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League of Legends – Sivir, the Battle Mistress: Guida

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Dopo aver proposto un mago e un guerriero, mi sembra doveroso inserire all’interno della rosa di un gruppo fantasy che si rispetti l’evoluzione del ruolo del ranger: l’ADC, acronimo di Attack Damage Carrier, il cui obiettivo principale consiste nell’aumentare il più possibile la propria forza di attacco. Recentemente modificato e al momento tra i più forti della sua categoria presentiamo Sivir, la signora delle battaglie. Una scelta forte ed economica, uno degli sponsor di queste feste natalizie è ottenibile per soli 450 IP la cui scheda è disponibile al sito ufficiale.

To Battle!

To Battle!

 
NOZIONI BASE

Partiamo con il dire che Sivir ha una buona capacità di farming, qualità dal valore non indifferente per un ADC. La sua difficoltà è classificata come 3 e l’unica abilità che richiede un pò di mira è Lama boomerang (Q). Il resto si basa tutto sul vostro tempismo e qualità di giudizio. Sivir è inseguitrice instancabile nelle azioni di gruppo grazie anche alla sua abilità innata, Gioco di gambe, che ne aumenta la velocità di movimento quando infligge danni a un campione avversario e vanta discrete capacità difensive nella fase iniziale della partita. E’ ovviamente indispensabile un minimo di gioco di squadra per dare il meglio poiché difficilmente è in grado di mantenere la linea (usualmente bot) contro due avversari viste le sue modeste statistiche in vitalità e difesa, e ha un disperato bisogno di accumulare uccisioni sui minions quanto prima è possibile. Le Summoner Spell proposte sono le canoniche Barriera e Flash, ma nulla vieta di sostituire una delle due con Ustione.

Come giocarla dal punto di vista base è piuttosto elementare e non richiede molta pratica, abbiate solo cura di memorizzare il vostro raggio d’azione (che non è dei più lunghi) in modo da non esporvi troppo e non essere mai la prima linea del vostro team a meno che non siate certi di poter vincere lo scontro in poco tempo e senza subire troppi danni. Gran parte del vostro ruolo si basa sul spazientire gli avversari, farmare oro senza rischi e considerare saltuari poke per disturbare l’avversario.

 
TATTICHE AVANZATE

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Esaminiamo per prima cosa l’effetto della vostra Q. Lama boomerang può effettuare il doppio dei danni se colpisce l’avversario sia all’andata che al ritorno, seguendo i movimenti di Sivir. Intuire in quale direzione l’avversario possa muoversi e spostarsi di conseguenza cercando di ottimizzare al massimo l’effetto dell’abilità può portare a infliggere danni rimarchevoli visto anche che scala discretamente con l’attacco fisico (in verità non è malvagio il bonus che deriva dall’ability power ma ben pochi items si rivelano congeniali a Sivir in questa categoria) . Lama boomerang non può essere bloccato dai minions o altri campioni, tutti subiranno danni in maniera eguale per cui non fatevi scrupolo di cercare una linea d’aria senza ostacoli. Colpi di rimbalzo (W) avrà un effetto diverso ma mirato allo stesso scopo: infliggere danni a più avversari, effetto che dura per 3 attacchi fisici e che si rivela estremamente utile soprattutto nel farming. Una volta che il vostro attacco fisico sarà salito abbastanza riuscirete a fare pressione su più campioni avversari visto che anche quest’abilita’ ha la fortuna di scalare notevolmente con tale statistica. Ricordate che usare quest’abilità riattiva l’attacco base e pertanto è possibile eseguire due attacchi normali di seguito con il giusto tempismo.

Il valore di un ADC non si contraddistingue solo per la sua abilità di infliggere danni, ma anche per la sua capacità di rendersi elusivo e vanificare gli attacchi concentrati del team avversario dandosi alla fuga senza subire troppi danni. La terza abilità Scudo Incantato (E) è quella caratteristica difensiva di cui dispone Sivir e che si rivela estremamente utile in molteplici situazioni. Similmente all’effetto dell’item Velo della Banshee, una volta attivato diventerete praticamente invulnerabili a quasi tutti gli incantesimi avversari per pochi secondi (potete bloccare solo un abilità per volta). Se intuite le intenzioni del supporto o mago avversario per tempo, non solo assorbirete i loro tentativi di fare pressione su di voi ma li convertirete in mana, aumentando la vostra capacità di restare in linea e fare pressione a vostra volta. Non è raro che un giocatore che ha molta dimestichezza con Sivir arrivi a provocare il campione avversario affinché usi le sue abilità offensive al solo fine di assorbirle e far consumare inutilmente il mana. Negli scontri di gruppo dove è più probabile che vengano usate abilità al fine di stunnare (stordire, immobilizzare) gli obiettivi chiave (e l’ADC è spesso tra questi), Sivir può scrollarsi di dosso questo peso se Scudo Incantato è attivato per tempo.

