di un edificio.

Delray Hollow. Alla fermata del treno a Est, vicino al fiume.

Barclay Mills. Vicino alla sponda Ovest.

Barclay Mills. Alla destra del cavalcavia a Nord, su una terrazza.

Barclay Mills. Nel deposito treni, su un muro di mattoni rossi.

Barclay Mills. Nella zona Sud, tra alcuni edifici industriali.

Frisco Fields. In cima alla scalinata di un edificio.

Frisco Fields. Su una colonna nell’intermezzo tra due strade.

Pointe Verdun. Sulla porta del faro a Nord.

10  Pointe Verdun. Nel deposito dei treni a Est.

11  Pointe Verdun. Sulla porta di un edificio al centro dell’area.

12  Pointe Verdun. Sul molo a Nord-Ovest.

13  Downtown. Vicino al canale di scolo sotto a un ponte.

14  Downtown. Sul muro di un edificio a Est.

15  Downtown. Vicino all’ingresso di un palazzo a Sud.

16  Downtown. Al molo Sud.

17  French Ward. Su un muro tra due villette.

18  French Ward. In cima alla lunga scalinata di un edificio.

19  Tickfaw Harbor. Di fianco all’ingresso di una palazzina in mattoni rossi.

20  Tickfaw Harbor. All’estremità Nord-Ovest dell’area, sul tetto di un edificio.

21  Tickfaw Harbor. Nella zona industriale Sud, sulla porta di un ufficio.

22  Tickfaw Harbor. Cercate un parcheggio a livelli e salite all’ultimo piano.

23  Southdowns. In una zona poco abitata e nei pressi di una gang rivale.

24  Southdowns. Nella stazione dei traghetti a Nord, su una colonna nell’intermezzo della scalinata.

25  River Row. In una zona vicino ai binari del tram, in cima a un edificio.

26  River Row. Sul molo Nord.

27  River Row. In una zona poco abitata a Est.

28  River Row. Su una casupola al molo Nord-Ovest.

29  Bayou Fantom. In un camping per roulotte vicino alla strada.

30  Bayou Fantom. In un parcheggio su una delle isole a Sud.

31  Bayou Fantom. Sull’isola all’estremità Sud, in una casa in riva al mare.


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Gears of War 4 – Guida ai Collezionabili: Atto I

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Come da tradizione, Gears of War 4 segue le orme dei suoi predecessori per quanto riguarda gli oggetti da recuperare durante la storia. Piastrine, documenti, volantini, avremo un totale di 50 oggetti da collezione sparsi tra i 5 atti del gioco. In questa guida vedremo tutti i collezionabili nascosti nel primo atto di quest’ultimo capitolo della saga Gears of War per Xbox One e PC.

Iniziamo con la lista dei collezionabili. L’ordine in cui compaiono nella schermata del collezionabili che troverete alla voce “Diario di guerra“, non corrisponde all’ordine con il quale compariranno all’interno del gioco. Usate i numeri di riferimento sulle immagini per trovare i collezionabili che mancano all’appello nella vostra collezione.

Gears of War 4 - Guida ai Collezionabili

Prologo

1. Rapporto sulla sicurezza UIR
Dopo aver lanciato la granata nel bunker con la mitragliatrice, nel tutorial del gioco,  aprite la porta danneggiata, attraversate quel bunker e vedrete avanti a voi una porta con un grande 2 sulla parte destra. Entrate per trovare il primo collezionabile in bella vista sulla scrivania.

2. Piastrina COG (T. Thubron)
Rimanendo in questa stanza, proseguite dritti uscendo dal bunker, scendete la scala e, poco più avanti, troverete un soldato morto con le piastrine accanto, dietro ad un muro fatto di blocchi solidi.

3. Volantino UIR Anti-COG
Sbloccate la porta tramite il codice per proseguire, fate rifornimento e affrontate i nemici. Una volta che Dom dirà “Va bene siamo dentro, è ora di ricongiungerci al maggiore”, se siete ancora nell’area le due grosse porte, uscite e andate subito a destra per trovare il poster sul muro.

Prologo – Giorno dell’Emersione

4. Il Corriere di Jacinto
All’inizio della scena correte dritti e poi girate a sinistra. Proseguite in quella direzione, attendete il termine del breve filmato quindi guardatevi attorno per trovare, più o meno a sinistra, un gabbiotto: all’interno, la pila di giornali è il vostro quarto collezionabile.

5. Piastrina COG (G. Wagner)
Nel momento in cui dovrete raccogliere il Martello dell’Alba, dirigetevi verso il furgoncino ma oltrepassatelo e girate a sinistra per portarvi sotto il colonnato. Alla vostra sinistra c’è un soldato a terra con relative piastrine.

