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Diablo III – Guida al Monaco

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Ed eccoci all’ultimo appuntamento con le guide alle build di Diablo III. Dopo aver affrontato il cammino verso Diablo con il Barbaro, la Maga, lo Sciamano ed il Cacciatore di Demoni, “last but not least” è arrivato il turno del Monaco.

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Monaco1

AA-Pugni-tonanti

Pugni tonanti
Sbloccato al Livello 1
Sferra una serie di rapidi pugni che infligge il 110% dei danni dell’arma come danni da fulmine. Ogni terzo colpo infligge danni a tutti i nemici in un arco frontale, respingendoli. Genera Spirito più rapidamente di altre abilità grazie alla velocità degli attacchi. Genera 6 di Spirito per attacco. E’ la prima abilità che vi sarà concesso di usare, e per i primi livelli è abbastanza comoda. L’abbiamo alternata ad Allungo mortale, in base alla progressiva disponibilità delle rune. La runa Rombo di tuono, vi aiuta a raggiungere velocemente il vostro bersaglio, e Luce rimbalzante aumenta i danni da fulmine diffusi dal terzo colpo.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Rombo di tuono (Livello 6): Teletrasporta vicino al bersaglio e rilascia una scarica elettrica a ogni pugno, colpendo tutti i nemici entro 6 metri dal bersaglio e infliggendo il 35% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Lampo folgorante (Livello 14): Aumenta del 16% la probabilità di schivata per 2 secondi.
Carica statica (Livello 30): Il bersaglio primario viene caricato con elettricità statica per 5 secondi e subisce il 37% dei danni dell’arma come danni da fulmine quando il monaco attacca altri nemici con Pugni tonanti.
Attacchi rapidi (Livello 42): I colpi critici generano 15 Spirito aggiuntivo per ogni bersaglio colpito.
Luce rimbalzante (Livello 52): Ogni terzo pugno rilascia una catena di fulmini invece di respingere i nemici. Ogni fulmine infligge il 73% dei danni dell’arma come danni da fulmine.

AA-Calcio-rotante

Calcio rotante
Sbloccato al Livello 2
Sferra un letale calcio circolare che respinge i nemici e infligge il 470% dei danni dell’arma. Costa 30 di Spirito. Non aspettatevi di veder uscire Chuck Norris da dietro l’angolo, ma tenete comunque in considerazione tale abilità secondaria. Miglioratela con le rune Calcio dell’avvoltoio o Calcio fiammeggiante per aumentarne i danni, e ricordate che insieme all’abilità passiva Trascendenza, ripristinerà anche una buona parte della vostra vitalità.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Calcio dell’avvoltoio (Livello 7): Colpisce i nemici circostanti con un’ondata di fuoco, infliggendo il 517% dei danni dell’arma come danni da fuoco e respingendoli.
Calcio sbilanciante (Livello 15): Aumenta la distanza di respinta dei nemici al 150% e rallenta i nemici colpiti del 60% per 2 secondi.
Calcio fiammeggiante (Livello 28): Genera una colonna di fuoco che brucia i nemici, infliggendo il 588% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Coda di scorpione (Livello 38): I nemici hanno una probabilità del 50% di venire storditi per 1,5 secondi invece di essere respinti.
Mano di Ytar (Livello 52): Attacca i nemici a distanza, rallentando il movimento dei bersagli nell’area d’effetto del 80% per 2 secondi.

AA-Allungo-mortale

Allungo mortale
Sbloccato al Livello 3
Proietta linee di pura forza a breve distanza, infliggendo il 110% dei danni dell’arma. Ogni terzo colpo viene esteso a 25 metri. Genera 6 di Spirito per attacco. Come detto in precedenza, l’abbiamo alternato a Pugni tonanti in base alla disponibilità di alcune rune. Il suo punto di forza è ovviamente la gittata dei colpi, e non è da sottovalutare l’effetto della runa Tridente penetrante, e quello di Colpi imprevedibili.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Tridente penetrante (Livello 9): Aumenta l’area d’effetto del secondo e del terzo colpo.
Vista acuta (Livello 18): Il terzo colpo aumenta del 50% l’Armatura per 4 secondi.
Colpi imprevedibili (Livello 34): Il terzo colpo viene sostituito da un attacco che colpisce fino a 6 nemici circostanti entro 15 metri, infliggendo il 170% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Colpo alle spalle (Livello 47): I colpi critici generano 10 Spirito aggiuntivo per ogni bersaglio colpito.
Preveggenza (Livello 54): Il terzo colpo aumenta del 18% i danni di tutti gli attacchi per 30 secondi.

