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League of Legends – Annie, the Dark Child: Guida

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Muoviamo i primi passi nel mondo dei Campioni di League of Legends, e parlando proprio di una prima infanzia del gioco, quale migliore scelta di Annie la bambina oscura? Disponibile per soli 450 IP, potrebbe rappresentare una delle vostre scelte iniziali. Se non l’avete già fatto, potrete dare un primo sguardo al personaggio e alla sua psicologia sul sito ufficiale di League of Legends dove è possibile trovare la sua scheda.

Get'em, Tibbers!

Get’em, Tibbers!

NOZIONI BASE

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Come è facilmente intuibile, Annie è un mago e come tale vanterà un elevata Ability Power a scapito di scarsa resistenza ai colpi. La sua difficoltà è classificata come 4 e difatti è raro sbagliare mira con i suoi incantesimi. Annie è un ottimo midlaner ma si presta abbastanza bene anche nella linea bot, a volte come supporto per l’ADC. Il vantaggio più ovvio che presenta con le sue caratteristiche naturali è il raggio d’azione dei suoi attacchi base, uno dei più alti disponibili secondo solo a quello di Caitlyn: è bene portare questa peculiarità a vostro vantaggio nella fase iniziale della partita colpendo a distanza il vostro avversario disturbando il farming e facendo pressione il più possibile se la situazione lo consente.

La sua abilità innata, Piromania, è probabilmente ciò che la rende temibile in qualsiasi fase del gioco. Il conto di quanti incantesimi restano da utilizzare per renderla disponibile è visualizzabile sopra la barra abilità con un’icona grigia e quando pronta all’uso Annie sarà circondata da un’aureola bianca (l’icona in questo caso risulterà a colori). Per quanto riguarda l’ordine di selezione delle sue abilità è consigliato prendere Scudo Pirico (E) a livello 3 e potenziarla al massimo solo per ultima, dedicate la vostra attenzione prima a Q e ad W. Infine ricordate che Tibbers, il simpatico orso evocabile con la ultimate, è controllabile tenendo premuto Alt.

TATTICHE AVANZATE

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Annie si rende un avversario insidioso già dall’inizio, infatti la sua abilità innata combinata con Incenerimento (W) può dar vita a uno start molto aggressivo, specie se accompagnata dalle Summoner Spell Ustione e Flash: dalla vostra base usate W quattro volte, avrete così pronta la vostra mossa stordente ( il mana sarà comunque ripristinato rapidamente) che abbinata a un’aria innocente  e innocua potrebbe condurvi  a un’inaspettata First Blood.

Per quanto riguarda il farming, Q ha l’interessante caratteristica di restituire il mana utilizzato se si uccide il bersaglio con l’incantesimo stesso. Inutile precisare che usarla sui minions come colpo fatale da un discreto vantaggio per assicurarsi l’introito in denaro da questi ultimi.

L’abilità innata combinata con W stordirà tutti i nemici nel suo raggio d’azione, il che la rende molto pericolosa in qualsiasi fase del gioco e negli scontri di gruppo. L’unico inconveniente è come le vostre intenzioni siano facilmente intuibili se state mirando a uno stun diretto (ricordate che graficamente anche il nemico sa quando la vostra abilità innata è attiva), inconveniente a cui si può ovviare con un piccolo trucco: lasciate il conto delle vostre abilità a 3 e, poco prima di lanciare W o la vostra ultimate R, usate E per renderla subito disponibile e infliggere uno status inaspettato ai vostri avversari. Ricordate che usare E quando lo stun è pronto non farà scattare l’effetto bonus e crea comunque una certa confusione grafica se l’aureola bianca sia presente o no, quindi non fatevi scrupolo di confondere gli avversari in questo modo se non avete fiducia nel vostro tempismo.

Per quanto riguarda l’incantesimo Evocazione: Tibbers, scoprirete ben presto come l’orsetto in sé abbia ben poca forza e l’efficacia di quest’abilità risiede tutta nella fase iniziale. Come descritto infatti ci sarà una buona esplosione di danno magico nelle vicinanze dell’evocazione e non è necessario che sia io a suggerirvi di combinarlo con Piromania per disorientare un intero team e dar tempo a voi e all’ADC di concentrare gli attacchi sui nemici più pericolosi. Tibbers raramente offre un contributo in termini di danno e diventa più che altro una pedina per esplorare o aiutarvi nel distruggere una torre facendo da scudo.