La ultimate Caccia grossa (R) può avere un uso sia offensivo che difensivo, soprattutto nelle battaglie in squadra. L’effetto attivo sarà esteso a tutti i vostri alleati nelle vicinanze, anche se si uniranno a voi dopo averla usata e conferirà loro una velocità di movimento elevata. Ciò offre vantaggi ad esempio al tank, di solito piuttosto lento, che può insinuarsi tra le fila nemiche senza esser vittima del kiting (essere attirato e punzecchiato a distanza con vari attacchi), come anche il resto del vostro team potrà approfittarne per inseguire e non lasciare scampo agli avversari. Se questo è vero per le vostre incursioni, il viceversa si verifica quando un attacco in territorio nemico non va come pianificato e c’è bisogno di coprire la fuga ai membri più fragili, voi compresi. In ogni caso, se la vostra caccia è rivolta al fine di avanzare, ricordate di attivare W per usufruire del bonus e rendere più rapidi i vostri attacchi fin dal livello 6 quando sarà disponibile. Le abilita’ dovrebbero essere potenziate nell’ordine in cui sono state descritte.

 
L’INVENTARIO

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L’inventario di un ADC è piuttosto ricorrente e standard con rare eccezioni. In generale l’oggetto iniziale dovrebbe essere Lama di Doran accompagnata da una pozione. Tale oggetto conferisce piccoli bonus che possono aiutare a restare in battaglia più a lungo oltre che uccidere minions più facilmente. L’oggetto successivo dovrebbe mirare al danno e pertanto la scelta è quasi sempre obbligata e ricade sulla M.C. spada, che può essere potenziata in Gladio dell’infinito o Gladio del massacro; la scelta di uno o dell’altro dipende da quali rune abbiate scelto e dovreste andare per la prima offerta proposta solo se avete a disposizione un buon supporto che vi dia un farm facile e una cura ottimale oltre ad aver scelto rune che mirano ad aumentare l’effetto del lifesteal (capacita’ di rigenerazione infliggendo danni fisici sull’avversario). Prendere il Piccone come seconda scelta quando mirate al Gladio dell’infinito e’ comunque un buon ripiego se i vostri avversari esercitano molta pressione. L’oggetto successivo da prendere dovrebbe essere Gladio del massacro, ma in generale, indipendentemente dall’ordine, entrambe queste armi andrebbero ottenute quanto prima. Se le vostre rune invece aumentano già il vostro attacco fisico, mirate subito a costruire una forte lifesteal: la vostra miglior difesa e cura diventerà l’attacco, permettendovi di restare in campo più a lungo e vincere i primi duelli. Come calzari prendete sempre i Gambali del Berserker.

Una volta costruito un danno elevato, è tempo di ottimizzarlo e passare a Danzatore fantasma che aumenta la probabilità di colpi critici in maniera esponenziale. Un alternativa più economica e dal bonus interessante è il Pugnale di Statikk. A questo punto della partita è molto probabile, a meno che l’intero team non abbia dominato su ogni linea, che abbiate bisogno di qualche difesa. Angelo custode offre una discreta protezione oltre che l’utilissimo bonus di resuscitare dopo pochi secondi qualora i nemici vi abbiano ucciso, rendendo vani i loro sforzi e dando il tempo al team di proteggervi e attaccare gli avversari che hanno concentrato i loro attacchi su di voi. Se la vostra lifesteal è alta, dopo pochi attacchi dall’esservi ripresi sarete nuovamente in forma e pronti a restare in linea. Per completare il build Sussurro fatale, Zefiro o Lama del re in rovina (che raccomando molto se il tank avversario ha un elevata quantità di punti salute) sono ottime scelte offensive, altrimenti Velo della Banshee offre un surplus in termini di difesa magica e vitalità che non guastano.

 
MAESTRIE E RUNE

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Una scelta offensiva obbligata accompagnata dalla rischiosa Spada a doppio taglio, visto che i benefici superano di molto il malus. Il resto, per quanto egoistico poiché non mira ad aumentare la capacità offensiva del team, viene speso per migliorare le vostre possibilità difensive nella fase iniziale della partita dove è molto importante procurarsi le prime uccisioni e mantenere un farming costante per ottenere i primi oggetti. Se non riuscite a costruire una forza di attacco forte fin dall’inizio, è molto probabile che non riuscirete comunque a dare un buon contributo nelle gank e scontri di gruppo. Ricordate che il team avversario deve temervi e pentirsi amaramente di ignorarvi come bersaglio primario in qualsiasi scontro. Per le rune, +8.55 di Attacco Fisico, +12.69 di Difesa e +12.06 di Resistenza magica sono la base per non soccombere al pressing iniziale sulla vostra linea, le Quintessenze dovrebbero essere invece scelte a seconda di ciò che preferite per quanto già spiegato nell’inventario e risiedono unicamente nei propri gusti personali.

Non vi resta che insegnare ai vostri avversari che in inverno i cacciatori non vanno in letargo.

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