Siate onesti con voi stessi: di tutte le classi disponibili in un RPG quante vi hanno dato le stesse soddisfazioni del tipico guerriero armato di spada gigante che si gettava nella mischia e compiva stragi roteando la propria arma e fermandosi solo dopo aver ben centrifugato i resti dei suoi avversari? Le stesse emozioni possono essere facilmente rivissute in Tryndamere il re barbaro, una vera e propria macchina da guerra. Disponibile al prezzo di 1350 IP è un campione che rappresenta una sfida per qualunque avversario. Se ha rapito un minimo della vostra curiosità controllata la sua scheda sul sito ufficiale.
NOZIONI BASE
Tryndamere è un combattente corpo a corpo che usa una risorsa particolare per corroborare le proprie abilità: la Furia, una barra che si riempie in base all’efficacia dei propri attacchi fisici. Questa caratteristica gli dona sia una discreta capacità di sopravvivenza in linea che un potere offensivo molto forte poiché più Furia si ha a disposizione, più aumenta la capacità di colpi critici grazie alla sua caratteristica innata Furia guerriera o, alternativamente, può consumare la Furia accumulata per curarsi con l’abilità Sete di sangue (Q). A conti fatti, quando la vostra barra di Furia è piena la capacità di colpi critici sale vertiginosamente al 35%, ovvero poco più di un attacco su tre avrà un bonus di danno davvero rimarchevole. Cercate di non confrontarvi con degli avversari a meno che non possiate godere a pieno di questo invidiabile bonus.
Il suo kit di incantesimi è inoltre mirato all’inseguimento senza sosta e a lasciare poco scampo ai nemici presi di sorpresa; in generale sconfiggere Tryndamere in duello è un impresa veramente ardua senza il sostegno di un alleato e probabilmente porterà almeno un nemico con sé nella tomba prima di morire. E’ un campione che in generale tende a punire incursioni poco prudenti da parte dei nemici e può vantare comunque numerose vie di fuga. L’unico grande difetto (o pregio) di questo campione è che la sua forza si basa principalmente sugli attacchi automatici e per questo è soggetto ad alcune restrizioni.
Le Summoner Spell che suggeriamo sono Ustione e Flash, quest’ultima potrebbe però essere sostituita da Spettralità per delle ragioni che spiegheremo in seguito illustrando le sue abilità.
TATTICHE AVANZATE
La prima abilità che abbiamo già accennato, Sete di sangue, è quella che meglio espone la natura di questo campione. La passiva offerta mostra infatti come più i suoi punti vita sono bassi più l’attacco fisico aumenta mentre l’attiva consente di rigenerare in parte la propria salute. Questa capacità rigenerativa si basa in percentuale sull’Ability Power (120% per Furia consumata + 30% di AP) e, a meno di build particolari, non avrete modo di potenziare il suo effetto. Questo vuol dire che ne trarrete i maggiori benefici solo nella parte iniziale della partita e per questo dovreste potenziare al massimo per prima proprio quest’abilità, consentendovi di risparmiare sull’acquisto di oggetti curativi. Quando la barra della vostra Furia è piena la quantità di cura possibile dovrebbe aggirarsi intorno ai 300 punti vita con il rango massimo di Sete di sangue.
La seconda abilità, Urlo della distruzione (W) ( è un destino italico quello delle traduzioni alla carlona…) è un ottima abilità da inseguimento poiché gli avversari che vi danno le spalle saranno enormemente rallentati sia nei movimenti che nella forza di attacco (nel caso siano di fronte a voi si attiverà solo quest’ultimo effetto). E’ buona in qualunque situazione, sia nei duelli che negli scontri di gruppo e la sua efficacia è tale da dover essere potenziata come seconda abilità. I nemici rallentati verranno contraddistinti dall’icona di un pollo sopra le loro teste: questo vale anche per i nemici invisibili! Un vantaggio notevole contro nemici come Rengar o Evelynn.
Attacco del Turbine (E) scala in maniera elevata sia con l’attacco fisico che l’abilità power. E’ per definizione un gap closer (ovvero permette di accorciare le distanze) e vi permetterà anche di scavalcare ostacoli e piombare addosso agli avversari o mettervi al sicuro da eventuali imboscate. Il fatto che inoltre il suo cooldown si riduca di un secondo per ogni colpo critico lo rende ideale per attacchi mordi e fuggi. Non abusatene e scegliete con cura i momenti in cui è opportuno usarlo: se non potete eseguire qualche attacco prima di ritirarvi molto probabilmente non vale la pena entrare in raggio di combattimento.