L’INVENTARIO

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Un Anello di Doran e due Pozioni di salute sono un inizio standard e sempre utile e come stivali i Calzari del Mago andranno più che bene. Per quanto riguarda i primi acquisti significativi molto dipende da quanto successo abbiate sulla vostra linea e quanto rapidamente abbiate accumulato oro. Investire nel Catalizzatore di protezione e il conseguente Bastone secolare è in generale una scelta buona solo se capaci di ottenerlo prima del livello 10, dopodiché la partita molto probabilmente assumerà tratti per cui è bene investire in scelte diverse come il Copricapo di Rabadon o Presa della morte. Una volta assicurata una certa abbondanza di Ability Power è bene però organizzarsi per gli scontri di gruppo e in questo caso la Clessidra di Zhonya è un oggetto che non dovrebbe mai mancare nell’equipaggiamento di un mago; lanciarsi nel mezzo della battaglia e scaricare la vostra ultimate provvista di Piromania per poi diventare invulnerabili e lasciare il resto del lavoro ai compagni di squadra è una tattica ricorrente e molto efficace. Scettro dell’abisso e Scettro di cristallo di Rylai sono la seconda scelta difensiva e dovrebbero basarsi su quale degli eroi avversari crea più problemi in termini di danno; Annie purtroppo non potrà resistere a lungo agli attacchi di un ADC ben costruito per cui deve cercare di rendersi insidiosa e mai direttamente affrontabile nelle ultime fasi di gioco. Altri oggetti come il Bastone del Vuoto, Tormento di Liandry e Morellonomicon si dimostreranno ottimi complementari per ultimare il suo build.

MAESTRIE E RUNE

Presentiamo qui un build ottimale per le nuove Maestrie recentemente introdotte.

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L’approccio offensivo per migliorare l’Ability Power è una scelta a dir poco obbligata, così come tutte le altre abilità nel ramo corrispondente che forniranno un piccolo aiuto durante il periodo di cooldown degli incantesimi. Il resto dei punti va speso scegliendo se investire in migliorie per diventare un supporto o un mago indipendente; si è optato per la seconda scelta e per compensare la scarsa resistenza ai colpi e perché Annie è comunque in grado di dominare il proprio farming se non accompagna un ADC in linea. D’altronde Annie è un personaggio abbastanza “sprecato” come supporto nella fase iniziale della partita dove invece può dare il meglio di sé in fase offensiva.

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In questo modo otterrete +25.6 Ability Power, +12.7 di Armatura e +7.8 di Penetrazione Magica. Si è preferito rinunciare a rune che potessero migliorare l’Ability Power solo a livello 18 perché nella fase finale della partita Annie ha già probabilmente perso di efficacia e avrà comunque collezionato oggetti per migliorare gli incantesimi in maniera significativa. E’ meglio quindi approfittare fin da subito di un elevata forza di attacco nelle abilità e punire il più possibile gli errori della squadra avversaria.

SUPPORTO

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Sebbene non spetti a me giudicare scelte tattiche dei giocatori più esperti, non è raro che un ADC abbia come compagno Annie. In questo caso l’oggetto da comprare inizialmente diventa il Pugnale del Ruba incantesimi che renderà il poke (attacco disturbatore) più efficace e permetterà di sopperire alla mancanza di farming, dovendo voi lasciare i minions al compagno. In questo caso usate W per indebolire i minions a piena vita e facilitare all’ADC l’ottenere i colpi finali, stordite con Piromania gli eroi avversari e create un fuoco di sbarramento in modo che i nemici non osino avvicinarsi al partner che potrà agire indisturbato. In questa situazione si dovrebbe mirare a Pietra della visione e alla Clessidra di Zhonya come primi oggetti e migliorare l’acquisto iniziale fino a renderlo Volere della regina dei ghiacci. Il resto dell’inventario è situazionale ma per rendere pieno il ruolo di supporto la scelta dovrebbe ricadere su Scettro dell’abisso e Ombre gemelle. Il mio consiglio resta però di rendere giustizia ad Annie nel ruolo di maga e fuoco primario da Ability Power.

Non vi resta che mettervi in campo e insegnare agli avversari che non tutti i bambini hanno paura di giocare col fuoco!

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