Vite diverse, una follia comune.
Capitolo 4 : La luce della storia
Traguardo 1: Decifra i messaggi negli alloggi dell’ammiraglio – La ricerca di Ellie mi ha condotto fin qui, a questo relitto nel bel mezzo del nulla. Lei afferma che la Graves aveva scoperto qualcosa sui Marchi, e sui necromorfi. Ma non è in grado di decifrarne i messaggi. Non sono certo di riuscirci, ma potrei tentare di capire ciò che l’ammiraglio stava tentando di dire.
Esplorate lo spazio intorno a voi per recuperare la Componente Arma 03 su una cassa e il Textlog 04. Vicino alla
tenda a destra della stanza potrete notare il Circuito di Potenziamento 03, per afferrarlo usate il modulo cinetico. Se avete necessità di ordinare il vostro inventario o potenziare le vostre armi c’è anche un terminale. Una volta pronti, prendete l’ascensore. Troverete l’intera stanza occupata da tentacoli. Riattivate la turbina muovendo l’anello circolare davanti e voi e girando la leva. Un infante farà la sua comparsa insieme a un tentacolo vicino, quest’ultimo vulnerabile nella parte pustolosa. Eliminate le minacce si aprirà la via verso l’anello successivo, stavolta lasciandovi sotto l’attacco di un laceratore. Una volta liberata ulteriormente la strada vi verranno addosso tre laceratori e un tentacolo, saranno gli ultimi nemici prima di raggiungere la vostra meta. Scendete le scale, recuperate delle componenti e proseguite. Nel corridoio a gravità zero utilizzate la stasi per rallentare le due ventole e spingervi oltre al momento giusto. Una volta dall’altro lato distruggete la cassa e salite la scala nella stanza adiacente. Una volta nel corridoio eliminate i laceratori che vi assaliranno alla vostra destra, recuperate risorse da uno scaffale a sinistra quindi dedicatevi al pannello al centro. Il puzzle che vi viene proposto è molto semplice: dovrete muovere entrambi i cursori verso le rispettive sfere illuminate e premere il tasto richiesto. L’operazione va ripetuta varie volte a un ritmo sempre più serrato ma una volta presa la mano non dovreste incontrare grossi problemi. Sbloccato l’ascensore utilizzatelo e raggiungete l’alloggio dell’ammiraglio.
Traguardo 2: Radunati con l’equipaggio – L’energia sul Roanoke è stata ripristinata ed Ellie è salva. E’ ora di pensare alla nostra prossima mossa.
Dopo il filmato esaminate la registrazione nell’angolo a sinistra per trovare l’Audiolog 03 e il tavolo a destra per delle risorse e il Textlog 05. Uscendo ispezionate la libreria distrutta vicino al cadavere per reperire il Set Governo Terrestre 03. Raggiungete l’ascensore e dirigetevi a sinistra per una porta ora accessibile. Raccogliete le risorse alla base dello schermo gigante e negli armadietti di fronte all’uscita. Una volta abbandonata la stanza del proiettore verrete assaliti da due saltatori, uccideteli e altri due laceratori vi assaliranno da sinistra. Andate in fondo al corridoio e nel crocevia angusto in cui vi troverete, aprite prima la porta di destra per recuperare risorse, il Progetto 01 e il Circuito di Potenziamento 04. Ripulito questo deposito proseguite per la direzione indicata dal localizzatore.
Sottotraguardo 2: Raggiungi la Terra Nova – La navetta che stiamo cercando, la Crozier, è all’interno di un’unità di massa chiamata Terra Nova. Ripristinando l’energia sulla Roanoke è anche ripresa la trasmissione dei segnali della rete ‘Skip’ della flotta. Dovrei riuscire a sfruttarli per spostarmi tra queste navi.
Raggiunto l’hangar in cui è situata Ellie, vi ricordo la presenza del terminale a sinistra, oltre a delle scatole in cima alle scale da questo lato. Altre risorse sono reperibili da uno scaffale in fondo a sinistra e negli armadietti a destra. Aprite la doppia porta a sinistra del terminale e troverete una postazione per il potenziamento della tuta e il suo eventuale cambio. Proseguendo avrete una conversazione con Norton, a seguito di questa sbloccate i successivi due portelli con il modulo cinetico per entrare nel vuoto. Dirigetevi a sinistra verso il basso rispetto alla direzione indicata dal localizzatore per trovare il Set S.C.A.F. 03. Per recuperare la Componente Arma 04 dirigetevi adesso a sinistra del vostro traguardo, noterete molti rottami e una struttura con la scritta UD-24. Evitate o distruggete le mine ed ignorate pure gli infanti in giro giacché facilmente evitabili, quindi distruggete l’ultima finestra rettangolare a sinistra di tale scritta.