E infine la ultimate, una delle migliori offerte dal gioco. Furore Immortale (R) consente una relativa invincibilità per ben 5 secondi. La cosa non si traduce nel diventare immuni ai danni ma semplicemente la vostra barra vitale non potrà scendere sotto lo zero quindi andrebbe attivata quando in procinto di morire. Tale abilità può essere utilizzata sia per darsi alla fuga, magari combinata con E e Flash, oppure per vincere i duelli e assicurarsi l’uccisione in situazioni estreme (ad esempio sotto la torre avversaria) o dopo aver assorbito una devastante combo nemica. Se si ha intenzione di restare e combattere, il bonus di Furia che si ottiene automaticamente all’attivazione dovrebbe esser impiegato per infliggere danni critici e non essere consumata con Q finché non si è fuori pericolo. Ricordate che se siete storditi o sotto l’effetto di status con effetto simile non potrete attivarla per cui siate cauti se il vostro avversario ha capacità di questo genere, potreste essere stunnati e uccisi prima di poterla attivare. Un avversario che sa come gestire Tryndamere si avvale spesso di abilità che possano rallentarlo e tenerlo lontano dai propri compagni di squadra allo scopo di fargli utilizzare la ultimate prima che possa infliggere alcun danno: non cadete in trappola e non fatevi kitare (inseguire un avversario fino a rimanere vittima di un’imboscata), il vostro vantaggio parte dall’essere esplosivi e rapidi. Tra le Summoner Spell avevamo suggerito Spettralità proprio per questo motivo visto che tale incantesimo vi permetterà di inseguire più facilmente gli avversari anche attraverso i minions nella fase in linea.
L’INVENTARIO
Il ruolo di solito assegnato a Tryndamere è la linea top dove la maggior parte dei suoi match-ups lo favoriscono: come già esposto nella descrizione delle sue abilità, Tryndamere è un campione che grida all’uno contro uno, meglio ancora se l’avversario è melee come lui. La scelta iniziale del suo inventario dovrebbe mirare alla sostenibilità in linea e ad aumentare la velocità di attacco. Sviluppare fin da subito l’attacco iniziale comporta un vantaggio inferiore rispetto ad aumentare la frequenza dei colpi base, questo in virtù del fatto che eseguire più critici grazie all’abilità innata rende più di quanto possano offrire gli oggetti economici di inizio partita. A questo proposito la Spada di Doran e lo Scudo di Doran sono ottime scelte iniziali a seconda di quanto prudenti voi vogliate essere, ma viste le recenti modifiche a quest’ultimo oggetto lo consigliamo solo contro Teemo, un campione noto per dare problemi ad avversari che dipendano dai propri attacchi fisici. Come calzari, optate per i Gambali del berserker per un surplus di velocità di attacco.
Gli oggetti core (essenziali) per Tryndamere sono Lama del re in rovina e Pugnale di Statikk. Prima di dedicarvi a qualsiasi strategia per counterare altri campioni in gioco, dovete procurarvi gli strumenti del mestiere. Suggerisco di partire dallo Scettro Vampirico per aumentare la lifesteal (e quindi la sostenibilità in linea) per passare poi a Fervore e il conseguente oggetto finale. Lo scopo di questi due oggetti è aumentare vertiginosamente la velocità di attacco e fornirvi di un abilità attiva che faciliti gli inseguimenti e renda la vita difficile ai tank avversari (ricordate che Lama del re in rovina andrebbe utilizzata all’inizio dello scontro). La scelta del terzo oggetto è abbastanza intuibile: Gladio dell’infinito offre una sinergia unica con campioni che si affidano ai colpi critici e non dovrebbe mai mancare.
Sebbene sia tra gli oggetti più costosi nel gioco, Tryndamere non ha tuttavia problem di farm se lasciato poco tempo in linea. Questa sua caratteristica lo rende ideale per lo split-pushing: questa tattica consiste nell’avanzare in linea mentre i compagni di squadra tengono impegnati gli avversari in scontri di gruppo. Lasciare Tryndamere da solo anche per poco può costare molti obiettivi chiave in termini di torri e inibitori. Il suo kit di abilità d’altronde può permettergli di nascondersi nella giungla avversaria non appena attiri troppo l’attenzione e tornare in linea quando i nemici saranno distratti da altri eventi. Alternativamente, se cercheranno di spingere i propri minions su quella linea c’è un elevata probabilità che lo faccia una persona da sola che ben poco potrà in duello. Ricordate che praticare tale tattica quando la vostra squadra non sta difendendo la propria base o assaltando quella nemica è un biglietto da visita per attirare una gank su di sé. Lo split-pushing è una tattica pericolosa che può però cambiare le sorti di una partita: pur essendo in svantaggio in termini di uccisioni e torri, potrete arrivare ad assaltare il Nexus nemico e aggiudicarvi la vittoria se la vostra squadra riesce a tener impegnati gli avversari prima che possano ritirarsi.