AA-Lampo-accecante

Lampo accecante
Sbloccato al Livello 4
Genera un lampo di luce che acceca tutti i nemici entro 20 metri per 3 secondi. I mostri élite si riprenderanno più velocemente, ma avranno una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. Costa 10 di Spirito e si recupera in 15 secondi. Può essere utile all’inizio, quando sarà l’unica abilità difensiva a vostra disposizione, ma successivamente non migliora in maniera sufficiente da poter essere presa in considerazione.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Riflesso (Livello 12): Aumenta la durata dell’accecamento dei nemici a 4 secondi.
Confusione cieca (Livello 19): I nemici accecati hanno una probabilità del 25% di attaccarsi a vicenda.
Eco accecante (Livello 28): Genera un secondo lampo di luce 6 secondi dopo l’utilizzo di Lampo accecante, accecando i nemici entro 20 metri per 0,5 secondi.
Luce rovente (Livello 41): Aumenta la probabilità che i nemici élite manchino il bersaglio al 60%.
Fede nella luce (Livello 55): Per 3 secondi dopo l’utilizzo di Lampo accecante, tutti gli attacchi del monaco infliggono il 30% di danni dell’arma aggiuntivi come danni sacri.

AA-Carica-tempestosa

Carica tempestosa
Sbloccato al Livello 5
Carica i nemici, respingendoli e facendoli barcollare. Riduce del 60% la velocità di movimento dei nemici per 2 secondi. Inoltre, infligge il 155% dei danni dell’arma durante la carica. Costa 15 di Spirito più 10 di Spirito durante la canalizzazione. Nonostante i buoni propositi, questa abilità risulta inferiore alle performance di Calcio rotante, e non migliora neanche se affiancata dalle rune.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Brezza del nord (Livello 11): Riduce il costo di canalizzazione di Carica tempestosa a 8 Spirito.
Vento in poppa (Livello 20): Aumenta la velocità di movimento di Carica tempestosa del 25%.
Raffica (Livello 33): Aumenta l’effetto del barcollamento, riducendo del 80% la velocità di movimento dei nemici.
Scia (Livello 45): Riduce del 25% i danni subiti durante la corsa.
Fragore (Livello 56): I nemici respinti infliggono il 20% di danni in meno per la durata dell’effetto.

AA-Soffio-celeste

Soffio celeste
Sbloccato al Livello 8
Un’esplosione di energia divina che ripristina 6202 – 7442 punti vita al monaco e ai suoi alleati entro 12 metri. Costa 25 di Spirito e si recupera in 15 secondi. A lungo andare, l’abbiamo preferita a Lampo accecante, perché ci permette di recuperare vita in maniera veloce e senza troppi fronzoli. Grazie alla runa Cerchio della vita, aumenta la quantità di vitalità ripristinata, mentre con Cerchio del disprezzo saremo in grado anche di infliggere danni ai nemici colpiti dall’esplosione.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Cerchio del disprezzo (Livello 14): Soffio celeste ustiona i nemici, infliggendo il 80% dei danni dell’arma come danni sacri.
Cerchio della vita (Livello 21): Aumenta l’effetto di cura di Soffio celeste a 8063 – 9675 punti vita.
Ira fiammeggiante (Livello 32): Soffio celeste aumenta del 15% i danni degli attacchi del monaco per 45 secondi.
Luce interiore (Livello 44): Per 5 secondi dopo l’attivazione di Soffio celeste, il monaco ottiene 8 Spirito aggiuntivo da ogni attacco che genera Spirito.
Fiamma penitente (Livello 59): I nemici colpiti da Soffio celeste fuggono impauriti per 1,5 secondi.

AA-Colpo-impetuoso

Colpo impetuoso
Sbloccato al Livello 9
Il monaco si avventa fulmineo contro un nemico o un punto, infliggendo il 303% dei danni dell’arma e bloccando il bersaglio sul posto per 1 secondi. Costa 25 di Spirito. E’ la prima tecnica a cui il monaco potrà accedere durante il suo cammino. Sfortunatamente però è anche la meno interessante. Utilizzatela fino a che non potrete accedere a quelle migliori.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Via della stella cadente (Livello 15): Aumenta la velocità di movimento del 25% per 3 secondi dopo aver colpito un nemico.
Calcio volante (Livello 23): Sferra un calcio volante con una probabilità del 60% di stordire il bersaglio per 1,5 secondi.
Argento vivo (Livello 32): Riduce il costo di Colpo impetuoso a 10 Spirito.
Cranio indurito (Livello 39): Il monaco compie uno scatto e rallenta del 60% tutti i nemici sulla traiettoria per 2 secondi.
Velocità accecante (Livello 49): Aumenta del 20% la probabilità di schivata per 3 secondi.