Missione opzionale 1: Esplora la Greely
I nostri RIG stanno captando un messaggio in codice. Sembra provenire dalla C.M.S. Greely, una navicella S.C.A.F. della flotta alla deriva. Devo dare un’occhiata appena possibile.
Utilizzate il localizzatore per orientarvi più facilmente verso le navicella situata a sinistra. Questo tipo di mezzo vi permetterà di spostarvi verso la Greely o la Terra Nova. Selezionate quindi come destinazione la C.M.S. Greely. Uscite dalla navicella e dirigitevi verso l’astronave sulla sinistra. Distruggete due scatole fluttuanti per delle munizioni e insidiatevi al suo interno. Sbloccate i portelli ed entrate in un area più ampia. Ispezionate gli armadietti e recuperate la Componente Arma 05 vicino al casco, quindi scendete la scala.
Sotto-missione opzionale 1: Ripristina l’energia e disattiva il blocco
Qualunque segreto sia nascosto su questa nave, resterà tale finché non riuscirò a disattivare il blocco di sicurezza. Dev’esserci un modo per deviare l’energia dai sistemi di sicurezza della Greely per aprire queste porte…
Dirigetevi verso gli armadietti per recuperare munizioni, un infante dovrebbe fare la sua comparsa alle vostre spalle. Per il momento tutte le porte a questo piano sono bloccate, a meno che non disponiate di una barra di torsione, realizzabile presso il terminale al costo di 20 unità di tungsteno e 100 scarti metallici per costruirne una. Troverete al suo interno la Componente Arma 06 e il Circuito di potenziamento 05. Scendete al piano inferiore, ispezionate gli armadietti e la scatola quindi proseguite sbloccando i due portelli. Distruggete le due scatole a destra e scendete la scala. Una volta qui troverete alte risorse negli armadietti oltre a poter dare corrente attivando il generatore. Tornati su attraverso la scala avrete a che fare con un laceratore alle vostre spalle e un escretore davanti a voi, uccisi uno dei due un altro laceratore farà la sua comparsa nei pressi della scala. Raggiungete l’ascensore ora funzionante, saccheggiate i tre armadietti ed aprite il portellone che conduce alla sala radio. Per sbloccare la porta in questa zona dovrete risolvere un puzzle esaminando la centralina situata prima della rampa. Semplicemente spostate il primo e il quarto fusibile per risolverlo. Dovrebbe partire automaticamente la sequenza audio che vi permetterà di collezionare l’Audiolog 04. La porta successiva vi ricondurrà all’area iniziale, due laceratori e un exploder accoreranno per uccidervi seguiti da un escretore da destra, cercate di sfruttare l’esplosione dell’exploder per risparmiare munizioni. Esplorate i bagni a destra per trovare il Circuito di Potenziamento 06 insieme ad altre risorse negli armadietti. Vi ricordo che il terminale a questo piano è ora funzionante, oltre a una postazione tuta al piano superiore. Seguite il localizzatore nella stanza successiva, aprite l’armadietto ed entrate nella sala. Tre infanti usciranno dalle condutture a sinistra mentre un escretore farà la sua comparsa a destra. Ripulita l’area, esploratela per ulteriori risorse e sulla parete a destra, vicino alla luce, troverete il Manufatto Alieno 01. Accertatovi di aver distrutto tutte le casse, utilizzate la piattaforma per scendere al livello inferiore. Un laceratore vi verrà incontro dall’altra parte delle sbarre e un altro comparirà alle vostre spalle non appena vi avvicinerete alla porta. Nella stanza successiva siate lesti ad uccidere il laceratore che vi piomberà alle spalle in questo spazio angusto non appena cercherete di aprire la porta davanti a voi. Distruggete le quattro casse in quest’area e, se avete ancora la mitragliatrice nel vostro equipaggiamento usatela per uccidere i piccoli necromorfi che vi verranno addosso appena svoltato l’angolo. Raccogliete le munizioni e usate il terminale se ne avete necessità, quindi sbloccate la porta inanzi a voi muovendo la manovella col modulo cinetico a destra sulla parete. In questa stanza prima di interrompere il flusso di energia elettrica usate la cinesi per raccogliere tutti gli oggetti nel vostro raggio d’azione, smembrate a suon di pestoni i cadaveri più che potete, quindi rimuovete il portello alla base della macchina ed esaminatelo per interrompere il flusso. Raccogliete quindi la chiave di Engstrom, la Componente Arma 07 e fate ruotare il mangianastri per ascoltare l’Audiolog 05.