Il resto dell’inventario dovrebbe tener conto di varie situazioni:
Sussurro fatale è l’arma ideale per perforare i tank più ostici come Shyvana. Combinata con Lama del re in rovina, molto probabilmente diventerete la proverbiale lama bollente nel burro.
Angelo custode è molto utile, soprattutto negli scontri di gruppo. Oltre all’efficacia in sé dell’oggetto, dovete tener conto del fattore psicologico. Tryndamere rappresenta già un bersaglio fastidioso a causa della sua ultimate che lo può tenere in battaglia più del dovuto, se a questo si aggiunge la sua resurrezione quando finalmente ucciso è molto probabile che getterete confusione nelle menti di una squadra non organizzata.
Zefiro è un’arma le cui componenti non danno bonus veramente efficaci ma che una volta completato offre vantaggi incredibili in termini di sostegno in scontri di gruppo.
Fauci di Malmortius non è la scelta definitiva ma se il team avversario ha molto potere magico può trovare il suo perché.
Scimitarra di Mercurio è una scelta poco convenzionale. In generale utile se restate vittima di kite molto forti, ma dovreste affidarvi ai compagni di squadra per non soffrire dei crowd control.
Ricordate che con Tryndamere potete infliggere più danni di un qualsiasi ADC. Il vostro obiettivo nello scontro di gruppo è annientare gli avversari più fragili e infliggere quanto più danno è possibile, scegliere oggetti per diventare un tank non è nella vostra natura e non è la scelta migliore.
MAESTRIE E RUNE
Le scelte per Tryndamere sono alquanto obbligate e delle ragioni abbiamo già abbondantemente parlato. Si desidera un elevata Attack Speed fin dall’inizio e in tale campo scegliamo di investire i suoi Mark. I Seal vanno dedicati alla canonica difesa fisica, visto che specialmente nella linea top quasi tutti i campioni tendono a giocare in maniera particolarmente aggressiva. La resistenza magica è una statistica che diventerà utile a partita inoltrata e pertanto cerchiamo Gliph che ottimizzino tale statistica a livello 18. Per quanto riguarda le Quintessence, il mio personale giudizio ne suggerisce due per la Lifesteal e una per l’Attack Damage, questo per fornire un piccolo burst iniziale pur restando concentrati sul sustain in linea. Le maestrie sono anch’esse alquanto elementari e dal concetto pratico: tanto danno e un minimo di sopravvivenza. In totale:
+ 15,3 Attack Speed / +12,69 Armor /+24,3 Magic Resistance at lv 18 / +2,25 Attack Damage / + 4% Lifesteal
JUNGLER
Ci sono ben poche differenze tra un Tryndamere che decida di fare il jungler e uno che occupi la linea da solo. Gli unici inconvenienti sorgono per la mancanza di farm e un accesso relativamente tardivo agli oggetti chiave. In questo ruolo avere la Summoner Spell Punizione risulta indispensabile per varie ragioni: assicura l’uccisione del Drago o di Baron Nashor e aiuta nella pulizia iniziale dei mostri nella giungla. Tryndamere è il tipo di jungler che non può sacrificare molto tempo per le ganks e dovrebbe intervenire solo se una linea è pushata troppo: non sceglietelo se i vostri compagni di squadra non hanno abbastanza sicurezza per restar da soli, Tryndamere in ogni caso non è idoneo a effettuare ganks prima del livello 4. L’oggetto iniziale è, come prevedibile, Machete del cacciatore e 5 pozioni di salute. Il vostro obiettivo è completare come primo oggetto Spirito dell’anziano degli uomini lucertola, il miglior oggetto offensivo per i jungler. Il resto del build si rifa a quello standard, dando priorità a Pugnale di Statikk.
L’ordine degli accampamenti nella giungla vi impone di cominciare dal Red Buff. Tale potenziamento vi dona una capacità di clearing molto forte e l’accampamento dei Wraith qui vicino dovrebbe prendervi poco tempo. Il primo Blue buff è quasi inutile per Tryndamere se non per l’esperienza e oro che comporta. Se vi sentite generosi (e forse è meglio essere un pò egoisti) potreste farne dono al midlaner che in compenso dovrebbe acquisire un evidente vantaggio sulla propria linea avendo a disposizione una rigenerazione costante del mana. Tryndamere è inoltre uno dei pochi jungler per cui il Wraith speciale qui vicino rappresenta una rapida uccisione. Il percorso vi vedrà poi tornare indietro passando per i Lupi, quindi nuovamente i Wraith vicino alla midlane e infine i Golem. Il primo ritorno in base dovrebbe avvenire intorno al livello 4-5 (a seconda se avete tentato delle gank con successo o meno) per potenziare il più possibile il machete e rifornirvi di pozioni, mentre il secondo intorno al livello 7 per completare l’evoluzione dell’oggetto base.