AA-Ondata-debilitante

Ondata debilitante
Sbloccato al Livello 11
Sferra una serie di attacchi che infligge il 110% dei danni dell’arma ai nemici in un arco frontale. Ogni terzo colpo danneggia e frastorna i nemici circostanti, riducendone del 30% la velocità di movimento e del 20% la velocità d’attacco per 3 secondi. Genera 7 di Spirito per attacco. Ondata debilitante è uno degli attacchi base in grado di generare Spirito, e può essere paragonata vagamente con Fendente del Barbaro. Senza l’uso delle rune, è bene o male allo stesso livello delle precedenti abilità primarie sbloccate, ma già con Strazio o con Ondata dirompente le cose si fanno più interessanti. L’unica pecca, è che però la gittata dei colpi normali si accorcia un pochino, costringendoci ad avvicinarci di più al nemico.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Strazio (Livello 17): Aumenta i danni al 143% dei danni dell’arma.
Trauma (Livello 26): Riduce del 20% i danni inflitti dai nemici colpiti da Ondata debilitante per 3 secondi.
Flusso ascendente (Livello 36): I colpi critici generano 5 Spirito aggiuntivo per ogni bersaglio colpito.
Tsunami (Livello 51): Aumenta la portata del terzo colpo di Ondata debilitante a 17 metri e l’effetto di rallentamento al 60%.
Ondata dirompente (Livello 57): I nemici colpiti da Ondata debilitante subiscono il 10% di danni aggiuntivi da tutti gli attacchi per 3 secondi.

AA-Ondata-di-luce

Ondata di luce
Sbloccato al Livello 12
Concentra un’onda di luce che colpisce i nemici, infliggendo il 829% dei danni dell’arma come danni sacri più il 96% dei danni dell’arma come danni sacri ai nemici in linea retta. Costa 75 di Spirito. Ondata di luce è nettamente ad livello più alto rispetto a Calcio rotante, sia per quello che riguarda i danni inflitti ai nemici, che per la quantità di Spirito consumato. Se migliorata con le rune Muro di luce, Luce esplosiva e Pilastro degli antichi, è in grado di diventare ancora più letale.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Muro di luce (Livello 18): Aumenta i danni del colpo iniziale al 1202% dei danni dell’arma come danni sacri.
Luce esplosiva (Livello 25): Rilascia ondate d’energia che infliggono il 914% dei danni dell’arma come danni sacri ai nemici circostanti.
Ondata potenziata (Livello 35): Riduce il costo di Ondata di luce a 40 Spirito.
Luce accecante (Livello 49): I colpi critici stordiscono i nemici per 3 secondi.
Pilastro degli antichi (Livello 57): Evoca un antico pilastro che infligge il 595% dei danni dell’arma più il 595% dei danni dell’arma dopo 2 secondi.

AA-Palmo-esplosivo

Palmo esplosivo
Sbloccato al Livello 13
Fa sanguinare un nemico, infliggendo il 745% dei danni dell’arma come danni fisici in 9 secondi. Se il bersaglio muore per il sanguinamento, esplode infliggendo il 50% dei suoi punti vita massimi come danni fisici a tutti i nemici circostanti. Costa 40 di Spirito. Questa tecnica è sicuramente più interessante di Colpo impetuoso, e quindi consigliabile per la sostituzione. Anche se le migliorie apportate sono poco incisive, le rune consigliate con cui migliorarla sono Condanna imminente e Combustione.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Debolezza (Livello 18): Il bersaglio subisce il 12% di danni aggiuntivi per 9 secondi.
Spirito forte (Livello 25): Se il bersaglio esplode in seguito al sanguinamento, genera 5 Spirito per ogni nemico coinvolto nell’esplosione.
Lenta agonia (Livello 36): Oltre al normale effetto, riduce la velocità di movimento del bersaglio del 80% per 3 secondi.
Condanna imminente (Livello 44): Aumenta la durata dell’effetto di sanguinamento, infliggendo il 745% danni dell’arma come danni fisici nell’arco di 15 secondi.
Combustione (Livello 51): Anziché sanguinare, il bersaglio brucia subendo il 745% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 9 secondi. Se il bersaglio muore mentre brucia, esplode causando ustioni ai nemici circostanti e infliggendo il 60% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi. L’effetto può ripetersi più volte.