Sotto-missione opzionale 2: Scarica i codici di codifica
Ho trovato una chiave di una donna di nome Engstrom. Chiunque fosse, doveva aver scoperto qualcosa di importante: in un audiolog dice che i codici di codifica per la trasmissione che abbiamo sentito tutti si trovano nel suo ufficio.
Tornate per la strada che avete percorso e noterete i piccoli necromorfi simili a insetti trasformare i cadaveri in laceratori. Se avete già provveduto a smembrare i cadaveri, la loro trasformazione sarà menomata o comunque troppo debole dove fallimentare, lasciandovi l’opportunità di recuperare munizioni e risorse da facili prede. Tornate indietro, il vostro localizzatore verrà aggiornato. Non vi sarà sfuggito che parte del rivestimento della nave sta cedendo lasciando scoperte alcune sue parti che si illumineranno di rosso, cercate di evitarle il più possibile perché camminarvi sopra vi porterà a morte certa. Siate cauti sulla strada per la piattaforma da cui siete discesi perché altre parti della nave riveleranno altre di queste trappole mortali. Una volta risaliti al piano superiore, preparatevi a un duro scontro su un terreno di combattimento ostile che però potrete tramutare in vostro vantaggio. Un primo laceratore vi verrà addosso letteralmente suicidandosi, un altro sopraggiungerà alla vostra sinistra e allo stesso tempo un escretore arriverà alla vostra destra. Raggiungendo l’uscita un altro laceratore attaccherà davanti a voi mentre altri due seguiti da un altro escretore faranno la vostra comparsa alle vostre spalle, sfruttate a dovere le vostre risorse e il modulo di stasi per limitare i danni. Di nuovo nella sala principale vi verranno addosso quattro exploder che non dovrebbero darvi troppi problemi. Ora che avete la chiave potete aprire la porta affianco al terminale. Raccogliete le risorse ed esaminate il monitor in fondo alla stanza. Nuovamente nello spazio, raggiungete sotto di voi il relitto di forma ad angolo retto targato 90-32SC, entrate al suo interno dalla cavità centrale e noterete un portello apribile. Al suo interno troverete il Set S.C.A.F. 04 e nel baule la Componente Arma 08 oltre ad altre risorse.
Sottotraguardo 3: Sali a bordo della Terra Nova Questa nave è enorme! Così grande che i suoi sistemi ausiliari sono ancora attivi. Almeno non avrò problemi per la mancanza di aria o energia. E’ ora di entrare e trovare quella navetta.
Una volta giunti sulla Terra Nova uscite dalla navetta. Prima di entrare nella struttura sfruttate la gravità zero per tornare all’esterno dall’apertura a sinistra, recuperate alcune risorse dalle scatole intorno quindi proseguite dritti verso il rottame a forma di mezzo anello. Alla sua base troverete il Set S.C.A.F. 05. Da questa posizione proseguite dritto e cercate di raggiungere le spalle di questo relitto, noterete una piattaforma su cui è possibile atterrare, nel caso distruggete le cisti che potrebbero darvi non poche noie. Nella cassa qui situata troverete munizioni, il Circuito di Potenziamento 07 e la Componente Arma 09. Fatto ciò potete tornare a bordo della Terra Nova.
Missione opzionale 2: Esplora la Brusilov (SOLO CO-OP)
C’è un altra nave lì fuori, la C.M.S. Brusilov. Se è come per la Roanoke, a bordo potrebbero esserci degli indizi riguardanti le indagini della flotta S.C.A.F. su Tau Volantis
Utilizzate la navetta per raggiungere questa posizione. Nel vuoto fate attenzione all’enorme cisti sulla sinistra che vi scaglierà contro molti proiettili, sarebbe opportuno ucciderla per esplorare lo spazio intorno senza problemi. Dirigetevi verso il sud, dove è presente un enorme relitto con il numero sei dipinto sopra. Distruggete la finestra a sinistra dal versante del numero e troverete la Componente Arma 10. Dirigetevi ora a sinistra da questa posizione e portatevi alle spalle del relitto sopra descritto: vedrete avanti a voi un portello da poter aprire. A destra su un monitor c’è il Set S.C.A.F. 06, risorse negli armadietti e il Circuito di Potenziamento 08 nel baule, un saltatore sopraggiungerà alle vostre spalle in questo istante. Recuperati questi oggetti recatevi verso la Brusilov.