Prologo: Anvil gate

6. Piastrina COG (J. Beckman)
Rianimate il soldato davanti a voi, quindi proseguite in direzione del mezzo in fiamme, ignorando i comandi di Hoffman. Girate attorno al mezzo per trovare le piastrine a terra tra il veicolo e il portone.

7. Testamento di Bernie
Prima di salire le scalette come ordinato da Hoffman, ispezionate la scrivania alla destra delle scalette per trovare il testamento di Bernie.

VAI ALLA PAGINA SEGUENTE: CAPITOLO 1 »

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Skyrim Special Edition – Guida allo Scavo Nero

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Continuiamo a parlare di Skyrim, che torna in auge con la sua Special Edition per Xbox One, PS4 e PC. In questa guida parleremo di una delle tante zone misteriose di Skyrim, lo Scavo Nero, accessibile in qualsiasi momento del gioco.

Sotto l’Accademia di Winterhold si celano diversi segreti, il primo è quello dello Scavo Nero. Non ci sono quest che vi porteranno qui, né eventi o NPC, il tutto è una semplice interazione al di fuori di qualsiasi missione. Ci sono botole e passaggi segreti da cui arrivarci, il modo più semplice è attraverso una delle botole all’interno dell’Accademia.

Raggiungere lo Scavo

Effettuate il viaggio veloce e appena attraverserete il cancello che separa l’esterno dell’edificio dal cortile circolare interno, girate a destra per entrare nella Sala delle apparenze poco più avanti.

Una volta entrati, proseguite dritti davanti a voi ma anziché salire le scale, aprite la botola sulla destra per entrare nello Scavo.

Skyrim Special Edition - Guida allo Scavo Nero

Appena entrati nello scavo, proseguite dritti, oltrepassate l’arco senza le sbarre e lasciatevi cadere giù fino al piano inferiore, quindi oltrepassate la galleria in direzione ovest per giungere alla porta dello Scavo Nero.

Skyrim Special Edition - Guida allo Scavo Nero

Proseguite oltrepassando il ponte e la galleria ghiacciata, quindi salite i gradini in direzione nord e seguite la strada fino a raggiungere una stanza circolare con una mano nera poggiata su un piccolo altare.

Skyrim Special Edition - Guida allo Scavo Nero

All’incirca davanti a voi, su un tavolo, si trovano i due oggetti fondamentali di questa missione: il Rapporto sull’incidente allo scavo e la Chiave dell’investigatore. Dal rapporto apprenderete che qualcosa è andato storto durante un rito che riguardava la reliquia con il sigillo daedrico al centro della stanza, e che ha a che fare con degli anelli. Scoprirete che gli anelli sono stati riposti in una cassa dell’Arcanaeum, quindi fate ritorno all’Accademia proseguendo avanti con la strada o lasciandovi cadere dal ponte ghiacciato che avevate attraversato per giungere alla reliquia e proseguendo verso l’apertura nella parete ghiacciata.

Entrate nell’Arcanaeum (Sala degli Elementi, porta a destra), salite le scale e, una volta nella sala circolare, andate a sinistra verso nord per trovare il Baule degli Ispettori.

Skyrim Special Edition - Guida allo Scavo Nero

Arraffate i 4 anelli senza farvi vedere da Urag gro-Shub, sebbene abbiate la chiave è pur sempre un furto, quindi tornate alla reliquia per inserire gli anelli sulla mano daedrica.

Skyrim Special Edition - Guida allo Scavo Nero

Ogni dito della mano, pollice escluso, è selezionabile singolarmente, quindi prestate attenzione a quale dito andrete a selezionare, poiché avrete bisogno di una determinata combinazione di dito-anello per attivare la reliquia:

  • Sull’indice posizionate l’anello di Katarina
  • Sul medio posizionate l’anello di Treoy
  • Sull’anulare posizionate l’anello di Balwer
  • Sul mignolo posizionate l’anello di Pithiken

A questo punto comparirà un Dremora pirata, Velehk Soin.

Skyrim Special Edition - Guida allo Scavo Nero

In cambio della libertà, il pirata vi proporrà di spartire con voi le sue ricchezze, indicandovi la via per il suo bottino, in caso contrario dovrete affrontarlo. Se scegliete di liberarlo, vi ritroverete la mappa del tesoro nell’inventario.  Ottenuta la mappa, ispezionatela per capire la locazione del tesoro; nell’immagine si nota una statua, il forziere e un riquadro con la posizione sulla mappa.