AA-Colpo-del-ciclone

Colpo del ciclone
Sbloccato al Livello 14
Attira verso il monaco fino a 8 nemici entro 24 metri investendoli quindi con una violenta scarica d’energia che infligge il 313% dei danni dell’arma come danni sacri. Costa 50 di Spirito. Prima focalizzazione ad essere sbloccata, buona per infliggere un po’ di danni e di mischiare un po’ le carte in tavola nelle vicinanze del guerriero sacro. Con la runa Implosione se ne aumenta l’area d’effetto, mentre con Brezza lenitiva si può approfittare della situazione per recuperare un po’ di vitalità. Chiaramente la seconda che vi abbiamo indicato è la nostra preferita in caso di problemi in mischia.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Occhio del ciclone (Livello 21): Riduce il costo in Spirito di Colpo del ciclone a 30.
Implosione (Livello 25): Aumenta l’area d’effetto di Colpo del ciclone, trascinando verso il monaco tutti i nemici entro 34 metri.
Esplosione solare (Livello 34): Modifica la scarica d’energia in un’esplosione di fuoco che ha una probabilità del 35% di spaventare i nemici per 1,5 secondi.
Muro di vento (Livello 41): Dopo aver usato Colpo del ciclone, il monaco ha il 20% di probabilità di schivare gli attacchi per 3 secondi.
Brezza lenitiva (Livello 55): Colpo del ciclone ripristina 1240 punti vita al monaco e ai suoi alleati entro 24 metri.

AA-Via-dei-cento-pugni

Via dei cento pugni
Sbloccato al Livello 15
Sferra una rapida serie di pugni che investe i nemici, infliggendo il 140% dei danni dell’arma. Genera 8 di Spirito per attacco. A meno di preferenze personali per via del proprio stile di gioco, Via dei cento pugni, si rivela l’abilità principale che in configurazione semplice infligge più danni ai nemici. Se in uso, è preferibile migliorarla con le rune Pugni furibondi e successivamente Raffica tempestosa.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Mani fulminanti (Livello 24): Aumenta il numero di colpi del secondo attacco da 7 a 10.
Pugni fiammeggianti (Livello 32): I colpi critici aumentano la velocità d’attacco e movimento del 5% per 5 secondi. Può sommarsi fino a 3 volte.
Pugni furibondi (Livello 40): I nemici colpiti subiscono il 100% dei danni dell’arma aggiuntivi come danni sacri nell’arco di 5 secondi. Aggiunge uno scatto a breve distanza sul primo colpo.
Scarica spirituale (Livello 48): Ogni uso di Via dei cento pugni ha una probabilità del 15% di ripristinare 15 Spirito aggiuntivo.
Raffica tempestosa (Livello 60): Il terzo colpo genera una raffica di vento che infligge il 250% dei danni dell’arma come danni fisici in un arco frontale.

AA-Serenita

Serenità
Sbloccato al Livello 16
Avvolge il monaco in uno scudo protettivo che assorbe i danni subiti per 3 secondi e conferisce immunità a tutti gli effetti che limitano il controllo. Costa 10 di Spirito e si recupera in 20 secondi. Anche possiede un effetto protettivo praticamente completo, a causa della sua esigua durata potrebbe non essere la scelta migliore all’inizio. Con l’aiuto della runa Riposo sereno però, può sostituire adeguatamente Soffio celeste.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Riposo sereno (Livello 23): Quando Serenità viene attivata, ripristina 6202 – 7752 punti vita.
Legge karmica (Livello 29): Al termine di Serenità, lo scudo esplode infliggendo il 30% dei danni assorbiti da Serenità come danni sacri ai nemici entro 20 metri. I danni inflitti a ogni singolo nemico non possono superare il 100% della Vita massima del monaco.
Tranquillità (Livello 39): Estende lo scudo protettivo agli alleati entro 45 metri per 1 secondi, rendendoli immuni agli effetti che limitano il controllo, come rallentamento e congelamento.
Ascensione (Livello 47): Aumenta la durata di Serenità a 4 secondi.
Karma istantaneo (Livello 54): Quando Serenità è attiva, il 50% dei proiettili e degli attacchi in mischia viene riflesso contro gli assalitori.

AA-Colpo-delle-sette-direzioni

Colpo delle sette direzioni
Sbloccato al Livello 17
Proietta rapidamente il monaco tra i nemici circostanti, infliggendo il 1777% dei danni dell’arma con 7 colpi. Costa 50 di Spirito e si recupera in 30 secondi. Colpo decisamente potente per quel che riguarda i danni inflitti, ma che rischia di trasportarvi al centro di un gruppo di nemici. Da usare quindi con oculatezza, e possibilmente con una delle rune Assalto repentino, Colpo delle molte direzioni o Massacro fulminante.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Assalto repentino (Livello 23): Teletrasporta il monaco vicino al bersaglio e aumenta i danni inflitti al 2310% dei danni dell’arma con 7 colpi.
Colpo delle molte direzioni (Livello 29): Aumenta il numero dei colpi a 9 attacchi.
Pandemonio (Livello 37): I nemici colpiti da Colpo delle sette direzioni hanno una probabilità del 25% di restare storditi da ogni colpo per 7 secondi.
Attacco continuato (Livello 43): Riduce il tempo di recupero di Colpo delle sette direzioni a 23 secondi.
Massacro fulminante (Livello 60): Ogni colpo esplode, infliggendo il 254% dei danni dell’arma come danni sacri in un raggio di 7 metri intorno al bersaglio.

