L’ esplorazione continua
Una volta atterrati a Fiume Tramonto procediamo con le solite operazioni iniziali, avendo però cura di richiamare meno di 100 i Pikmin.
Nel terreno della zona di atterraggio è nascosto un Iridococco, un simpatico insetto che se bersagliato rilascerà un po’ di oggetti utili (come gettoni da 5 unità, nettare, ecc…)
Seguiamo il percorso a sud est, ed in lontananza vedremo una cipolla sconosciuta intrappolata in una ragnatela. Per intervenire sarà necessario ripristinare il ponte a sud. Continuiamo lungo il sentiero fino ad arrivare ad uno spiazzo con 2 Coleti Nani Arancioni.
Sbarazziamocene velocemente ed avviciniamoci alla foglia di loto li vicino. Aspettiamo che ne passi un’ altra, trascinata dalla corrente, e saltiamoci sopra per poi guadagnare l’ altra sponda.
A questo punto dobbiamo creare 3 gruppi per ottimizzare il tempo disponibile.
Il gruppo 1, formato da Pikmin gialli (a parte 4) e roccia, si occuperà di distruggere il cristallo ed il muro elettrico li vicino.
Il gruppo 2 formato dai restanti 4 Pikmin gialli si dirigerà a ovest, per raccogliere le 4 rocce esplosive.
Così equipaggiati attraversiamo il ponte a sud ed utilizziamo una roccia esplosiva per sbarazzarci della Dorifora Volante, per poi distruggere il muro di roccia con le restanti.
Una volta fatto utilizziamo il gruppo 3, formato dai Pikmin rossi, per trasportare i pezzi di ponte che erano nel cristallo.
Torniamo al gruppo 1 e superiamo il muro elettrico distrutto. Abbattiamo la Ranunca Idropica Gialla, individuiamo i frammenti del ponte nella rientranza a sud est e torniamo indietro.
Mandiamo i Pikmin rossi del gruppo 3 a recuperare i frammenti di ponte appena trovati, mentre con il gruppo 2 incamminiamoci verso ovest. In questo spiazzo troveremo una Moschita Vacua che una volta eliminata ci regalerà(oltre alle sua spoglie) 2 gettoni da 5 unità. Per ora proseguiamo ed entriamo nella caverna. Proseguiamo verso nord fino ad intravedere dei cavi scoperti. Usiamo i 20 Pikmin gialli necessari per illuminare la zona e far schiudere i fiori piattaforma che ci permetteranno di raggiungere gli ultimi pezzi necessari a finire il ponte.
Ora riportiamo i vari gruppi alla Drake, avendo cura di raccogliere le risorse lasciate a terra. Inoltre nella zona a ovest della Drake (raggiungibile oltrepassando il muro di roccia distrutto) è possibile recuperare una Polpa Fiorita lanciando con precisione i Pikmin gialli.
Serriamo i ranghi e attraversiamo il ponte a sud, ed appena arrivati occupiamoci delle 2 Foglia Finta Secca.
Andiamo ad est e raggiungiamo la cipolla. Usiamo i Pikmin roccia per eliminare l’ Aracnopalla e la sua ragnatela. In questo modo libereremo la cipolla ed i suoi piccoli abitanti: i Pikmin alati (deboli nel combattimento a terra, ma hanno la possibilità di trasportare le risorse sopra l’ acqua).
Ora la priorità è aumentare il numero dei Pikmin alati. Per questo usiamo tutte le risorse in zona per raggiungere il nostro scopo (come ad esempio le 2 Foglia Finta affrontate in precedenza), tra cui le “piante estirpabili” (sono quei peduncoli violacei, che una volta strappati da terreno mostrano le loro ricompense: nettare, gettoni di varie dimensioni o insetti vari).
Una delle piante estirpabili nasconde un Pallidino (NdShionner il mio consiglio è di trasportarlo fino alla Drake, ma senza farlo “assorbire”)
Da li saranno visibili delle piante estirpabili attaccate ad un ramo sopra il fiume. Quando avremo raggiunto almeno le 10 unità usiamo i Pikmin alati sul ramo in modo da permettere alle foglie di loto di scorrere lungo quel ramo del ruscello. In quel momento riceveremo un messaggio dal Capitano Olimar. Purtroppo la trasmissione è parecchio disturbata, ma il succo del discorso è una richiesta di aiuto di Olimar a seguito dell’ attacco di un misterioso animale presso il grande albero.
Se necessario riorganizziamo la composizione delle truppe (va da se che ci serviranno i Pikmin volati, quindi cerchiamo di averne almeno 20 o giù di li) e prendiamo una foglia di loto per raggiungere la nuova area (possiamo usare quella a sud della Drake o quella vicino a dove si trova la Cipolla rosa).
Lasciamoci cullare dalla corrente fino ad arrivare ed attraversare una tubazione. Una volta sbucati dall’ altra parte avvisteremo subito il grande albero di cui parlava il Capitano Olimar.
Missione di salvataggio
Come prima cosa, appena sbarcati, occupiamoci dell’ Aracnopalla e seguiamo il sentiero appena liberato per arrivare ad un sacchetto di carta, che una volta spinto ci consentirà un accesso rapido alla Drake.
Torniamo indietro ed attraversiamo il ponte ad est, abbattiamo il muro di fango ed esploriamo la zona. Apparirà subito chiaro che per raggiungere la cima del grande albero (e quindi il Capitano Olimar) è necessario ripristinare l’ ennesimo ponte. In zona si aggira anche un’ innocua Libellula da Nettare che, come suggerisce il nome, una volta abbattuta ci rifornirà in abbondanza del prezioso succo.