Il drago, a patto che abbiate l’evoluzione finale del vostro Machete e Fervore o Scettro vampirico, può essere conquistato intorno al livello 7, meglio se con l’aiuto della linea bot. Ricordate che nell’approcciare questo obiettivo è bene:
- Posizionare un Lume sull’altro lato del bacino per intercettare eventuali tentativi di rubarlo da parte del jungler avversario.
- Usare Lente dell’oracolo per distruggere i Lumi avversari.
- Avere una certa quantità di Furia e piena vita prima di iniziare. I wraith avversari, anche quelli della giungla nemica, offrono una buona fonte di questa risorsa.
Prendere il drago da soli in questo modo vi da in generale il vantaggio di non insospettire gli avversari circa l’assenza di alcuni compagni di squadra sul campo di battaglia.
Per quanto riguarda le ganks, l’opzione migliore resta quella di sorprendere alle spalle l’avversario per poter usare W al meglio. Tryndamere grazie alla sua ultimate può rischiare di ingaggiar battaglia dalle spalle della torre avversaria, entrando in combattimento con la propria E dal cespuglio qui vicino (o alternativamente, da dietro la linea d’alberi). Questa manovra dovrebbe essere effettuata quando il proprio alleato sta effettuando molta pressione sul nemico. Il senso opposto da ancora più facilità all’imboscata se invece è il compagno di squadra a essere spinto indietro. Tenete a mente quali nemici hanno usato Flash, in tal caso risparmiatevi W e E per quando ne faranno uso in modo da rendere vana la loro fuga.
ABILITY POWER
Partiamo da una piccola premessa: questo build non è adatto ad essere utilizzato contro giocatori di una certa esperienza. E’ una costruzione che a livello competitivo non offre molto e cambia la natura originaria di Tryndamere che, di fatto, diventa una specie di mago rotante. Ciò premesso, esaminiamo in cosa consiste.
L’abilità Q ed E scalano decentemente con l’ability Power. Se avete intenzione di seguire questo build la vostra Furia diventerà sostanzialmente la vostra fonte di rigenerazione vitale e non più uno strumento per infliggere critici, se non saltuariamente per ridurre il cooldown di Attacco del turbine. Il vostro modo di infliggere danni dipenderà esclusivamente da quest’ultima abilità e di conseguenza sarà indispensabile ridurre quanto più possibile il suo tempo di ricarica con gli Stivali dell’acume di Ionia e le maestrie opportune. Inutile dire che l’ordine degli incantesimi cambia, favorendo prima E, poi Q e infine W (senza dimenticare la ultimate). L’oggetto iniziale si traduce nell’Anello di Doran seguito dal Copricapo di Rabadon tanto per mettere in chiaro il vostro ruolo. Gli oggetti core diventano Terrore dei Lich e Pistola a lame hextech per ottenere una buona sinergia tra attacchi fisici e elevata Ability Power. Questo tipo di build vi dona inoltre una lifesteal e una spellvamp abbastanza decenti in modo da non risultare troppo fragili negli scontri. La strategia da adottare nei combattimenti si traduce nell’usare E per attaccare, infliggere alcuni danni e ripetere tale combinazione usando Q per curarvi all’occorrenza: inutile dire che in presenza di forte crowd control avversario avrete molte difficoltà a farvi valere. Il resto del build deve tener conto che:
Scettro di cristallo di Rylai consente di ottenere un bonus vita e un effetto passivo atto a rallentare tutti gli avversari coinvolti da Attacco del turbine.
Furia di Guinsoo ha caratteristiche simili alla Pistola a lame hextech, e risulta una buona componente da accompagnarvi.
Clessidra di Zhonya offre un mix di statistiche utili, ma il suo effetto attivo non si abbina molto bene con gli incantesimi di Tryndamere: se non avete compagni nelle vicinanze potrà probabilmente solo ritardare la vostra morte.
Le rune che suggeriamo sono le medesime del build standard per quanto riguarda i Mark e i Seal, mentre sei Gliph dovrebbe essere impiegati per la riduzione del cooldown e gli altri per Ability Power. Le Quintessence dovrebbero mirare anch’esse ad aumentare il potere magico.
+15,3 Attack Speed / +12,69 Armor /+4,98% Cooldown reduction / +18,42 Ability Power
Prendete dunque la spada e preparatevi a diventare l’incubo dei vostri avversari!
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