AA-Mantra-dell'elusione

Mantra dell’elusione
Sbloccato al Livello 19
Recita un mantra che aumenta del 15% la probabilità di schivata del monaco e dei suoi alleati entro 40 metri per 3 minuti. Per 3 secondi dopo l’attivazione del mantra, l’effetto conferisce un’ulteriore probabilità di schivata del 15%. È possibile avere un solo mantra attivo per volta. Costa 50 di Spirito. E’ il primo mantra che si sbloccherà durante il gioco, ma non il nostro preferito. Usatelo fino a quando non ne avrete di migliori a disposizione. Le rune relativa a questa abilità, saranno disponibili dal livello 24 in poi, ma già dal 21 avrete a disposizione il Mantra del castigo, che di base è preferibile al mantra corrente.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Osso duro (Livello 24): Mantra dell’elusione aumenta l’Armatura del 20%.
Protezione divina (Livello 33): Quando la Vita del monaco o di un alleato sotto l’effetto di Mantra dell’elusione scende sotto il 25%, questi viene avvolto da uno scudo protettivo che riduce del 80% i danni subiti per 3 secondi. Ogni bersaglio può essere protetto ogni 90 secondi.
Vento inafferrabile (Livello 40): Mantra dell’elusione aumenta la velocità di movimento del 8%.
Perseveranza (Livello 50): Mantra dell’elusione riduce del 20% la durata degli effetti che limitano il controllo, come rallentamento o congelamento.
Reazione (Livello 58): Schivare un attacco ha la probabilità di generare un’esplosione infuocata che infligge il 35% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici circostanti.

AA-Vento-sferzante

Vento sferzante
Sbloccato al Livello 21
Circonda il monaco con un vortice che infligge continuamente il 20% dei danni dell’arma a tutti i nemici entro 10 metri. Il vortice dura 6 secondi e si rinnova ogni volta che un nemico viene colpito da un attacco in mischia. I colpi critici hanno una probabilità di aumentare l’effetto del vortice fino a 2 volte per un totale del 60% dei danni dell’arma. Costa 75 di Spirito. Abbiamo selezionato questa abilità appena è diventata disponibile, e ci è risultata molto utile. Al contrario di quanto sarebbe prevedibile, tra le rune a sua disposizione, abbiamo preferito Signore dei venti, che ci concede più tempo con il vortice attivo.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Signore dei venti (Livello 27): Aumenta la durata del vortice a 20 secondi.
Tempesta di lame (Livello 33): Potenzia il vortice, aumentando ogni volta i danni al 26% dei danni dell’arma. Ciò aumenta i danni al 78% dei danni dell’arma quando l’effetto si somma 3 volte.
Tempesta di fuoco (Livello 38): Estende il raggio del vortice a 14 metri e cambia i danni inflitti in danni da fuoco.
Tempesta interiore (Livello 46): Finché il vortice è al massimo, ripristina 3 Spirito al secondo.
Ciclone (Livello 56): Quando il vortice giunge al massimo, i colpi critici hanno una probabilità di generare un tornado elettrico che fulmina i nemici, infliggendo il 26% dei danni dell’arma come danni da fulmine. Ogni tornado dura 3 secondi.

AA-Mantra-del-castigo

Mantra del castigo
Sbloccato al Livello 21
Recita un mantra che conferisce al monaco e ai suoi alleati entro 40 metri la capacità di riflettere i danni contro gli assalitori, infliggendo danni sacri pari al 40% dei danni subiti. L’effetto del mantra dura 3 minuti. Per 3 secondi dopo l’attivazione del mantra, il monaco infligge danni sacri pari al 80% dei danni subiti. È possibile avere un solo mantra attivo per volta. Costa 50 di Spirito. Abilità da sostituire quanto prima al Mantra dell’elusione; e questo perché consideriamo i suoi effetti decisamente più utili rispetto a quelli del precedente. Le rune suggerite per migliorare l’abilità, sono Rivalsa e Danni collaterali.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Rivalsa (Livello 28): Aumenta la quantità dei danni riflessi dal mantra al 60%. Oltre ai danni da mischia, il mantra riflette anche danni a distanza.
Trasgressione (Livello 36): Aumenta del 8% la velocità d’attacco del monaco e dei suoi alleati.
Indignazione (Livello 41): Quando subiscono danni da Mantra del castigo, i nemici hanno una probabilità del 10% di restare storditi per 2 secondi.
Contro ogni previsione (Livello 56): Quando riflette dei danni, Mantra del castigo ha una probabilità di ripristinare 3 Spirito.
Danni collaterali (Livello 59): Ogni assalitore che subisce danni da Mantra del castigo ha una probabilità del 30% di subire un’esplosione che infligge il 45% dei danni dell’arma come danni sacri a tutti i nemici circostanti.