Partiamo quindi alla ricerca dei pezzi necessari. Proseguiamo verso sud fino ad arrivare ad un muro elettrico. Usiamo i Pikmin gialli per superarlo. Andando avanti troveremo un appunto che parla di qualcosa sepolto in zona. Guardiamoci attorno per vedere della terra smossa (si trova sul terreno in alto oltre il parapetto) e mettiamo al lavoro i Pikmin gialli per dissotterrare il tesoro nascosto (ovvero una tuta Parafuoco, che ci proteggerà dalle alte temperature).
Formiamo un gruppo composto da 2 degli esploratori e con i soli Pikmin alati e roccia (almeno 13 per tipo), e saliamo sulla foglia di loto li vicino per poi saltare sulla prima che passa.
Mentre siamo in acqua dovremo lanciare i Pikmin ed un personaggio sul fungo elastico in modo da farli arrivare sull’ atra sponda.
Distruggiamo il cristallo per ottenere 2 metà della Squisitezza Dorata, e poi proseguiamo per ottenere i pezzi del ponte (dopo aver eliminato un’ altra Aracnopalla) che dovranno essere presi dai Pikmin alati.
Recuperati i Pikmin dirigiamoci verso nord fino alla foglia di loto presente in zona (siamo vicini al ponte in costruzione). Imbarchiamoci per una nuova traversata e scendiamo alla prima fermata.
Qui sarà presente uno sciame di Passerape. Scateniamogli contro i Pikmin alati (che sono i loro nemici naturali). Ora che abbiamo ristabilito l’ ordine creiamo 2 gruppi. Il gruppo 1 composto dai Pikmin alati andrà nell’ anfratto a ovest per recuperare i pezzi del ponte, mentre il gruppo 2 (formato da tutti gi altri) si occuperà del muro di fango.
Attraversiamo il passaggio appena aperto e ci imbatteremo iun 2 “tavolette”. Sollevando la prima (8 Pikmin alati) vi troveremo alcuni Coleti Nani Arancioni, facilmente eliminabili con un bombardamento di Pikmin rocciosi.
Sotto la seconda troveremo le ultime parti del Ponte. Eliminiamo l’ Aracnopalla della zona ed iniziamo i lavori finali di ricostruzione, (oltre al trasporto delle risorse).
Una volta fatto dirigiamo i vari gruppi verso il muro elettrico abbattuto. Entrando nel passaggio sulla destra, affronteremo un nuovo sub boss, la Vermentilla Squamata. Per sconfiggerla è necessario colpire i lati della testa, visto che frontalmente è protetta dal suo enorme Becco.
I più indicati sono i Pikmin roccia coadiuvati da quelli rossi.
Una volta sconfitta prendiamo il passaggio a nord ovest per trovare un sacchetto di carta ed aprire una scorciatoia verso la Drake. Recuperiamo il nostro bottino di guerra, il corpo della Vermentilla e il Condominio di Insetti (NdShionner anche questo consiglio di lasciarlo in prossimità della Drake ).
Ora non resta che riorganizzare i Pikmin, finire di raccogliere le risorse lasciate a terra e poi andare a fare una dormita.
Domani finalmente potremo raggiungere e soccorrere il Capitano Olimar
Captain Olimar, I suppose…
Dopo esserci rinfrescati, atterriamo nuovamente a Fiume Tramonto.
Richiamiamo i Pikmin ed usiamo le scorciatoie create per arrivare al ponte del grande albero. Attraversiamolo e continuiamo la salita fino ad arrivare sul tronco.
Al centro vedremo il Capitano Olimar svenuto, ma non avremo il tempo di aiutarlo in quanto sarà portato via da delle Passerape.
Subito dopo altre inizieranno a scemarci in torno, finché non arriverà la Passerape Regina (aka il quarto colosso).
La tattica da seguire si basa sull’ attesa. E’ praticamente inutile attaccare le Passerape, invece aspettiamo che si organizzino per attaccare: inizieranno assumendo la forma di un cono per poi avanzare in linea retta e ghermendo qualsiasi Pikmin trovino davanti.
Quindi spostiamoci lateralmente, ed una volta che il boss e senza difese scagliamogli addosso i Pikmin alati. Quando cadrà a terra mandiamo alla carica il resto delle truppe.
Una volta tolta metà dell’ energia alla Passerape Regina, le sue subalterne cambieranno tattica.
Questa volta si schiereranno a muro davanti alla loro regina e attaccheranno in linee orizzontali.
Dal canto nostro la tattica rimarrà sempre la stessa. Muoversi di lato, per poi attaccare prima con i Pikmin alati e poi con tutti gli altri (quando le Passerape girano intorno alla regina non facciamo nulla).
Orami siamo alla fine della battaglia, e le Passerape useranno la loro ultima mossa: si metteranno in cerchio, stringendosi man mano per infliggerci il massimo del danno.
Usiamo i Pikmin roccia per aprirci un varco e uscire.
Ora non resta che l’ attacco finale. Una volta sconfitta, la Passerape Regina crollerà al suolo insieme a tutte le sue sottoposte ed insieme al frutto Costellazione di Semi… ed ovviamente a terra troveremo anche il Capitano Olimar.
Trasposrtiamo tutto alla Drake (se avanza tempo raccogliamo altre risorse), dove l’ abitante di Hocotate sarà controllato dai sistemi della nave e messo in stasi per recuperare le forze.
Dopo quest’ intensa giornata non ci resta che tornare in orbita e riposare, in attesa che il Capitano Olimar si svegli.
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