Skyrim Special Edition - Guida allo Scavo Nero

Recatevi all’isolotto a ovest sud-ovest dell’Accademia di Winterhold e avvicinatevi alla parete rocciosa, vedrete comparire magicamente un baule, l’Armadietto di Velehk Sain. All’interno troverete un bel po’ di oro e qualche bene prezioso.

Lo Scavo Nero non è che uno dei tanti segreti di Skyrim, continuate a seguirci per svelare altri misteri di questo fantastico gioco.

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Gears of War 4 – Guida ai Collezionabili: Atto II

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Continua la nostra serie di guide dedicate al mondo di Gears of War 4, il nuovo capitolo  Xbox One e PC che apre la strada alla seconda generazione degli eroi che abbiamo visto protagonisti nella prima trilogia. Nella scorsa guida abbiamo trovato tutti i collezionabili del primo atto, ora scopriremo dove si nascondono tutti gli oggetti da collezione dell’Atto II.

Iniziamo con la lista dei collezionabili. A differenza dell’Atto I, l’ordine in cui compaiono nella schermata del “Diario di guerra” corrisponde all’ordine con il quale compariranno all’interno del gioco.

Capitolo 1: Il Figliol Prodigo

1. Il Fiore preferito di Anya
Subito a inizio capitolo, anziché entrare, vedrete un cancelletto sulla destra rispetto la casa; a terra, un vaso con un fiore. Aprite il cancelletto e assistete alla scena, quindi interagite con il fiore per ottenere il primo collezionabile di questo atto.

2. Regalo a JD per il suo sesto compleanno dallo zio Cole
Conclusa la scena all’interno dell’abitazione, appena avrete riottenuto il possesso di JD e sterminato i nemici, recatevi al capanno sulla destra rispetto a dove avete iniziato la scena. sul lato destro, nascosto dietro l’angolo della sporgenza del muro, c’è il collezionabile poco visibile.

3. Lettera di accettazione dell’Accademia Militare COG
Entrate nella casa, affrontate giusto i nemici che vi sparano addosso ma non salite le scale. Sulla sinistra dell’unica luce accesa in tutto l’atrio si intravede una stanza: recatevi lì e guardate a destra per trovare il collezionabile sul mobile con lo specchio.

Capitolo 2: Gears pronti

4.  Foto di JD e Anya
Sconfiggete l’elicottero per avere un po’ più di possibilità di movimento, quindi entrate nella stanza subito a destra rispetto l’armeria per trovare il collezionabile a terra.

5. Progetti casa
Passato il check point proseguite finché Marcus aprirà il passaggio. Prima di percorrere la nuova via, guardate a sinistra: sul banco da lavoro c’è il collezionabile.

6. Vecchia bottiglia di vino
Proseguite fino alla taverna, dopo la cutscene sentirete un Shepherd dire “pare ci sia stato un incidente, come possiamo aiutarvi?”. Stando di faccia al relitto in fiamme, voltatevi a sinistra ed entrate nell’area recintata da un muretto in pietra. Il collezionabile (una bottiglia) si trova dietro a delle scatole di legno, vicino all’enorme botte.

Capitolo 3: Piano B

7. Vecchio giocattolo di JD
Vi troverete ad una scelta di percorso, scegliete il letto del fiume. Partirà subito il combattimento ma per il momento uccidete solo il primo nemico ignorando gli altri, quindi voltatevi verso destra in direzione del trattore. Vicino alla ruota del trattore, affianco al cespuglio, c’è il giocattolo. Ricaricate l’ultimo checkpoint.

8. il New Ephyran
Dopo aver ricaricato il checkpoint, scegliete la strada. Oltrepassate il primo cancello che verrà aperto dai vostri compagni. Vi ritroverete in un’area con dei veicoli tra cui un pick-up, nel suo retro c’è l’ultimo collezionabile di questo atto.

Complimenti, avete trovato tutti i collezionabili del secondo atto e sbloccato la metà della collezione! Non perdetevi la nostra guida dedicata all’Atto III per continuare a completare la vostra collezione.

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Mafia III – Guida ai Dipinti di Vargas

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L’era delle pin-up è stata un altro segno della rivoluzione sessuale che ha percorso gli anni in cui è ambientata l’ascesa al potere di Lincoln. Questo tipo di collezionabili sono spesso custoditi in aree presidiate da numerosi nemici e per questo più complicate da ottenere del solito. Non fatevi però scoraggiare e armatevi di lupara per continuare la vostra caccia ai collezionabili. Molti dei dipinti sono rinvenibili semplicemente svolgendo le varie quest che vi vengono proposte e proseguendo nella trama principale.

Delray Hollow. Nella stanza di Lincoln sotto al bar dove è situata la cassaforte.