AA-Santuario-interiore

Santuario interiore
Sbloccato al Livello 22
Crea sul terreno per 5 secondi un cerchio runico di protezione che non può essere attraversato dai nemici. Costa 30 di Spirito e si recupera in 20 secondi. Possiamo considerarla l’abilità difensiva definitiva, perché dura di più rispetto a Serenità, tiene a distanza i nemici, e grazie alla runa Rifugio sicuro è in grado anche di recuperare un po’ di vitalità. Ve ne consigliamo l’uso quindi a partire dal livello 26, fino a cui potete arrivare utilizzando Serenità con la runa Riposo sereno.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Rifugio sicuro (Livello 26): Il monaco e gli alleati nell’area d’effetto di Santuario interiore rigenerano 1550 punti vita al secondo.
Terreno sacro (Livello 31): Al termine di Santuario interiore, il terreno viene santificato per 6 secondi, riducendo del 80% la velocità di movimento dei nemici che attraversano l’area.
Consacrazione (Livello 37): Aumenta la durata di Santuario interiore a 7 secondi.
Cerchio protettivo (Livello 43): Il monaco e gli alleati nell’area d’effetto di Santuario interiore subiscono il 35% di danni in meno.
Palazzo proibito (Livello 58): Il monaco e gli alleati nell’area d’effetto di Santuario interiore infliggono il 15% di danni in più.

AA-Alleato-mistico

Alleato mistico
Sbloccato al Livello 22
Evoca un alleato mistico che combatte accanto al monaco fino alla sua distruzione. L’alleato infligge il 40% dei danni dell’arma per colpo come danni fisici. Costa 25 di Spirito. Come abilità di focalizzazione, Alleato mistico è sicuramente meno rischiosa delle altre, ma al contempo è anche meno performante, nell’immediatezza, sul piano dei danni inflitti ai nemici. Con la runa Alleato eterno, la situazione migliora leggermente, ma per averla a disposizione si dovrà attendere di raggiungere il livello 46. Nel frattempo, siamo rimasti fedeli al Colpo delle sette direzioni.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Alleato d’acqua (Livello 27): Infonde l’alleato con l’essenza dell’acqua, conferendogli la capacità di lanciare un attacco a onda che infligge il 120% dei danni dell’arma come danni fisici e riduce del 60% la velocità di movimento dei nemici per 2 secondi.
Alleato ardente (Livello 31): Infonde l’alleato con l’essenza del fuoco, conferendogli la capacità di sferrare un calcio infuocato che infligge il 80% dei danni dell’arma come danni da fuoco più il 40% dei danni dell’arma al secondo per 2 secondi come danni da fuoco a tutti i nemici in linea retta.
Alleato dell’aria (Livello 39): Infonde l’alleato con l’essenza dell’aria. Gli attacchi dell’alleato hanno una probabilità del 2% di ripristinare 100 Spirito nel monaco. Inoltre, l’alleato è circondato da un forte vento che infligge il 10% dei danni dell’arma al secondo come danni fisici ai nemici circostanti.
Alleato eterno (Livello 46): Infonde l’alleato con l’essenza della vita. Alla morte, l’alleato ha una probabilità del 100% di risorgere dopo 3 secondi. Inoltre, aumenta i danni fisici dell’attacco base dell’alleato al 60% dei danni dell’arma per attacco.
Alleato della terra (Livello 53): Infonde l’alleato con l’essenza della terra, aumentando del 10% la Vita massima dell’alleato e del monaco. Inoltre, l’alleato ottiene la capacità di generare un’ondata di terra che infligge il 60% dei danni dell’arma come danni fisici a un nemico, spingendolo ad attaccare l’alleato per 3 secondi.