Sotto-missione opzionale 1 : Ripristina l’ossigeno sulla nave
Il sistema di supporto vitale sulla Brusilov sono disattivati. non andremo molto lontano se non ripristiniamo il flusso d’ossigeno. nel frattempo possiamo utilizzare le bombole di ossigeno presenti sulla nave.
Come potete notare il supporto vitale è disattivato e avrete un tempo limitato per riattivarlo. A vostra disposizione troverete comunque lungo la strada delle capsule di ossigeno. Nella prima stanza occupatevi dei necromorfi armati di ascia, recuperate risorse quindi scendete al piano inferiore. Qui troverete altri necromorfi armati di ascia e un pregnant, abbiate cura di non colpire il suo addome visto che ci sono dei cadaveri che i parassiti potrebbero riportare in vita. Prendete a destra il Textlog 06 e proseguite. In questo corridoio sulla sinistra troverete una bambola di ossigeno per riprendervi, nella sala comandi successiva incontrerete altri necromorfi armati di ascia, alcuni di essi spunteranno alle vostre spalle una volta giunti in prossimità delle console. Seguite il localizzatore e prendete l’ascensore (avrete tempo di esplorare le altre stanze una volta ripristinato il supporto vitale). Salite, uccidete i due infanti e rifornitevi di aria presso la bombola alla vostra sinistra. Scendete la scala e preparatevi a un duro scontro: raccogliete la tanica infiammabile alle vostre spalle e dirigetevi verso il puzzle del quadro comandi. Mentre uno dei giocatori lo risolve, l’altro dovrebbe tenersi pronto a lanciare la tanica infiammabile appena il primo necromorfo armato di ascia spunta alle vostre spalle: nell’esplosione scatenerete anche l’effetto di una tanica di stasi e approfittatene per uccidere gli altre tre e due infanti. Prendete quindi la Componente Arma 11 e il Textlog 07 vicino alla balaustra.
Sotto-missione opzionale 2 : Trova la sorgente della trasmissione
Queste strane trasmissioni sembrano provenire dal cuore della nave. c’è qualcosa di molto familiare in tutto questo…
Ripristinato l’ossigeno tornate all’ascensore, raggiunto il piano prendete il Set Governo Terrestre 04 ed esplorate i bagni a sinistra dopo aver sventato la minaccia del necromorfo a questo piano. Seguite il localizzatore e in questo corridoio, una volta svoltato l’angolo a sinistra, un pregnant e ben quattro necromorfi dotato di ascia vi si scaglieranno addosso. Nella stanza a sinistra invece potrete rifornirvi di alcune risorse e recuperare il Textlog 08 e il Circuito di Potenziamento 09. Seguite il localizzatore fino alla stanza dove vi sarà richiesto di risolvere il puzzle in coppia (fate in modo di non bloccare il percorso del vostro partner), sbloccata la porta entrate ed assistete al criptico filmato. Terminata la sequenza un folto gruppo di necromorfi composto da sei armati di ascia e tre infanti entrerà nella stanza da tutte le direzioni, dividetevi le aree da coprire e usate le taniche di stasi per tenere a bada i nemici. Resa sicura la stanza potrete usufruire di un terminale e nella cassa troverete la Componente Arma 12, 13 e 14. Uscite e troverete un pregnant e due necromorfi, uccideteli e proseguite verso l’entrata della nave. Nella stanza successiva il supporto vitale verrà a mancare nuovamente. Nella sala antecedente all’ascensore altri quattro necromorfi armati di ascia compariranno dai condotti di ventilazione alle vostre spalle oltre ad altri, parzialmente mutati che cercheranno di distrarvi, davanti a voi. L’ultima intensa battaglia avverrà nella sala comandi con ben sei necromorfi e due infanti. Dopo aver salito le scale verso l’uscita sarà invece l’ora di due necromorfi e due infanti prima della fine della missione.
Nella prossima vedremo la soluzione completa del quinto capitolo.
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- Dead Space 3: Guida completa: capitolo 1.
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