Delray Hollow. In un magazzino Nord-Est dell’area.

Delray Hollow. Nel locale notturno “La Perla”.

Delray Hollow. Nel locale notturno “La Perla“, nell’ufficio al piano superiore.

Barclay Mills. In un edificio nella zona Sud.

Barclay Mills. In un’industria di sostanze chimiche in costruzione.

Barclay Mills. In un edificio nella zona Nord.

8 Frisco Fields. Nella zona Sud.

Frisco Fields. Nell’autolavaggio dei sudisti.

10  Frisco Fields. Nello Yacht Club al bordo della città. E’ necessario avanzare nella trama principale per accedervi.

11  Pointe Verdun. Nell’officina di Nicki Burke.

12  Pointe Verdun. Nell’ufficio di Thomas Burke.

13  Pointe Verdun. In un magazzino nella zona Ovest.

14  Pointe Verdun. In un edificio dai mattoni rossi.

15  Tickfaw Harbor. Nel magazzino a Sud dell’area.

16  Tickfaw Harbor. In una filiale a Nord.

17  Tickfaw Harbor. Sul retro di un garage Best Oil vicino al fiume.

18  French Ward. In un bordello, adagiato su uno scaffale.

19  French Ward. Nel locale “Un belle jardin“.

20  French Ward. In un bar dove nella cantina si riuniscono dei tossicodipendenti.

21  French Ward. Nel medesimo luogo del precedente, in un ufficio remoto nelle fondamenta del posto.

22  Downtown. In un ufficio delle terme.

23  Downtown. Nel “Royal Hotel“, dietro la reception.

24  Downtown. In un cantiere a Sud dell’area.

25  River Row. Nella fabbrica “Rigolet’s“.

26  River Row. Al porto dove risiede Vito Scaletta, nel ristorante.

27  River Row. Nell’ufficio di Vito Scaletta.

28  River Row. In un edificio a Ovest dell’area.

29  Southdowns. Nella periferia a Sud.

30  Southdowns. A Nord dell’area in una bisca clandestina.

31  Southdowns. In un locale dove si gioca d’azzardo in riva al fiume.

Gli ultimi due dipinti di Vargas sono gli unici collezionabili presenti a North Lake, un’area sbloccabile solo proseguendo molto nella trama. Al fine di evitare spoiler non inserirò gli screen, ma sono molto semplici da trovare una volta arrivati qui. Entrambi sono situati sopra un divano, il primo nella sala di sicurezza e il secondo nell’ufficio di un vostro antagonista sopra il palcoscenico.

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Mafia III – Guida all’abbigliamento ed ai Costumi

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Una nuova patch consente finalmente di scegliere l’abbigliamento per Lincoln Clay. Per poter cambiare vestito dovete recarvi a un rifugio qualsiasi e cercare l’armadio contrassegnato dall’icona di un gruccia. A questo punto non vi resta che scegliere in quale modo sfoggiare per le strade di New Bordeaux o con quale stile imporre intimorire chiunque osi ostacolarvi.

Costumi Azione

Lincoln Clay è un veterano sopravvissuto alla guerra in Vietnam e la tematica Azione si rivolge proprio a questo aspetto. Alcuni costumi omaggiano i film di Stanley Kubrick e vi danno un’aria parecchio minacciosa.

Costumi Formali

Se vi siete stancati di apparire sempre come uno dei tanti e volete fare finalmente sfoggio del potere e della fortuna che avete accumulato, magari guidando auto di lusso, questo tipo di abiti fa al caso vostro, in pieno stile gangster anni ’70.

Costumi Speciali

Omaggi a grandi film o semplicemente per ricordarvi alcuni momenti epici all’interno del gioco. Sfoggiate come Morpheus o rivivete la rapina che ha dato inizio alla sanguinosa vendetta di Lincoln Clay.


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Mafia III – Guida alle Riviste Repent

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Di tanti articoli e dischi profani tutt’altro che rivolti a un pubblico religioso, fanno capolino cinque riviste dedicate ai timorosi di Dio in New Bordeaux. Tra i più semplici e rapidi da trovare, sono contrassegnati dall’icona di un crocifisso e situati solo in tre aree della città, per cui indossate il vostro abito domenicale e mettete da parte la violenza per arricchire la vostra collezione.

1Downtown. Su una panchina di fronte all’albergo di lusso “Royal Hotel“:

2 Frisco Fields. Nel locale “Bellaire’s Grocery Store“, al piano superiore.

3French Ward. Nel cimitero, vicino alla statua al centro poco dopo l’ingresso.

4French Ward. In una delle stanze di un bordello.