AA-Mantra-di-guaarigione

Mantra di guarigione
Sbloccato al Livello 26
Recita un mantra che aumenta di 620 punti al secondo la rigenerazione di Vita del monaco e dei suoi alleati entro 40 metri. L’effetto del mantra dura 3 minuti. Per 3 secondi dopo l’attivazione, il mantra protegge il monaco e i suoi alleati con uno scudo mistico che assorbe fino a 930 danni. È possibile avere un solo mantra attivo per volta. Costa 50 di Spirito. A nostro avviso, è il miglior mantra da utilizzare tra tutti quelli disponibili. La runa Sostentamento ne aumenta ulteriormente gli effetti, e tra quelle disponibili è sicuramente la più indicata.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Sostentamento (Livello 31): Aumenta la rigenerazione della Vita di Mantra di guarigione a 1240 punti vita al secondo.
Respiro ciclico (Livello 38): Mantra della guarigione ripristina 3 Spirito al secondo.
Ispirazione divina (Livello 42): Mantra di guarigione ripristina 186 punti vita quando il monaco colpisce un nemico.
Corpo celestiale (Livello 48): Mantra di guarigione aumenta la Vitalità del 10%.
Tempi difficili (Livello 53): Mantra della guarigione aumenta tutte le resistenze del 20%.

AA-Mantra-della-condanna

Mantra della condanna
Sbloccato al Livello 30
Recita un mantra che aumenta del 12% i danni subiti dai nemici entro 20 metri. Dura 3 minuti. Per 3 secondi dopo l’attivazione del mantra, l’effetto è aumentato al 24% di danni aggiuntivi. È possibile avere un solo mantra attivo per volta. Costa 50 di Spirito. Come si è intuito precedentemente, non abbiamo contemplato l’uso di questa abilità per la nostra build, in quanto la preferenza è andata ad un costante ripristino della vitalità del Monaco.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Sgomento (Livello 35): Aumenta l’efficacia di Mantra della condanna, infliggendo il 24% di danni aggiuntivi e il 48% per i primi 3 secondi.
Intimidazione (Livello 44): Riduce del 10% i danni inflitti dai nemici sotto l’effetto di Mantra della condanna.
Sconforto (Livello 47): Riduce del 30% la velocità di movimento dei nemici entro 20 metri.
Risanamento (Livello 55): Il monaco e i suoi alleati hanno una probabilità del 30% di ripristinare 279 – 341 punti vita colpendo un nemico sotto gli effetti di Mantra della condanna.
Sottomissione (Livello 60): I nemici sotto l’effetto di Mantra della condanna subiscono il 12% dei danni dell’arma al secondo come danni sacri.

Monaco2

AP-Risolutezza

Risolutezza
Sbloccato al Livello 10
I danni inflitti dal monaco riducono del 20% i danni inflitti dal bersaglio per 2,5 secondi. Tra le due disponibili quando abbiamo sbloccato il primo slot, questa era sicuramente la più interessante, anche perché un semplice 10% in più sulla velocità di movimento non ci cambia poi tanto la vita.

AP-Passo-celere

Passo celere
Sbloccato al Livello 10
Aumenta del 10% la velocità di movimento.

AP-Elevazione-spirituale

Elevazione spirituale
Sbloccato al Livello 13
Aumenta di 100 lo Spirito massimo e ne aumenta la rigenerazione di 1 al secondo. Lo Spirito è necessario per alimentare molte abilità difensive e d’attacco dei monaci.

AP-Trascendenza

Trascendenza
Sbloccato al Livello 16
Ogni punto di Spirito consumato ripristina 62,0 punti vita. Appena sbloccato, lo abbiamo subito selezionato al posto di Risolutezza, anche perché tramite delle buone combo, possiamo riuscire a guadagnare Spirito con i colpi normali, consumarlo con quelli potenti e di conseguenza ripristinare la vitalità perduta.

AP-Canto-risonante

Canto risonante
Sbloccato al Livello 20
Aumenta di 7 minuti la durata dei mantra del monaco. Quando è attivo un mantra, il monaco ripristina 2 Spirito al secondo. I mantra sono una buona tecnica di supporto, ed un aumento della loro tempistica di certo non si rivela inutile, sfortunatamente si rivela utile solo dal livello 26 in poi, quando avremo a disposizione i mantra più utili, ovvero quello di Guarigione e quello della Condanna.

AP-Intraprendenza

Intraprendenza
Sbloccato al Livello 20
Aumenta l’Armatura del 50% della destrezza. Selezionato per il secondo slot disponibile, in attesa di essere sostituito con Canto risonante al momento opportuno.

AP-Via-del-guardiano

Via del guardiano
Sbloccato al Livello 24
Utilizzando doppie armi, il monaco ottiene una probabilità bonus di schivata del 15%. Utilizzando armi a due mani, la rigenerazione dello Spirito è aumentata del 35%.

