Capitolo 3
Artefatto 9/85 – Lista di Tess: dopo aver raggiunto un appartamento con Ellie, attendete l’arrivo di Tess. Quando lei aprirà la porta per proseguire, tornate indietro e guardate sul tavolino vicino al divano per trovare l’artefatto.
Conversazione facoltativa 3/37: dopo aver raccolto la lista, dirigetevi verso Tess vicino alla finestra per avere l’occasione di attivare una conversazione facoltativa.
Artefatto 10/85 – Mappa percorsi pattuglie: passate nella stanza successiva e mettete in moto il generatore per poter scendere col montacarichi. Appena sarete al piano di sotto, andate a destra e controllate per terra per trovare la mappa percorsi pattuglie.
Pezzi: dopo aver incontrato la grossa pattuglia ed esservi gettati in una buca crollata della strada, sentirete che ai soldati viene dato l’ordine di rientrare e di interrompere l’inseguimento. Proseguite, ma prima di passare dall’enorme buco nel muro di destra, entrate nella stanza a sinistra poco più avanti. Al suo interno, sulla scrivania nell’angolo a destra, troverete cinque pezzi per le vostre armi.
Artefatto 11/85 – Volantino evacuazione: superato il cancello, uscirete di nuovo all’aperto. Qui dovrete salire su una parte di strada soprelevata, in parte distrutta, per raggiungere uno spazio cittadino poco più avanti. Proprio di fronte a voi, sulla destra, ci sarà un semaforo un po’ storto, ai sui piedi troverete il volantino.
Piastrina delle Luci 4/30: dopo aver raggiunto la sporgenza dalla quale avvisterete il palazzo del governo che dovete raggiungere, percorrete il passaggio a destra per sbucare in un qualcosa che forse una volta era una specie di giardinetto pubblico. Prima di entrare nell’edificio a sinistra però, proseguite fino in fondo, sul l’ultimo albero troverete una piastrina da dover sparare e poi raccogliere. Joseph Lenz 000113.
Conversazione facoltativa 4/37: appena entrati nel palazzo vicino, vedrete un cadavere fresco di un soldato, avrete l’opportunità di far partire una conversazione facoltativa con Tess, non perdetela.
Pezzi: proseguite, ma prima di salire le scale a destra, entrate nella porta proprio di fronte a voi, sul tavolo troverete sei pezzi per le modifiche.
Artefatto 12/85 – Registro operazioni: salite le scale ora, al primo pianerottolo troverete un altro cadavere fresco fresco di giornata, con vicino il registro che dovrete raccogliere.
Integratori: proseguite oltre la porta bloccata dal Clicker, quello morto ovviamente. Sullo scaffale a destra del passaggio ci saranno cinque integratori in pillole.
Porta 1/13: dopo aver subito le calorose attenzioni del vostro primo Clicker vivo, proseguite nel corridoio. Nell’ultima stanza a destra, troverete una porta chiusa, per aprirla avrete bisogno di un coltello. Usate il coltello ovviamente, dovreste averne trovato o fatto qualcuno fino ad ora, perché all’interno della porta troverete ben 25 pezzi per le modifiche, 10 integratori ed altri oggetti utili.
Pezzi: dopo il gruppo di Runners con un Clicker in mezzo, dovrete fare un percorso un po’ accidentato che vi farà scendere verso il basso. Prima o poi, dovrete scendere nelle vicinanze di un divano blu in legno. Su di esso ci sono quattro pezzi per le modifiche.
Integratori: proprio di fronte al divano precedente, su un telefono pubblico, troverete cinque integratori.
Artefatto 13/85 – Mappa delle Luci: sempre nella stessa locazione di pezzi ed integratori, troverete il cadavere con la molotov, superate lo è dirigetevi verso le grosse scale in fondo. Su di esse, vicino ad un altro cadavere, troverete la mappa.
Artefatto 14/85 – Biglietto per Derek: proseguendo, arriverete in una zona altamente infestata. Sfortunatamente, anche c’è da recuperare qualcosa. Attendete che il Clicker più vicino passi verso destra, e convincetelo ad allontanarsi lanciando sempre verso destra o un mattone o una bottiglia. Scivolate così verso sinistra, afferrate velocemente il Runner e soffocatelo, e poi infilatevi subito nella stanza vicina. Fate il giro dei mobili distrutti, in un cassetto troverete il biglietto.
Artefatto 15/85 – Pamphlet medico: proseguendo, raggiungerete un camion che blocca la strada e che dovrete superare. Una volta dall’altra parte, voltate i per trovare un passaggio verso l’interno del rimorchio, dove troverete il pamphlet.
Integratori: dopo aver chiuso la serranda in faccia a qualche infetto, entrerete nel garage in cui si trova il primo banco da lavoro. Al centro dello stanzone c’è anche un camion, al suo interno ci sono 5 integratori.
Piastrina delle Luci 5/30: proseguite fino alla rampa improvvisata per il piano superiore. In cima alla rampa però, non andate a destra, bensì a sinistra sul passaggio che vi costringerà a camminare schiacciati contro il muro. Nella vetrinetta al l’angolo troverete la piastrina, Michael Kipen 000109.
Porta 2/13: dopo che rimarrete divisi da Tess ed Ellie, proseguite verso il nuovo percorso ed entrate nel bar del museo. Qui, subito a destra dopo l’entrata, troverete la porta da aprire con il coltello. Anche qui troverete 25 pezzi e 10 integratori.
Conversazione facoltativa 5 e 6/37: fatevi strada tra i Clickers e salite fino al piano superiore per ritrovare Tess, con cui andrete velocemente in soccorso di Ellie. Avvicinatevi a loro poi verso la finestra, avrete la possibilità di far partire una conversazione facoltativa con Tess. Quando lei uscirà dalla finestra, non muovetevi, e parlate anche con Ellie per un’altra conversazione.
Artefatto 16/85 – Ordini delle Luci: passate all’edificio successivo e scendete le scale fino in fondo. Voltatevi subito a destra, vedrete un vicoletto. Lì, di fianco ad cadavere troverete gli ordini.
Piastrina delle Luci 6/30: proseguite fino alla strada allagata, e mentre la attraversate tenete sempre d’occhio il lato sinistro. In una piccola zona rotonda rialzata e con delle colonne, troverete la piastrina, Melinda Davidson 000214.
Integratori: dopo essere entrati nell’edificio del governo e lasciato Tess, salite al piano di sopra. Raggiungete la stanza con i tavoli e l’enorme scrivania sulla destra, proprio lì sopra troverete 5 integratori. Proseguite saltando nell’altra stanza, quella dove recupererete il fucile da caccia. Fate fuori i soldati e proseguite. Prima di prendere le scale però, entrate nell’ultimo corridoio a sinistra e prendete le prima porta a destra, sulla scrivania troverete altri 5 integratori.
Artefatto 17/85 – Biglietto del contrabbandiere: superate la sezione a nuoto, e risalite sulla terra ferma proprio dove vedrete comparire Ellie. Lì per terra, vicino al solito cadavere, troverete il biglietto.
Pezzi: dopo aver preso il biglietto, tuffate i in acqua nel corridoietto li vicino, immergetevi ed andate a raccogliere i 5 pezzi che vedrete facilmente nella stanza di fronte a voi.
Piastrina delle Luci 7/30: a sinistra dei pezzi, sullo scaffale, troverete la prossima piastrina, Shiyao Jiang 000178.
Integratori: uscite dalla stanza e riemergete per trovare 5 integratori proprio su di essa.