5Southdowns. Nel locale “Willock’s Sports and Cocktails“, vicino al bancone.


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Mafia III – Guida alle Riviste di Playboy

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Per chiudere in bellezza la nostra caccia ai collezionabili di MAFIA III non potevano mancare le ambitissime riviste Playboy. A quindici anni dalla fondazione di quest’intrattenimento esclusivamente dedicato agli uomini, assicuratevi di rivivere parte del fascino vintage che ha caratterizzato gli anni 60′ e 70′, attraversando prima gli Stati Uniti e poi tutto il mondo. Molte di queste sono gelosamente custodite in abitazioni chiuse a chiave per cui non fatevi troppi scrupoli se dovesse esser necessario scassinare qualche porta.

1Delray Hollow. Nel bar “Double Barrel” a Sud dell’area.

2Delray Hollow. In una casa dipinta di verde a Est dell’area.

3Delray Hollow. Nel rifugio al bar di Sammy, su un tavolo vicino alla cassaforte.

4Delray Hollow. Nell’ufficio della lavanderia nei pressi del rifugio di Donovan.

Barclay Mills. Sulla veranda di un’abitazione al bordo della strada principale.

Barclay Mills. In un’officina a Est dell’area.

Barclay Mills. In una catapecchia a Ovest dell’area.

Barclay Mills. Sulla veranda di una catapecchia poco distante dalla strada principale, verso il centro dell’area.

Frisco Fields. Vicino a due sedio a sdraio di un parco a Est dell’area.

10 Frisco Fields. Sul retro di una villetta al centro dell’area.

11Frisco Fields. Nella casa di un pescatore in riva al fiume sulla costa Nord dell’area.

12 Frisco Fields. In cima alla costruzione in pietra del parco nazionale.

13Frisco Fields. Nella bidonville all’estremo Ovest dell’area.

14 Pointe Verdun. In una casa dipinta di verde a Ovest.

15Pointe Verdun. Sotto il cavalcavia all’estremo Ovest dell’area.

16Pointe Verdun. Al piano superiore di un magazzino a Sud-Ovest.

17Pointe Verdun. Nell’officina “Griffin” a Sud-Ovest.

18Pointe Verdun. Sul divano di un garage al centro dell’area.

19Pointe Verdun. Sulla panchina di un promontario poco distante della chiesa a Nord da cui potete anche vedere il faro.

20Pointe Verdun. Questo è forse il collezionabile più difficile da ottenere. Dovete fare breccia nel posto di blocco della stazione di polizia a Sud-Est, presidiato da numerosi agenti e una cancellata. La rivista è in una delle cabine qui vicino, potete anche mettere i vostri risparmi al sicuro e correre per afferrare la rivista, anche se morite verrà registrata nei vostri progressi.

21 Tickfaw Harbor. In un bungalow nell’area industriale a Nord.

22Tickfaw Harbor. Nell’area industriale a Sud.

23Tickfaw Harbor. Sul tetto di un edificio vicino al pub “Blarney”.

24Tickfaw Harbor. In un bar nella zona Nord.

25Tickfaw Harbor. In un edificio vicino alla rete ferrotramviaria.

26French Ward. In un magazzino oltre i ponti.

27French Ward. In un giardino vicino alla riva del fiume.

28French Ward. In un garage tra le ville a Nord.

29French Ward. In un vicolo del centro.

30 Downtown. Cercate l’ingresso della fognatura a Nord e percorretela per diversi metri fino alla rivista.

31Downtown. In un ufficio sul retro dell’officina “Auto Service”.

32Downtown. In un edificio al molo Ovest.

33Downtown. Dentro un bungalow a Sud-Ovest.

34Downtown. Tra i fiori del parco centrale.

35River Row. Sul retro del ristorante “Baby Bear”.

36River Row. In una baracca a Sud.

37River Row. Sul davanzale di una casa in riva al fiume.

38River Row. In cima alle scale di un edificio.

39River Row. Al secondo piano di un magazzino.

40 River Row. Sul retro di una pescheria.

41River Row. In un ufficio sulla costa Nord-Est.

42Southdowns. Sul tetto di un edificio di fianco all’edicola.

43Southdowns. Nel bagno di una casa nella zona residenziale.

44Southdowns. Tra gli spalti dello stadio.

45Southdowns. In una stanza del motel “Pearl Diver”.

46 Bayou Fantom. In una baracca su una delle isole centrali.

47Bayou Fantom. Su un tavolo di una piccola isola.

48Bayou Fantom. Nella camera da letto di una delle isole centrali.

49Bayou Fantom. Al molo di un’isola.

50 Bayou Fantom. In una baracca tra le isole ad Est.

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