AP-Sesto-senso

Sesto senso
Sbloccato al Livello 27
Aumenta la probabilità di schivata del 30% della probabilità di colpo critico.

AP-Pacifismo

Pacifismo
Sbloccato al Livello 30
Mentre il monaco è soggetto a stordimento, paura, immobilizzazione o malia, tutti i danni che subisce sono ridotti del 75%. Sbloccato in contemporanea del terzo slot per le abilità passive, ci abbiamo fatto un pensierino per evitare i problemi elencati nella sua descrizione.

AP-Luce-di-Ytar

Luce di Ytar
Sbloccato al Livello 35
Riduce del 20% tutti i tempi di recupero.

AP-Luce-guida

Luce guida
Sbloccato al Livello 40
Quando il monaco usa un’abilità di cura diretta su un altro giocatore, entrambi infliggono il 20% di danni aggiuntivi per 15 secondi.

AP-Comunione-universale

Comunione universale
Sbloccato al Livello 45
Le resistenze agli elementi vengono portate al valore della massima resistenza elementale del monaco.

AP-Colpo-combinato

Colpo combinato
Sbloccato al Livello 50
L’uso di ogni abilità che genera Spirito aumenta del 8% i danni per 3 secondi. Da tenere in considerazione al posto di Pacifismo, un po’ di danno in più non fa mai male.

AP-Confini-della-morte

Confini della morte
Sbloccato al Livello 58
Quando il monaco subisce danni letali, ripristina il 35% della Vita massima e il 35% di Spirito. Questo effetto può verificarsi al massimo una volta ogni 60 secondi. L’ultima abilità passiva ad essere sbloccata, prenderà subito il posto di Colpo combinato, perché un’ancora di salvezza ogni 60 secondi, è sicuramente utile.

Monaco3

 

Riepilogo finale

Per concludere, vi lasciamo con un riepilogo della build che abbiamo utilizzato per affrontare la strada fino al cospetto di Diablo in persona, ed in omaggio, qualche consiglio per la scelta dell’equipaggiamento da usare.

Abilità primarie: Via dei cento pugni (Raffica tempestosa).
Abilità secondarie: Ondata di luce (Muro di luce).
Abilità difensive: Santuario interiore (Rifugio sicuro).
Tecniche: Vento sferzante (Signore dei venti).
Focalizzazione: Alleato mistico (Alleato eterno).
Mantra: Mantra di guarigione (Sostentamento).
Abilità passiva 1: Trascendenza.
Abilità passiva 2: Canto risonante.
Abilità passiva 3: Confini della morte.

La nostra Monaca, come si è potuto vedere, è una macchina per la guerra abituata a prendere a sonori schiaffoni i propri nemici. Per questa ragione, sarà sempre al centro dell’attenzione dei suoi avversari, e quindi sarà anche un facile (si fa per dire) e vicino bersaglio per i loro colpi. La nostra risorsa principale, saranno quindi le abilità primarie, come Via dei cento pugni, che riempiranno il nostro Spirito, e ci daranno la possibilità di utilizzare i colpi più potenti come Ondata di luce. In caso di situazioni critiche, Santuario interiore può darci un attimo di respiro, tenendo alla larga i nostri nemici per il tempo necessario a curarci e magari preparare un’altra abilità utile ai nostri scopi (come per esempio Vento sferzante). Alleato mistico e Mantra di guarigione infine, saranno le abilità che dovrebbero accompagnarci costantemente per tutto il nostro viaggio, supportandoci nel combattimento, e cercando di non farci mai rimanere a corto di vitalità. Per quanto riguarda l’equipaggiamento, il bonus principale a cui dare più attenzione, è la Destrezza, e cui seguono in ordine di importanza, Vitalità e Difesa. Una cosa che non smetteremo mai di ricordarvi, è quella di non sostituite l’equipaggiamento per pochi punti armatura in più, bensì privilegiate gli oggetti che vi concedono maggiori bonus, specie se si tratta di oggetti magici, rari o soprattutto leggendari. Nel caso, anche i bonus legati alla rigenerazione della vitalità (sia per secondo che per colpo), sono decisamente i benvenuti ed utili alla causa. Per la scelta delle armi, è chiaro che sono preferibili quelle specifiche della classe, ovvero pugnali e katar, ma anche le tipologie più classiche non sono da disdegnare. Anche per i monaci vi consiglierei di evitare le armi a due mani, giusto per massimizzare i bonus che si possono ottenere da due armi al posto di una sola. Per il resto, non posso che darvi lo stesso consiglio che il maestro John Kreese impartiva ai suoi allievi del Kobra Kai: “Colpire per primi, colpire forte, senza pietà”. Enjoy.

Monaco4

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